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Atividades de aprendizagem com dispositivos móveis para a exploração de

3.12 Um exemplo da práxis educacional sob a perspectiva do pensamento complexo

4.1.1 Atividades de aprendizagem com dispositivos móveis para a exploração de

Essas atividades são apoiadas pelo uso de dispositivos móveis e se destinam a propiciar por um tipo de aprendizagem que vem sendo denominado por !

( / que significa em português: aprendizagem ubíqua) Um termo que tem sido utilizado para significar aprendizagens as quais os aprendentes são situados ao centro do processo educacional. Pois mais que se considerem os fatores mobilidade e ubiquidade:

(...) o conceito de ! indica que as novas tecnologias devem potencializar a aprendizagem situada, colocando ao alcance do usuário uma gama de recursos de aprendizagem “sensíveis” a seu perfil, necessidades, ambiente e demais elementos que compõem seu contexto de aprendizagem em qualquer lugar e a qualquer momento. (BARBOSA, 2011, p. 28)

Aqui, destaca)se o que Hwang et al. (2008) propõem em suas doze estratégias e exemplos de ! . Tais propostas se mostram como orientações para o desenvolvimento de atividades contextualizadas com a realidade dos aprendentes através de recursos que tendem a fomentar a ! como se pode observar na tabela 2.

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Modelo Estratégias e Exemplos de U-learning

Aprendendo no mundo real com orientação online

A aprendizagem ocorre no mundo real, mas guiado por sugestões de um sistema baseado no perfil pessoal de cada aprendente, em portfólio e dados coletados por sensores. Exemplo: para o estudante de química experimental, sugestões são fornecidas automaticamente com base em suas ações do mundo real durante o processo de experiência.

Aprendendo no mundo real com suporte online

A aprendizagem ocorre no mundo real com apoio fornecido automaticamente por um sistema baseado no perfil do aprendente, em portfólio e em dados coletados por sensores. Exemplo: para o estudante que está aprendendo a identificar os tipos de plantas em determinado campo, informações relevantes sobre as características de cada tipo de planta é automaticamente disponibilizada, via dispositivos móveis, com base em uma determinada localização as plantas das proximidades.

Teste online com base em observação

de objetos físicos

O aprendente é convidado a responder a questões apresentadas na tela do dispositivo móvel observando o objeto do mundo real.

Exemplo: "Qual é o tipo de árvore localizada à sua frente?"

Observação de objetos físicos

O aprendente é convidado a encontrar o objeto no mundo real, com base na questão apresentada pelo dispositivo móvel. Exemplo: "Observe as plantas ao seu redor e encontrar a planta que mais se assemelha à mostrada na tela."

Modelo Estratégias e Exemplos de U-learning

Coleta de dados no mundo real via

observações

Os aprendentes, observando os objetos do mundo real, são convidados a recolher e transferir dados referentes a tais objetos para um servidor através de dispositivos móveis.

Exemplo: "Observe as plantas nesta área e faça upload dos dados (incluindo as fotos e descrições das características de cada planta) para o servidor. "

Coleta de dados no mundo real via

sensores

Os aprendentes são convidados a coletar dados de objetos do mundo real via sensoriamento e relatar o que encontraram. Exemplo: "Encontre três diferentes amostras de água e relatar quaisquer contaminantes encontrados, utilizando os sensores."

Identificação de objetos do mundo

real

Aprendentes são convidados a responder às perguntas relativas à identificação de objetos do mundo real.

Exemplo: "Qual é o nome do inseto mostrado pelo professor?"

Observação de ambientes de aprendizagem

Aprendentes são convidados a responder às perguntas relativas à observação da aprendizagem do ambiente que os envolvem

Exemplo: "Observe o jardim da escola, e envie (via dispositivo móvel) os nomes de todos os insetos que encontrar."

Resolução de problemas via experimentos

Resolver problemas através da concepção de experimentos no mundo real e encontrar dicas sobre a Internet

Exemplo: "Considere o balão dado pelo professor; projetar um experimento para encontrar a relação entre a massa de carga útil e a altitude do balão."

Observação do mundo real com pesquisas online

Os aprendentes são convidados a observar os objetos do mundo real e encontrar soluções através do acesso à rede. Exemplo: "Observe o edifício localizado a sua frente; encontre na Internet dados detalhados sobre tal edificação."

Coleta colaborativa de dados

Um grupo de estudantes é convidado a, colaborativamente, coletar dados no mundo real, e discutir suas descobertas com outras pessoas através de dispositivos móveis.

Exemplo: "colaborativamente, desenhar um mapa da escola, medindo cada área, e integrar o dados coletados com ser grupo."

Modelo Estratégias e Exemplos de U-learning

Resolução colaborativa de

problemas

Os aprendentes são convidados a resolver problemas de forma colaborativa no mundo real através da discussão por meio de dispositivos móveis.

Exemplo: "Busque, em cada canto da escola, por evidências que podem ser usadas para determinar o grau de poluição do ar. Utilizem aplicativos de comunicação via mensagens entre os participantes de seu grupo para selecionar as evidências mais relevantes"

Observa)se que os modelos 1, 2, 3 e 4 dispostos por Hwang et al. (2008) se mostram mais viáveis através da disponibilidade de um aplicativo (frequentemente denominado por app) especificamente construído para tais atividades. Os demais modelos, entretanto, se mostram factíveis com aplicativos utilizados e disponibilizados gratuitamente nos sistemas operacionais mais utilizados na atualidade.

Há de se ressaltar que apenas os dois últimos modelos de atividades apresentados se direcionam ao que se discutiu neste trabalho, sob a ótica do pensamento complexo, e que se refere a processos de aprendizagens colaborativas. Aprendizagens essas que contemplam o que se tem entendido atualmente por 3 3 (que significa em português: aprendizagem pervasiva).

Assim vale destacar o conceito de 3 3 , como sendo um tipo de aprendizagem, que segundo Thomas (2005), é definido através de quatro elementos) chave:

comunidade, autonomia, localidade e relacionamento.

Podem)se perceber que tais elementos)chave se mostram complexamente entrelaçados. Assim, como descreve Barbosa (2007, p. 35):

Para Thomas, o elemento comunidade é importante, visto que a aprendizagem ocorre em rede, devendo o aprendiz considerar o modelo da comunidade, suas regras e sua organização. A autonomia é importante visto que os aprendizes devem definir seus próprios objetivos educacionais. O sistema deve dar oportunidade para que o aprendiz construa seu próprio conhecimento, através de suas ações e colaboração com outros aprendizes. Além disso, oportunizar a reflexão do aprendiz sobre suas próprias experiências é fator também importante. Quanto à localidade, o autor destaca

que a aprendizagem não ocorre somente na sala de aula, mas está presente no dia a dia das mais variadas formas. Com a localização, é possível também prover serviços relevantes para o aprendiz. Quanto ao Relacionamento, Thomas afirma que o ambiente deve auxiliar o aprendiz a relacionar os conhecimentos com sua realidade, de forma que ele crie seus próprios caminhos de aprendizagem, em interação com o meio.

Assim se percebe que a concepção de Thomas (2005) se mostra coerente com o que foi discutido anteriormente neste trabalho, no que diz respeito aos indicadores do pensamento complexo e às características da emergente ecologia pluralista comunicacional frente a processos de educação formal. Portanto, destacam)se os exemplos a seguir descritos.

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