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Parte I – Enquadramento Teórico

Capítulo 3. As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC)

3.4. Software Educativo

3.4.4. Avaliação do Software Educativo

Existe atualmente uma grande diversidade de softwares no mercado, todavia nem todos os que estão disponíveis possuem as potencialidades didáticas e pedagógicas que correspondam ao grau de exigência do processo de ensino/aprendizagem. Neste âmbito é relevante proceder à avaliação dos softwares, com o intuito de selecionar o mais adequado (Vaz et al., 2007). Assim, um SE para crianças/jovens deve compreender um conjunto de características, entre as quais se destacam a capacidade de estimulação da imaginação, criatividade, exploração e a resolução de problemas, consolidando os conhecimentos já adquiridos pela criança; devem conter características multimédia, como som, música e voz; e possibilitar à criança o controlo sobre o ritmo e o percurso de aprendizagem (Early Connections – Techonology in Early Childhood Educacation, 2002).

A avaliação de SE deverá conter um instrumento válido e apropriado ao desenvolvimento, sendo necessário que contenha os seguintes itens:

a) adequação à idade: os conteúdos devem corresponder aos interesses das crianças e à faixa etária na qual se encontram;

b) controlo: é o aluno quem deve decidir e orientar a sua experiência, podendo demorar o tempo que entender quer na resposta às questões que lhe são colocadas, quer na exploração e reflexão sobre os conteúdos, sendo igualmente importante que o software possibilite ao aluno o término da atividade ou o retroceder ao menu inicial;

c) clareza de instruções: deve conter mecanismos de ajuda para orientação do aluno, considerando-se que as instruções verbais produzem melhores resultados mesmo em crianças que já sabem ler, já que através de frases curtas, podem ser fornecidas várias opções; as imagens ou os ícones são também uma forma fácil e eficaz de guiar o utilizador;

d) complexidade crescente: o software deverá ser estimulante e de fácil acesso, permitindo ao utilizador a reflexão sobre as suas capacidades cognitivas, linguísticas e físicas, com o intuito de promover a elaboração de ideias, conceitos e opiniões, favorecendo a sua generalização para novas situações e problemas;

e) independência: o software deve permitir que a criança/jovem, após ajuda inicial, o utilize com supervisão mínima do adulto;

f) não-violência: assegurar que a violência não está presente no software, seja através de objetos, personagens ou ações; frequentemente, a violência é utilizada como forma de atrair os alunos, sendo particularmente preocupante o facto de, na maioria dos casos, os utilizadores não serem meros observadores passivos, mas reais produtores de situações violentas; o software

deverá servir para promover valores sociais, tais como a cooperação, partilha, amizade e família, entre outros;

g) orientação de processo: a motivação intrínseca, o desejo de experimentar e explorar o mundo, deverá constituir a única recompensa existente;

h) modelo do mundo real: o software deve fornecer às crianças/jovens uma representação correta dos objetos em situações significativas, por exemplo, as cores utilizadas têm de corresponder à realidade;

i) características técnicas: o software deve conter imagens coloridas e animadas, sons e músicas, características estas que ajudam o aluno a tirar partido da oportunidade única de aprendizagem que o computador possibilita (ambiente multimédia); não deverão existir longas pausas no funcionamento do programa, que possam prejudicar a concentração e, consequentemente, a aprendizagem; deve existir coerência interna relativa à construção dos ecrãs, sendo necessário que estes sejam semelhantes; a impressão é também importante, já que permite ao aluno um produto concreto e visível da sua experiência no computador, que pode ser partilhado com os colegas; o software deve permitir ao aluno gravar o seu trabalho de forma a retomá-lo quando assim o desejar;

j) transformações: permitir alterar objetos, promovendo a descoberta do impacto das suas ações;

k) anti–discriminatório: deve refletir um comportamento anti-discriminatório, respeitando a diversidade da sociedade, na qual a criança/jovem se encontra inserido.

Costa, Peralta e Viseu (2007), referem também que o SE deve conter o feedback dos erros das crianças/jovens, podendo este ser categorizado de variadíssimas formas, nomeadamente de forma funcional, isto é confirmando a ação realizada; de forma semântica, confirmando a intenção da ação; ou um feedback de progresso, o qual indica ao utilizador o seu progresso na tarefa em curso. O feedback é extremamente importante, já que é através dele que a criança pode refletir sobre os seus erros, desenvolvendo as suas capacidades cognitivas e linguísticas.

Na avaliação dos SE deve-se ter em conta a usabilidade dos mesmos. A usabilidade mede a qualidade da experiência do utilizador quando este interage com o programa. Refere-se à facilidade que o utilizador tem para aprender e obter sucesso nos objetivos traçados, ao utilizar um determinado recurso. No que diz respeitos aos SE, limitações na usabilidade podem comprometer a utilização do programa prejudicando, consequentemente, a aprendizagem dos conteúdos (Reategui, s.d.). Wardeiner (2007) refere alguns itens para medir a usabilidade de um software:

· facilidade de aprendizagem: avalia a rapidez de compreensão de um determinado software, por parte de um utilizador que nunca contactou com o mesmo;

· eficiência de uso: verifica a rapidez na execução de tarefas de um utilizador experiente;

· memorização: avalia se um usuário que já utilizou o programa consegue lembrar-se do seu funcionamento numa segunda utilização;

· frequência de erro e severidade: mede a frequência de erros que o utilizador comete na utilização do software e a sua severidade;

· satisfação subjetiva: avalia a satisfação do utilizador durante a utilização do programa.

Os problemas de usabilidade de uma interface relacionam-se como o facto de um determinado utilizador ou um grupo deles encontrar dificuldades para realizar uma tarefa. Estas dificuldades podem ocasionar perda de dados, diminuição da produtividade ou até mesmo a rejeição total do software por parte dos seus utilizadores. Outro dos problemas que costumam ocorrer é a utilização inadequada dos recursos multimédia, nomeadamente o uso abusivo de diversas cores, o que pode prejudicar a atenção/concentração do utilizador, causar fadiga visual e tornar a página ininteligível se

as cores de fundo e o texto não forem escolhidos de forma adequada. Porém, os problemas de usabilidade não se resumem apenas à utilização de cores, podendo ocorrer durante a utilização em contextos especiais de uso. Exemplos deste tipo de problema são os fatores culturais, nos quais diferem determinados tipos de conceitos e, por isso, o que representa um problema para um determinado utilizador pode não ser um problema para outro. Neste sentido, é relevante na deteção dos problemas de usabilidade de um software, conhecer bem os seus utilizadores (Winckler & Pimenta, s.d.).

Na sociedade do conhecimento, a acessibilidade passa cada vez mais pelo acesso às TIC: acesso ao computador, à Internet e ao software. No entanto, muitas vezes, as TIC (hardware e software) são desenhadas, esquecendo a diversidade de possibilidades de acesso que os vários utilizadores necessitam. Constata-se que muitas pessoas apresentam dificuldades de utilização do teclado, do rato, do ecrã, devido a tetraplegia, problemas no controlo efetivo das mãos, perda dos membros superiores, paralisia cerebral, cegueira ou baixa visão. Assim, ao desenhar sistemas de informação, deverão prever-se uma série de possibilidades alternativas de acesso (ao nível do hardware e do software), contemplando a acessibilidade motora, a acessibilidade auditiva, a acessibilidade visual e a acessibilidade cognitiva. Neste sentido, considera-se que são muitas as soluções inclusivas que deveriam ser implementadas logo ao nível do sistema operativo. No entanto, embora ainda haja um longo caminho a ser percorrido nesta área, já existem alguns recursos de acessibilidade que, em alguns casos, podem atenuar as dificuldades de acesso ao computador. Um dos fatores que promovem a acessibilidade a todos os utilizadores são os novos ecrãs e a possibilidade multiplataforma, ou seja, poder ter acesso aos recursos digitais através do computador, tablet ou smartphone (Correia & Correia, s.d.).