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A aula através do jogo didático

Capítulo III – Trabalho desenvolvido nas aulas de História e Geografia

3. As atividades propostas nas aulas de Geografia

3.4 A aula através do jogo didático

A quarta e última aplicação dos exercícios de narrativas escritas na disciplina de Geografia foi sustentada numa aula onde se implementou o jogo didático. Os conteúdos a ser abordados eram já conhecidos pelos alunos, posto que são tratados em anos anteriores e estão, diretamente, ligados ao seu quotidiano. Esta aula foi dedicada à temática da União Europeia e, pelos motivos que acabamos de referir, os conhecimentos que os alunos apresentam são em larga escala.

Como tal, na tentativa de traçar uma aula mais atrativa para um tema em que abunda informação e que os alunos reconhecem como aborrecido, trouxemos para a sala de aula uma estratégia que, na disciplina de Geografia, apresenta um uso muito incipiente. A verdade é que consideramos que este recurso didático se mostra muito profícuo quando bem estruturado. Ao utilizarmos em prol de um objetivo, este elemento torna-se um gerador de conhecimento, deixando de ser visto como um simples divertimento, estimula o raciocínio e potencia o desenvolvimento de competências.

Tendo a aula a duração de noventa minutos, achamos que não seria razoável que o jogo se estendesse durante este tempo todo e sim só numa parte da aula. Por isso introduzimos outros materiais para completar o restante tempo disponível. Ao longo de sessenta minutos a abordagem aos conteúdos foi realizada através da exploração de um PowerPoint. A aula começou com a reprodução do “Hino da Alegria” de Ludwig van Beethoven como pano de fundo que serviu, inclusive, como motivação. Deste modo, pretendia-se captar a atenção dos alunos para o tema da aula e levá-los a descobrir o mesmo.

Posteriormente, em diálogo vertical e horizontal, passamos à análise da apresentação PowerPoint que intitulamos de “Tem a ver com Europa, tem a ver CONTIGO!”, este título foi propositado, uma vez que era o título que tínhamos definido para o jogo. Ao longo desta exploração objetivava-se que os alunos recordassem os conteúdos abordados em anos anteriores que serviriam para fazer a ponte para a introdução do tema da integração de Portugal na União Europeia: novos desafios; novas oportunidades. Assim, a aula pautou-se pela contextualização do surgimento da União Europeia, os países fundadores, as fases de alargamento, os países candidatos e potenciais candidatos, os tratados estabelecidos, os valores da União Europeia e os critérios de adesão. Também foram abordados os órgãos de administração que gerem a União Europeia e as suas respetivas funções, as finalidades da política de coesão territorial, questões relativas ao Espaço Schengen, os países que fazem parte da Zona Euro, os

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símbolos e as línguas oficiais da União Europeia. Ainda tocamos no caso de Portugal, particularmente no que se refere aos impactos na melhoria do nível de vida da população, à competitividade das empresas e às mudanças ocorridas desde a sua integração na União Europeia.

Terminada esta primeira parte da aula, os restantes trinta minutos foram para colocar em prática o jogo didático que estava planeado. Este consiste num quizz composto por trinta e cinco perguntas com quatro opções de resposta sobre a União Europeia. Para o efeito, cada aluno teria de ter disponível um tablet ou um smartphone para poderem jogar, em simultâneo, a partir de uma aplicação designada “Kahoot!”. Kahoot! é uma plataforma disponível on-line através do site https://getkahoot.com/ que funciona em qualquer dispositivo com acesso à Internet. Esta contém um grande número de jogos pedagógicos pré-existentes e permite, também, a criação de jogos didáticos de maneira rápida e simples com base numa série de perguntas de escolha múltipla. Possibilita, ainda, adicionar vídeos, imagens e diagramas às perguntas para as tornar mais variadas ou aumentar o seu grau de complexidade. Num ambiente de grupo, como é a sala de aula, a pergunta e as opções de resposta, com a ajuda de um computador, são projetadas e os jogadores apenas selecionam a opção que pretendem nos seus dispositivos. Os dados da classificação obtida são gerados, automaticamente, e de fácil acesso.

Para que fosse possível colocar em prática este jogo, foi necessário efetuar alguns procedimentos. Primeiramente, tivemos de pedir uma autorização à Direção da Escola para que os alunos pudessem usar o telemóvel ou tablet na sala de aula, visto que quanto a isto as regras proíbem, expressamente, a sua utilização. Seguidamente, com a devida antecedência, foi pedido aos alunos que descarregassem a aplicação para os dispositivos que iriam utilizar.

Sendo que o tema do jogo era a União Europeia e estava direcionado para os conteúdos lecionadas na aula, foi elaborado um quizz (ver anexo 9) com questões alusivas a esta temática que serviram para testar os conhecimentos dos estudantes. Vence o aluno que responder ao maior número de respostas certas em menor tempo.

Esta aula correu muito bem e isso foi percebido pelo envolvimento dos alunos. De salientar que consideramos que este recurso didático se revelou um fator de grande interesse, pelo simples facto, de requerer a participação ativa dos alunos na construção do seu próprio conhecimento. O jogo didático, entre outras coisas, favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso comum, da participação, da competição

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saudável, da observação, das várias formas de uso de linguagem e, sobretudo, permitem ao professor diagnosticar alguns erros de aprendizagem e as dificuldades dos alunos.

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Capítulo IV – Apresentação e análise dos resultados