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CAPÍTULO VI ANÁLISE DA EXPLORAÇÃO DE JOGOS MATEMÁTICOS

6.4 Jogo da Velha 3D computacional

6.4.5 Considerações sobre a exploração do Jogo da Velha 3D computacional

Mediante as análises realizadas, podemos inferir que a situação virtual do jogo computacional ofereceu uma dificuldade de percepção espacial maior daquela exigida na realização do jogo manipulativo no espaço real. Na situação virtual, temos três dimensões espaciais representadas no plano da tela do computador e, ao se trabalhar com o mouse, precisamos percorrer um plano e não o espaço. Este fato exige um raciocínio mais elaborado dos alunos, pois estes precisam imaginar a posição correta para a colocação da peça, ou seja, trabalham noções espaciais e só recebem como “feedback” a representação plana do cenário do jogo. As abstrações espaciais exigidas pelo jogo computacional, não são necessárias para efetuá- las no jogo manipulativo.

Em nossa análise, percebemos que tanto no Jogo da Velha 3D manipulativo quanto computacional, os alunos deparavam-se com situações de hesitações e dúvidas, vivenciando um momento de situação-dilemática. Essa vivência fez com que os alunos sentissem a necessidade de analisar as situações para poderem prever e antecipar jogadas, levantar hipóteses, relacionar estratégias elaboradas no jogo manipulativo com o computacional, para só então, sintetizarem qual a jogada a ser realizada em cada situação, para que buscassem resolver o problema.

Acreditamos que a previsão, a antecipação, a elaboração de estratégias e a análise das possíveis jogadas são formas de raciocínios que podem configurar uma situação-dilemática.

É importante que o professor tenha presente que esse processo não pode ser interrompido, ou suplantado pela sua correção antecipando ao aluno a resposta correta. Entendemos que a mediação realizada pela professora-pesquisadora, durante a exploração de outros jogos utilizados durante este estudo, auxiliou esses alunos no trabalho de resolução de problema em sala de aula, pois passaram a elaborar, criar, analisar e testar as hipóteses encontradas e constatar sua veracidade ou não, de uma forma lúdica e interativa.

Além das habilidades necessárias à Matemática já detectadas na exploração dos outros jogos, a necessidade de discussão, colaboração e interação entre as duplas foram aspectos constantemente observados durante a exploração desse jogo pelos grupos ao realizarem suas jogadas. Nas situações de jogo onde a discussão tem espaço, o aluno pode confrontar seu pensamento e ações com os dos colegas, pode levantar hipóteses e enfrentar o erro de maneira construtiva. Tais aspectos constituem-se elementos fundamentais para a aprendizagem e desenvolvimento do sujeito, bem como para seu convívio em sociedade.

Além das habilidades já mencionadas, foi possível explorarmos, nesses dois últimos jogos analisados, noções matemáticas como rotação, linhas diagonais, paralelas e perpendiculares à medida que os alunos jogavam.

6.5 Algumas considerações sobre a exploração de jogos matemáticos no processo de ensino e aprendizagem

Na análise dos jogos explorados, encontramos os momentos de situação-dilemática, análise e síntese do problema, discutidos no corpo teórico deste estudo. Nesses momentos, o aluno ao se deparar com as situações, atribui a elas um sentido próprio e, quando em discussão com o grupo necessita de encontrar um significado comum para resolvê-las. Assim, podemos perceber como o aluno se porta ao jogar e quais elementos da resolução de problema estão presentes no ato de jogar.

Além disso, a exploração desses jogos ofereceu aos alunos a experimentação de situações nas quais, a partir da discussão e registro dos grupos, pudessem elencar, mesmo que intuitivamente, elementos para a criação e construção dos próprios jogos computacionais. Nos

registros escritos dos alunos, esses elementos apresentaram-se como: “O jogo que vamos criar terá lógica, matemática e é no computador, o jogo Operação Netuno tem tudo isso”, “O jogo Operação Netuno tem uma história, o nosso provavelmente também terá”, “O nosso jogo terá números e estratégias, como no jogo Matix”, “Nosso jogo vai envolver muita lógica, como o Jogo da Velha 3D manipulativo”.

Os movimentos de pensamento matemático de resolução de problema – situação- dilemática, análise e síntese – se processaram nos momentos de jogo dos alunos, podendo ser evidenciado, principalmente, no episódio do jogo Matix que, por meio do movimento de análise e síntese, chegaram à resolução do problema de jogo.

É evidente que não podemos afirmar que todos os alunos envolveram-se nesses movimentos de forma integral, mas as discussões que ocorriam nos grupos permitiram a manifestação dos movimentos de pensamento. É interessante perceber que os movimentos de pensamento vão sendo incorporados por outros integrantes do grupo, a argumentação de um é re- elaborada e complementada por outro aluno em momentos diferentes.

Algumas vezes, como na situação do Jogo da Velha 3D computacional, Or estava envolvida de tal forma que não conseguia ouvir o que sua colega de dupla lhe dizia. Esse contexto demonstra claramente a situação-dilemática que a aluna estava envolvida, na qual sentia a necessidade de resolvê- lo, atribuindo sentidos próprios à situação, estabelecendo relações analíticas com outras jogadas já realizadas por ela mesma e/ou pelo computador para que pudesse escolher a melhor possibilidade de jogar e ganhar a partida, mesmo que esta não fosse a mais eficaz para o momento.

Evidenciamos então que, para se resolver um problema, é importante que o aluno sinta uma necessidade intrínseca que o envolva na situação. Essa necessidade faz com que ele dialogue com a situação, atribua-lhe sentidos próprios, organize esses sentidos logicamente, analise-os e os sintetize em um significado que leve à resolução do problema.

Mediante as análises processadas até o momento, passamos a discutir o movimento de pensamento matemático de resolução de problema na situação de criação e construção de jogos computacionais.