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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

4.3 As Percepções dos Alunos Sobre o Uso dos SRS na Disciplina de

Como parte da intervenção, os alunos gravaram áudios nos quais deveriam expor dois pontos positivos e dois pontos negativos em relação ao tipo de atividade de revisão realizada. Como mencionamos no capítulo metodológico, estes protocolos verbais foram transcritos e analisados por meio da ferramenta Wordle, que gera nuvens semânticas destacando os termos mais recorrentes16.

A nuvem de palavras da Figura 14 representa os pontos positivos listados pelos estudantes logo após a atividade de revisão com o Kahoot. Nela podemos notar que várias impressões estão relacionadas a características da gamificação, como achar a atividade “lúdica”, como se fosse um “jogo” ou que se “aprende brincando”. Puderam também destacar no uso desta ferramenta os aspectos de feedback (“ver imediatamente acertos e erros”, “rapidez em obter resultados”) e engajamento (“prende a atenção”, “maior concentração”).

Figura 14. Nuvem de palavras sobre pontos positivos – Kahoot

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No entanto, com relação à competitividade, observamos reações positivas e negativas, vide excertos abaixo:

P28 Eu achei a questão da pressão e você querer ficar acima, a competição, que

isso não é tão legal.

P30 Ponto positivo é que é uma dinâmica boa, gera competição nos colegas e é

uma forma nova de aprender o conteúdo.

De acordo com Sepehr e Head (2013), ambientes competitivos podem gerar perda de motivação após uma derrota na competição. O ideal é “que o professor não enfatize demais o resultado final do jogo, mas estimule os alunos a apreciarem o processo de aprendizagem” (WEISSHEIMER; BRAGA, 2017, p.17)

As palavras negativas foram menos expressivas e, em geral, os termos se repetiam, como mostra a Figura 15. Por ser um SRS gamificado que inclui contagem regressiva, os participantes que usaram o Kahoot declararam desconforto com a pressão de responder dentro do tempo cronometrado, que era de 30 segundos.

Figura 15. Nuvem de palavras sobre pontos negativos – Kahoot

Os excertos dos participantes destacados a seguir nos indicam que a velocidade em responder foi priorizada em detrimento da resposta correta.

P14 Eu me preocupava mais em responder rápido pra ver se eu conseguia mais

pontos do que pensar direito na resposta.

P20 Você se afoba em responder rápido e acaba respondendo errado.

P25 Se torna como uma disputa então isso faz com que a aprendizagem fique um

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Em virtude do exposto, propomos para as próximas aplicações que o tempo de resposta seja ampliado de maneira que a pressão do tempo não impacte negativamente o engajamento ou o desempenho dos alunos.

Comparando os relatos, tanto os pontos positivos quanto os negativos se diferenciaram entre as duas ferramentas. Por ser um SRS não-gamificado, a atividade com o Plickers chamou atenção pelo uso atual da tecnologia QR Code. Como podemos perceber na nuvem da Figura 16:

Figura 16. Nuvem de palavras sobre pontos positivos – Plickers

Os alunos ressaltaram características como inovação, novidade e fuga da rotina. Também informaram sentir menos pressão já que não havia contagem regressiva e a ferramenta não exibe quem acerta e quem erra.

P10 É um instrumento novo, é inovador no ambiente da escola, da sala de

aula e isso promove mais interesse.

P20 Atividade muito prática, rápida, de fácil execução para os discentes,

então é mais uma novidade. P15

Nos possibilita uma aprendizagem mais descontraída e mais fluida pois nos sentimos mais confortáveis e menos pressionadas (...) já que ninguém tá sabendo dessas respostas.

52 Figura 17. Nuvem de palavras sobre pontos negativos - Plickers

Apesar de a maioria dos participantes ter alegado não ver ponto negativo na atividade com o Plickers, como demonstra a Figura 17, notamos que alguns dos comentários são exatamente em relação ao fato da ferramenta não ser gamificada. Características como não estimular a competição e não mostrar um ganhador ao final talvez justifiquem porque este SRS não teve maior escore quanto a engajamento cognitivo.

P8

Tipo a gente não vê quem foi que acertou a questão, quer dizer pelo menos para a gente não apareceu né, (...) deveria ter o nome da pessoa e ‘acertou tantas questões’.

P38 Como ponto negativo creio que seja não ter nenhum tipo de gráfico ou

algo do gênero que mostre a quantidade de acertos ou erros.

Em suma, nossos resultados qualitativos indicaram que as revisões com o SRS gamificado Kahoot foram vistas pelos aprendizes como dinâmicas e interessantes, com destaque para relatos mencionando a sensação de que o aplicativo prendia a atenção do usuário. E, de fato, esses depoimentos corroboram os resultados quantitativos, que evidenciaram maior engajamento cognitivo com esta ferramenta em detrimento da condição não-gamificada. No entanto, ter feito a revisão de forma gamificada não fez com que eles tivessem melhores resultados no exame avaliativo, o “jogo” foi prazeroso, mas isso não se converteu em internalização de conhecimento.

Por conseguinte, os resultados qualitativos das revisões com o SRS não gamificado Plickers realçaram o aspecto da inovação tecnológica sem a pressão da contagem regressiva. Os dados quantitativos apontaram que revisar sem competição permitiu que os participantes alcançassem um melhor desempenho no resultado da avaliação.

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De modo geral, com esse resultado é possível concluir que a experiência com a inserção dos aplicativos de sistema de resposta nas revisões pré- avaliação contribui à nossa prática de ensino de L2, desde que tenhamos em vista qual impacto queremos causar.

Para finalizar esta dissertação, na seção destinada às considerações finais retomamos os principais achados deste estudo e apontamos algumas possíveis limitações da pesquisa. Além disso, comentamos certas implicações pedagógicas e oferecemos sugestões para investigações futuras.

54 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Nesta dissertação, conduzimos um estudo para investigar o impacto do uso de aplicativos de sistemas de resposta (SRS), gamificados e não- gamificados, no desempenho e no engajamento cognitivo dos aprendizes em revisões de conteúdo pré-avaliação da disciplina de espanhol como L2 no nível médio.

Ao longo da pesquisa, os dados de 49 participantes foram analisados. Eles haviam sido observados sob três condições diferentes: uma aula de revisão sem intervenção de aplicativos, uma com um aplicativo SRS não- gamificado (Plickers) e uma com um aplicativo SRS gamificado (Kahoot). As duas condições com aplicativos foram randomizadas para evitar implicações que uma determinada sequência poderia gerar. Em todos os encontros com os participantes, após a aula de revisão, eles gravavam um protocolo verbal expondo sua percepção sobre pontos positivos e negativos sobre a atividade executada para revisar o conteúdo e, em seguida, realizavam uma avaliação da disciplina.

Os dados quantitativos coletados tanto da observação de engajamento cognitivo quanto do desempenho foram tratados no software para análises estatísticas R®. Os resultados indicaram que houve um impacto estatisticamente significativo do SRS gamificado quanto ao engajamento cognitivo e do SRS não-gamificado quanto ao desempenho.

Os dados qualitativos reunidos a partir dos relatos dos participantes foram compilados em nuvens de palavras, o que nos permitiu visualizar as percepções individuais ganharem amplitude dentro do conjunto de narrativas. Os resultados apontaram que os aprendizes avaliaram de forma positiva a inserção dos aplicativos em sala de aula.

Quando pesquisamos recursos tecnológicos usados em sala de aula parece que estamos querendo resolver todos os problemas da educação com um clique, e não é bem assim. As ferramentas se tornam viáveis à medida que temos consciência pedagógica do nosso fazer. Para Demo (2008, p.13), “o protagonista das novas habilidades do século XXI não é propriamente o avanço tecnológico, por mais que isto seja decisivo. É o professor. A melhor tecnologia na escola ainda é o professor”.

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Uma das críticas que podem ser feitas com relação a este estudo é que a inclusão de ferramentas tecnológicas para ser bem sucedida requer não apenas uma infraestrutura mínima por parte da instituição de ensino, como também exige que os educadores dominem a cultura digital de tal modo que possam explorá-la em sala. Infelizmente, essas demandas não correspondem à realidade de muitos dos ambientes educacionais brasileiros. Então, devemos pensar também em como desenvolver estratégias pedagógicas gamificadas que não dependam exclusivamente de aparatos tecnológicos como forma de contribuir com o enriquecimento e diversificação dos processos de ensino e aprendizagem em contextos de vulnerabilidade socioeconômica.

Com relação às limitações, a análise apresentada mostra o potencial do conceito de engajamento cognitivo para entender o que ocorre em um ambiente de aprendizagem, porém nossos resultados foram extraídos com base em três encontros pontuais. Talvez investigar o mesmo construto a partir da prática sistemática de utilização dos sistemas de resposta, de modo a tentar obter maiores registros, possa ajudar a construir melhores indicadores.

Também reconhecemos que as evidências para a análise do engajamento cognitivo a partir da observação estruturada nem sempre são nítidas, havendo, portanto, a sugestão de reunir variados modos de coleta de dados para uma avaliação mais precisa. Atualmente, dois métodos despontam nas investigações acerca deste construto, especialmente na área da Psicobiologia. São eles: a medição da VFC (variabilidade da frequência cardíaca) e a medição da dilatação pupilar. No entanto, ainda que já existam estudos relacionando essas medidas fisiológicas ao contexto escolar (AVILA, 2019; VANSILER; KLEIN, 2019), não são instrumentos de fácil acesso. Segundo Blanco Riess e Gabriel (2020), neste momento no Brasil apenas sete laboratórios que desenvolvem pesquisa sobre perspectivas cognitivas em programas de pós-graduação em linguística, possuem a tecnologia de eye tracking (rastreamento ocular).

Por último, recordamos que dada a natureza efêmera das inovações tecnológicas, as características aqui apresentadas podem mudar rapidamente como consequência das constantes atualizações do universo digital, portanto a data de conclusão desta pesquisa deve ser tida em conta para qualquer apreciação posterior. Também é válido lembrar que, independente dos

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resultados que alcançamos, os participantes são plenamente singulares e cada construto é complexo à sua maneira. Logo, finalizamos este trabalho sabendo que as ferramentas digitais por si só não farão milagres pela educação, mas os novos recursos, aliados ao pensamento crítico dos sujeitos imbricados, podem ampliar nosso repertório de boas práticas educacionais em L2.

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APÊNDICE A – Prova de proficiência (compreensão auditiva) PRUEBA DE COMPRENSIÓN AUDITIVA

Parte I. Usted va a escuchar siete anuncios de radio. Los anuncios se repiten dos veces.

Seleccione la opción correcta (A, B o C) para cada pregunta sobre los anuncios.

1. La empresa TODOLIMPIO... a) busca personal con experiencia. b) trabaja solo con empresas. c) es nueva.

2. Este anuncio está presentando... a) un nuevo servicio en Internet. b) una nueva emisora de radio. c) un nuevo programa de radio.

3. En este mensaje publicitario anuncian... a) un centro comercial.

b) muy buenas ofertas. c) casas modernas.

4. Este anuncio es sobre... a) una obra de teatro. b) una página de Internet. c) una biblioteca.

5. En este anuncio se dice que el Día de la bicicleta... a) no hay coches en el centro de la ciudad.

b) comienza en el parque de La Alameda. c) no pueden participar niños.

6. En este mensaje publicitario anuncian... a) un hotel.

b) excursiones para jóvenes. c) cursos de esquí.

7. Este anuncio va dirigido... a) a atletas profesionales. b) solo a jóvenes.

c) a mayores de 18.

Parte II. Usted va a escuchar una conversación telefónica entre un empleado del restaurante Alameda y una clienta. Escuchará la conversación dos veces. Lea las preguntas y seleccione la opción correcta (A, B o C) para cada pregunta.

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8. ¿Para cuántas personas es finalmente la reserva? a) 2.

b) 10. c) 12.

9. La mujer elige este restaurante porque... a) le gusta donde está.

b) tiene un espectáculo.

c) se lo recomendó una amiga. 10. El restaurante está...

a) en el centro de la ciudad. b) en una zona de tiendas. c) enfrente de un parque.

11. Las personas que van a cenar el viernes... a) celebran algo.

b) son compañeros de trabajo. c) son diez amigas.

12. El espectáculo lo forman un grupo de... a) bailarines.

b) músicos. c) actores.

13. El espectáculo... a) empieza a las nueve.

b) lo pueden ver durante la cena. c) termina a las dos.

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APÊNDICE B – Prova de proficiência (compreensão escrita) PRUEBA DE COMPRENSIÓN LECTORA

I. Este es el correo electrónico que Patricia ha escrito a su amiga Celia. A continuación responda a las preguntas. Elija la respuesta correcta (A, B o C).

1. Patricia escribe a Celia para... a) contarle su viaje a Argentina. b) invitarla a su casa.

c) pedirle ayuda en la cocina.

2. Patricia pasó sus vacaciones en... a) Argentina.

b) un pueblo. c) una casa nueva. 3. La casa de Patricia... a) está en el centro.

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b) tiene muebles viejos. c) tiene una piscina. 4. La cena será.... a) este fin de semana. b) la próxima semana. c) en el jardín.

5. Celia tiene que... a) comprar la comida. b) ir con su hermana. c) llevar unas fotografías.

II. Va a leer una noticia sobre una nueva idea turística. Lea el texto y conteste a las preguntas. Seleccione la opción correcta (A, B o C).

PERSONAJES DE LEYENDA

Personajes de leyenda, fechas importantes, obras literarias y todo tipo de temas históricos se utilizan para un nuevo fenómeno turístico: las visitas teatralizadas, paseos acompañados de una representación teatral. La idea, en práctica en casi toda España, incluye un paseo para conocer la ciudad y lugares de gran valor histórico con un grupo de actores que, vestidos con trajes antiguos, enseñan lugares e historias.

En el escenario de la calle, el teatro se transforma en una herramienta para la educación, el entretenimiento y el turismo. Varias ciudades españolas organizan visitas con actores para dar a conocer su historia, sus leyendas y los lugares más populares y representativos. Solo en la ciudad de Madrid, la primera en poner en práctica esta idea, unas 50.000 personas han realizado los recorridos con actores que transforman la ciudad en una villa del siglo

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