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Este caso trata-se de um torneio realizado no Second Life, por utilizadores pertencentes ao mesmo RPG, novamente ao The Spartan Empire. Os torneios são marcados com antecedência no calendário existente no terreno (Figura 6.1). Costuma ser também, relembrado através de IM aos membros.

6.2.1. Cenário

O local do torneio é o mesmo terreno do caso anterior mas, desta vez, num edifício denominado de Arena (Figura 6.10). Este edifício possui um espaço retangular grande e amplo ao centro, com dois pórticos, um na frente de entrada e o outro na da esquerda. A arquitetura também é semelhante à utilizada à época na Grécia. Nos pórticos há alguns bancos, mas a maioria dos avatares fica de pé. Os avatares ostentam indumentária que inclui elementos como capacetes, armaduras, armas, e outros relacionados com combate. No topo esquerdo do pórtico, há quatro cadeiras sob o pórtico, uma das quais se destaca com apoios de braços e bola de pose com texto flutuante a identificar “sit” (Figura 6.11). Apenas uma destas cadeiras está ocupada por um avatar que está sentado na cadeira mais à esquerda. Pelo título verifica-se que é alguém de hierarquia elevada.

6 | Estudo de Casos 91 Figura 6.11 - Painel do torneio e comandante.

6.2.2. Narrativa do Caso

Os avatares posicionam-se nos pórticos em volta da arena voltados para esta (Figura 6.10). Um dos avatares está identificado como comandante através de uma caixa de texto sobre a cabeça (Figura 6.11). Este avatar diz em chat que, para participar, os interessados têm que tocar num painel. Ao tocar no painel, este apresenta o nome do avatar que o tocou. Este painel também apresenta os resultados dos combates à medida que se vão desenrolando.

O avatar identificado como comandante emite em chat os nomes de dois avatares, após o que se vê esses avatares a deslocarem-se para o meio da arena e a colocarem-se frente a frente. Os dois adversários adotam posições corporais caraterísticas de lutadores (Figura 6.12), assim como expressões faciais tais como boca aberta, e sobrancelhas franzidas. Os avatares possuem cada um o seu meter que permite medir os níveis de “vida” dos lutadores.

O comandante dá início ao combate anunciando-o no chat (Figura 6.12). Vê-se os movimentos de luta dos dois adversários bem como os seus níveis de “vida” a diminuir. Finalmente um cai prostrado no chão sem “vida”. O meter emite uma mensagem no chat a dizer quem venceu e quem foi derrotado, sendo este o que caiu. No painel com os participantes observa-se o nome do vencedor a avançar no torneio (Figura 6.11). Desta forma os combates vão decorrendo até ao combate final. No final, são chamados pelo avatar identificado como comandante, os três nomes das posições

92 6 | Estudo de Casos cimeiras do painel, novamente por chat. Após serem chamados vêm-se esses avatares a ocuparem os lugares num pódio correspondentes aos resultados dos combates, de frente para o comandante. Vêm-se no chat mensagens a congratular os vencedores, ouvem-se sons de aplausos, e surgem troféus nas mãos dos avatares no pódio (Figura 6.13).

6.2.3. Recolha dos Elementos de Prova

Neste caso foi possível encontrar 27 elementos de prova, sendo 14 relativos ao avatar, e os restantes relativos ao espaço físico. De todas as unidades de análise apenas a unidade “olhar” ficou sem qualquer elemento de prova. Quanto às outras, a distribuição é a seguinte (Figura 6.14): quatro elementos de prova das unidades “artefactos visuais não animados” e “ambiente”; três para a unidade “orientação da face” e “artefactos não visuais”; duas de “aparência visual”, “efeitos gestuais”, “posição do avatar”, “artefactos visuais animados ou de interação”; as restantes unidades com um elemento de prova. Na Tabela 6.4 resumem-se os elementos de prova das unidades relativas ao avatar, e na Tabela 6.5, os elementos das unidades relativas ao espaço físico.

6 | Estudo de Casos 93 Figura 6.13 - Vencedores no pódio.

94 6 | Estudo de Casos Tabela 6.4 – Compilação dos dados segundo as unidades de análise relativas ao avatar.

Unidade de análise Elemento de prova

Aparência visual Indumentária da época.

Os avatares ostentam indumentária que inclui

elementos como capacetes, armaduras, armas, e outros relacionados com combate.

Efeitos gestuais Movimentos de luta dos dois adversários. Avatar cai prostrado no chão.

Sons emitidos Sons de aplausos.

Expressão facial Boca aberta e sobrancelhas franzidas.

Orientação da face Os avatares encontram-se voltados para a arena. Os avatares chamados posicionam-se na arena frente a frente.

Os vencedores posicionam-se de frente para o comandante.

Direção do movimento Os avatares chamados deslocam-se para o meio da arena.

Posição do corpo Os avatares adotam posições corporais caraterísticas de lutadores.

Posição do avatar Os avatares posicionam-se nos pórticos voltados para a arena.

Os avatares ocupam os lugares no pódio, correspondentes aos resultados dos combates. Artefactos visuais utilizados para interação Uso de meter.

Tabela 6.5 – Compilação dos dados segundo as unidades de análise relativas ao espaço físico.

Unidade de análise Elemento de prova

Artefactos visuais animados (objetos animados) ou de interação (pose balls, objetos de teletransporte, televisores, etc.)

Caixas de texto sobre a cabeça, evidenciando o papel dos avatares.

Painel do torneio.

Artefactos visuais não animados Calendário existente no terreno. Mensagens emitidas no local chat. Pódio.

Surgem troféus nas mãos dos avatares vencedores. Artefactos não-visuais (por exemplo, textos

e scripts, etc.)

Pacote de animações, objetos (indumentária, armas, etc.).

Há um código de indumentária.

Notecards com informações várias.

Ambiente (por exemplo, em que tipo de lugar a ação está a ocorrer)

O local do torneio é um edifício denominado de Arena. O edifício possui um espaço retangular grande e amplo ao centro, e um pórtico.

Recriação da antiga cidade-estado de Esparta. Arquitetura semelhante à da época.

6 | Estudo de Casos 95

6.2.4. Cadeias de Elementos de Prova

Neste segundo caso, a primeira proposição é suportada também pelo uso de indumentária da época, por causa do código de indumentária existente. A segunda proposição é suportada por uma cadeia que começa nas posições corporais que os avatares adotam, posições essas que estão relacionadas com animações incluídas no armamento que usam. A proposição três é suportada por duas cadeias. A primeira começa quando os avatares são chamados para a arena. A outra cadeia começa com o posicionamento dos vencedores no pódio de frente para o comandante, ocupando os lugares correspondentes aos resultados do torneio. Depois, recebem os prémios correspondentes à sua posição. A quarta proposição é, desta vez, suportada por três cadeias de elementos de prova. A primeira baseia-se no painel que permite acompanhar os resultados dos combates, incluindo os resultados finais. A segunda cadeia tem a ver com o uso de meter. A terceira cadeia refere-se ao pódio para distinguir e homenagear os vencedores. A proposição cinco é suportada pela arquitetura do edifício destinado a este tipo de eventos, a arena. A proposição seis é suportada por quatro elementos de prova, sendo a segunda e terceira cadeias semelhantes ao caso anterior (na segunda apenas são utilizados diferentes elementos do pacote). Já a primeira é relativa à caixa de texto do avatar que fala (comandante). Na quarta cadeia, a diferença em relação ao caso anterior é que desta vez o local é a arena. A sétima proposição é suportada por uma cadeia igual ao caso anterior também. As cadeias de elementos de provas para este caso encontram-se resumidas na Tabela 6.6, e a Figura 6.15 apresenta a distribuição de cadeias pelas proposições neste caso.

96 6 | Estudo de Casos Tabela 6.6 – Análise dos dados através de cadeias de elementos de prova.

Proposição Elemento de prova Elemento relacionado Prova adicional

1 Indumentária da época. Há um código de indumentária.

2

Os avatares adotam posições corporais caraterísticas de lutadores.

Sons de aplausos.

Movimentos de luta dos dois adversários.

Boca aberta e sobrancelhas franzidas.

Avatar cai prostrado no chão. Os avatares ocupam os lugares no pódio, correspondentes aos resultados dos combates.

Vem-se os níveis de “vida” a diminuir.

Vêm-se no chat mensagens a congratular os vencedores, ouvem-se sons de aplausos, e surgem troféus nas mãos dos premiados.

3

Os avatares chamados deslocam-se para o meio da arena.

Os vencedores posicionam-se de frente para o comandante.

Os avatares chamados posicionam-se na arena frente a frente.

Os avatares posicionam-se nos pórticos voltados para a arena. Os avatares ocupam os lugares no pódio, correspondentes aos resultados dos combates.

Vêm-se no chat mensagens a congratular os vencedores, ouvem-se sons de aplausos, e surgem troféus nas mãos dos premiados.

4

Painel do torneio.

Uso de meter.

Pódio.

Os avatares ocupam os lugares no pódio, correspondentes aos resultados dos combates.

Os avatares adotam posições corporais caraterísticas de lutadores.

Avatar cai prostrado no chão.

Os avatares ocupam os lugares no pódio, correspondentes aos resultados dos combates.

Surgem troféus nas mãos dos avatares vencedores.

No painel com os participantes observa-se o nome do vencedor a avançar no torneio.

Vê-se os movimentos de luta dos dois adversários bem como os seus níveis de “vida” a diminuir.

O meter emite uma mensagem no chat a dizer quem venceu e quem foi derrotado.

Vêm-se no chat mensagens a congratular os vencedores, ouvem-se sons de aplausos.

5

O edifício possui um espaço retangular grande e amplo ao centro, e dois pórticos.

O local do torneio é um edifício denominado de Arena.

Os avatares posicionam-se nos pórticos voltados para a arena. Os avatares chamados deslocam- se para o meio da arena.

6

Caixas de texto sobre a cabeça, evidenciando o papel dos avatares.

Mensagens emitidas no local

chat.

Um dos avatares está

identificado como comandante através de uma caixa de texto sobre a cabeça.

Emite em chat os nomes de dois avatares, após o que se vê esses avatares a deslocarem-se para o meio da arena.

6 | Estudo de Casos 97 Pacote de animações, objetos (indumentária, armas, etc.). Notecards com informações várias. Calendário existente no terreno. Indumentária da época. Os avatares ostentam indumentária que inclui elementos como capacetes, armaduras, armas, e outros relacionados com combate.

Uso de meter.

Há um código de indumentária.

O local do torneio é um edifício denominado de Arena.

Esse avatar dá início ao combate.

7

Arquitetura semelhante à da época.

Recriação da antiga cidade-estado de Esparta.

As suas principais atividades incluem batalhas e torneios entre os vários impérios.

98 6 | Estudo de Casos