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6. AS APLICAÇÕES

6.2. A ASSESSORIA

Com o avanço das tecnologias responsáveis por gerar os gráficos dentro de jogo, estes passaram a apresentar visuais cada vez mais realistas, incorporando efeitos visuais que tornam os ambientes dos jogos mais imersivos para os jogadores, tais como sombras, reflexos, ilumi-nações globais e volumétricas, refração da água etc. Um fator muito importante para que essa qualidade de imagem fosse alcançada, está no ganho de capacidade de processamento dos hardwares, desenvolvidos especificamente com estes propósitos, permitindo que os modelos 3D utilizados nos jogos passassem de representações “”, cheios de formas agudas devido a limitação de polígonos, para modelos extremamente detalhados com centenas de milhares de polígonos e que imagens com maior definição pudessem ser utilizadas como texturas.

Imagem 32 - Engine para criação de jogos (Unreal 5)

Fonte: Acervo do autor.

Porém, nem sempre os jogos com os gráficos mais realistas e resoluções extravagantes conseguem alcançar a imersão esperada desse tipo de jogo, uma parte disso se deve muito ao level designer (por todos os motivos já explicados), mas o principal motivo muitas vezes, acaba sendo a falta de embasamento e informação para a construção dos ambientes do jogo. É comum que ao vivenciar novas experiências visuais, o nosso cérebro procure reconhecer e estabelecer conexões com padrões já conhecidos, como se tentássemos ligar, de maneira in-consciente, uma imagem/paisagem/ambiente/objeto a alguma coisa semelhante com a qual já tenhamos tido contato. O que acontece nesses casos, é que analisamos, mesmo sem perceber, a incoerência de certos lugares ou construções e até mesmo ambientes complexos com deze-nas de objetos. Essa “rejeição” ocorre com maior intensidade quando se trata de coisas que já conhecemos e/ou sabemos como funcionam, por exemplo, ao jogar um jogo que retrata algum

Imagem 34 - Cena em jogo (DOOM, 1993)

Imagem 33 - Cena em jogo (Red Dead Redemption II)

Fonte: https://bethesda.net/pt/store/product/DO1GNGPCBG01. Acessado em 24, outubro de 2021.

Fonte: 8https://www.rockstargames.com/br/newswire/article/ak19112o9o53k9/the-five-states-red-dead-redemption-2-nature-documentary-by-8-bit-bast. Acessado em 24, outubro de 2021

período histórico em específico, em um lugar específico, é comum que já esperemos nos de-parar com lugares e construções conhecidas daquele local, porém a falta de fidelidade ou até mesmo erros de referenciamento tiram nossa atenção da gameplay. Para que este tipo de situ-ação não aconteça, as empresas mais estabelecidas no mercado de jogos, muitas vezes respon-sáveis pelos jogos Triple-A, possuem na equipe de desenvolvimento ou até mesmo terceiri-zam, profissionais que sejam responsáveis por garantir a fidelidade daquilo representado em seus jogos, seja na representação étnica de personagens ou sua cultura, objetos e principal-mente, sua Arquitetura.

Já é comum encontrar no mercado de jogos digitais, Arquitetos e Urbanistas que traba-lham em conjunto às equipes de desenvolvimento de jogos, não só as responsáveis pela parte visual dentro do jogo, como também fornecendo informações para os roteiristas, animadores e os próprios game designers sobre toda a ambientação relacionada à cultura ou tempo em que o jogo se passa. Estes profissionais costumam prestar assessorias ou até mesmo trabalharem como artistas conceituais durante o desenvolvimento, muitas vezes são responsáveis por man-ter a “coerência histórica” dentro do jogo, seja limitando os conceitos e ideias explorados ou norteando os game designers.

Um exemplo disto, está na arquiteta María Elisa Navarro, formada pela Faculdade de Arquitetura e Desenho na Universidade de Los Andes, que foi convidada a participar do de-senvolvimento do jogo Assassin´s Creed II no começo de 2008, logo no começo da produção.

O jogo conta a história de um jovem que através de certas tecnologias é capaz de se conectar com seus antepassados e vivenciar suas vidas, neste jogo em específico, o jogador assume o controle de Ezio Auditore da Firenze, um jovem cuja história se passa entre os anos de 1476 e 1503, que como mencionado no primeiro capítulo, condiz com o período histórico da Renascença, além de se passar em Florença - Itália, local em que é considerado o berço do Renascimento. O jogo se passa em meio a cidade, e apresenta mecânicas de Parkour, das quais o jogador utiliza para se deslocar e cumprir os objetivos pela cidade, utilizando de todos os objetos e edifícios disponíveis no cenário. Sendo assim, a empresa desenvolvedora (Ubi-soft) procurou manter a maior fidelidade possível às construções da época, e para tal, contra-taram Maria Elísa.

Imagem 35 - Imagem promocional de Assassin´s Creed II

Fonte:

9https://store.ubi.com/ofertas/assassins-creed-2/56c4947f88a7e300458b4690.html?lang=pt_BR. Acessado em 23, outubro de 2021

Inicialmente, conforme relata a arquiteta em entrevista concedida ao ArchDaily (7, ou-tubro de 2015), ela ministrou aulas para a equipe de desenvolvimento, nas quais apresentava e explicava todo o contexto histórico e cultural da época, além de preparar arquivos contendo informações e imagens para servirem de referência para toda a equipe de arte. Um exemplo deste tipo de documento, era uma lista com todos os edifícios daquela época que podem ser encontrados ainda hoje na cidade Toscana. Desta forma, sempre que os modeladores finaliza-vam um modelo de edifício ou monumento, ela os inspecionava minuciosamente a fim de encontrar possíveis equívocos, como utilização de texturas de materiais ou até mesmo objetos que não existiam naquele momento e região específica. Para poder dar assistência a jogabili-dade, era necessária a adição de elementos que possibilitassem que o personagem escalasse as construções, o que tornava a intervenção de María não apenas “”, mas ativa, de forma que esta sugerisse e participasse dos processos de soluções necessários para a construção do cenário.

Desde então, houve uma popularização desse tipo de relacionamento entre os profissi-onais da área de arquitetura/historiadores e desenvolvedores, a fim de aumentar a imersão e melhorar a fidelidade do que é representado, assim como é feito no cinema, não à toa, a fran-quia de jogos Assassin´s Creed passou a definir equipes especializadas nesse tipo de “levan-tamento” histórico, já que cada novo jogo lançado costuma focar em um local ou temática específica, que acabou por levar a empresa a fazer o lançamento de um modo de jogo no qual os jogadores são guiados através de um tour pelos locais relevantes da história do jogo base, chamado de Discovery Tour, o modo já está disponível como uma DLC para os últimos 3 jogos da franquia. Os guias costumam ser personagens históricos e/ou fictícios que viajam com o jogador através dos cenários explorados pelo jogo, focando em aspectos gerais como, cultura, artes, ciências, e arquitetura, e além do jogador poder se movimentar de forma livre pelo mapa, ele também pode interagir com personagens que fornecerão informações sobre o cotidiano das pessoas que ali viviam e informações precisas sobre os demais aspectos que compõe o ambiente. Este modo ainda leva o jogador a desbloquear novas ferramentas, como personagens, armas, montarias e demais itens que fomentam a exploração.

Imagem 36 - Cena em jogo (Discovery Tour - Assassin´s Creed Odyssey)

Fonte:https://store.ubi.com/ofertas/assassins-creed-2/56c4947f88a7e300458b4690.html?lang=pt_BR. Acessado em 23, outubro de 2021

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