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CAPÍTULO V DO PROBLEMA À CONSTRUÇÃO DE SUA RESOLUÇÃO

5.2 Caracterização da escola e os alunos participantes da pesquisa

A escola escolhida possuía em 2002 uma classe de cada série, abrangendo da educação infantil ao ensino fundamental.

O critério principal para a escolha dessa escola foi o conhecimento da proposta alternativa que oferece uma vez que, entre os trabalhos desenvolvidos, há um projeto pedagógico com jogos manipulativos desde a educação infantil até a última série do Ensino Fundamental. Um segundo critério importante diz respeito à existência, na escola, de uma sala ampla com onze computadores, necessários ao desenvolvimento de nossa pesquisa, e a oportunidade para que realizássemos, aí, as atividades referentes à pesquisa. Um terceiro critério foi a oportunidade de nossa pesquisa estar vinculada ao projeto pedagógico da escola, não se configurando como uma atividade extraordinária ou isolada, mas sendo desenvolvida durante as aulas de Matemática no decorrer do ano de 2002.

Nessa escola, a maioria das atividades de sala de aula acontece em grupos orientados pelo professor. Esse fator foi favorável à pesquisa, uma vez que as atividades desenvolvidas pelos alunos, durante o registro do material empírico, foram realizadas nos computadores e em grupos de quatro, que se agruparam como preferiram. O fato de organizar os alunos em grupos de quatro implica na possibilidade de maior discussão, interação e negociação entre eles sobre quais decisões tomar no processo de resolução de problema. Além disso, os grupos determinaram que todos os integrantes teriam chances de “comandar” o computador mediante as decisões tomadas pelo próprio grupo.

Os quatro grupos foram sempre orientados pela professora-pesquisadora, durante o trabalho com jogos manipulativos e computacionais e durante os momentos de criação e construção dos jogos computacionais, por meio de intervenções pedagógicas verbais que podem ser percebidas nos episódios analisados. Nesse processo, os alunos, em grupos, puderam desenvolver a capacidade de fazer projeções, prever situações, realizá-las e avaliar a atuação individual e do grupo, podendo redefini- las para novas situações.

Com o objetivo de preservar a identidade dos participantes da pesquisa para a apresentação dos grupos consideramos, na descrição da análise dos episódios, as iniciais do primeiro nome de cada participante. Os grupos ficaram assim constituídos:

Grupo 1 – Al, Flo, LuAb e LuOl. Grupo 2 – Ca, Ce, Lu e Sil. Grupo 3 – GuiVil, Mar, Or, Vic. Grupo 4 – El, Fe, GuiVit e Ma.

5.3. Procedimentos da pesquisa de campo

A dinâmica de sala de aula teve o seguinte desenvolvimento:

- Intervenções pedagógicas com jogos manipulativos e computacionais; - Registro de aspectos interessantes e desinteressantes dos jogos pelos alunos;

- Montagem de um painel com apontamentos dos jogos explorados, com o objetivo de que fosse analisado com a classe, para que pudessem extrair dele elementos que servissem de referência para a criação e construção dos jogos computacionais;

- Conhecimento do ambiente computacional The Games Factory; - Planejamento e construção dos próprios jogos;

- Organização e a análise do material registrado pela professora-pesquisadora.

5.4. Exploração de jogos matemáticos manipulativos e computacionais e criação e construção de jogos computacionais

A fase de exploração dos jogos teve a duração de 11 aulas ocorridas durante o primeiro semestre de 2002. A segunda fase da pesquisa, a criação e construção dos jogos computaciona is, teve a duração de

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aulas, ocorridas no segundo semestre letivo de 2002. Essas aulas foram realizadas uma vez por semana, às terças-feiras, com a duração de duas horas/aula cada uma.

Durante a primeira fase da pesquisa, os alunos participantes exploraram sete jogos matemáticos, dentre eles manipulativos e computacionais. Como manipulativos, utilizamos os jogos Matix, Logix e Jogo da Velha 3D e como computacionais, os jogos Operação Netuno, Jogo

da Velha 3D, Formel42 e Birdgame43. Selecionamos para análise neste trabalho, quatro deles – Operação Netuno, Matix, Jogo da Velha 3D manipulativo e Jogo da Velha 3D computacional44 –, por se identificarem com os objetivos da presente pesquisa. Tal método consistiu em oferecer vivências aos alunos de situações nas quais pudessem buscar e identificar elementos que servissem de referência para a posterior criação e construção dos próprios jogos computacionais.

Não foi nossa preocupação adequar os jogos a conteúdos matemáticos, pois supúnhamos que o saber matemático que os participantes da pesquisa possuíam era suficiente para a exploração dos jogos.

Para que esta investigação fosse possível, foi solicitado que os alunos verbalizassem, sempre que possível, seus raciocínios durante os jogos. Filmamos e gravamos em áudio as discussões realizadas pelos grupos durante as aulas de exploração dos jogos manipulativos e computacionais e criação e construção dos jogos computacionais, totalizando 50 fitas cassete que foram transcritas e analisadas pela professora-pesquisadora responsável pela intervenção realizada. Desse total de fitas, 31 delas correspondem à criação e construção dos jogos computacionais pelos grupos. A leitura em vídeo complementava a leitura do texto transcrito para auxiliar a interpretação deste pela observação dos gestos e expressões corporais dos alunos.

Dos jogos manipulativos e computacionais explorados, foram transcritos um total de 34 episódios, dos quais selecionamos 5 para análise, sendo três manipulativos e 2 computacionais, por evidenciarem os movimento s de pensamento de resolução de problema dos alunos no ato de jogar.

Do total de fitas transcritas da fase de criação e construção do jogo computacional, obtivemos um total de 40 episódios, dos quais escolhemos 4 para análise, pois nestes ficam evidentes conflitos enfrentados pelos grupos e os movimentos de pensamento de resolução de problema.

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O jogo Formel foi ganhador do Prêmio Jovem Cientista no ano de 2001, com a pesquisa intitulada “Uso de Jogos C o mputacionais Educativos Via Internet na Educação Matemática - Projeto FORMEL”. Vale ressaltar que este jogo foi criado por Jean Gonçalvez Píton, aluno do último ano do curso de Licenciatura em Matemática da UNICAMP, no ano de 2001, participante da pesquisa “Ambientes Computacionais na Exploração e Construção de Conceitos Matemáticos no Contexto da Formação Reflexiva de Professores”, realizada no Laboratório de Pesquisa em Educação Matemática Mediada por Computador (LAPEMMEC), instalado nas dependências do Círculo de Estudo, Memória e Pesquisa em Educação Matemática (CEMPEM), da Faculdade de Educação da UNICAMP. Este projeto é coordenado pela Profa. Dra. Rosana G. S. Miskulin. http://www.ce mpem.fae.unicamp.br/lapemmec/principal.html . 43 O jogo Birdgame foi criado por Joni Amorim, também aluno do último ano do curso de Licenciatura em Matemática da UNICAMP, no ano de 2001 e participante da pesquisa realizada no LAPEMMEC.