• Nenhum resultado encontrado

Classificação dos jogos digitais

No documento Navegação em jogos digitais (páginas 43-46)

1. INTRODUÇÃO

2.3 O mundo nos jogos digitais

2.3.1 Classificação dos jogos digitais

[1] Classificação quanto ao gênero

O desenvolvimento dos jogos digitais culminou em uma diversidade de gêneros. Clanton (2000) define cada um deles da seguinte forma:

Jogos de ação: são aqueles que exigem coordenação olho-mão e constante tomada de decisão com relação aonde o personagem vai saltar ou atirar.

Jogos de aventura: são aqueles que exigem resolução de pequenos enigmas para que o jogador navegue através do ambiente. São fornecidos dispositivos ou outros personagens que “conversam” com o jogador para que este desvende tal enigma e prossiga no jogo.

Jogos de estratégia: envolve logística e estratégia de guerra. Jogos de direção: são jogos de corrida de carros, motos, etc. Jogos de luta: requerem movimentos de defesa contra um oponente.

RPG (role-playing games): são jogos em que o jogador assume o papel de cavaleiro ou feiticeiro, com mais força ou mais poder, e explora um ambiente (geralmente uma masmorra) povoado de monstros também com forças e poderes específicos.

Battaiola et al. (2002) ainda inclui:

Jogos de passatempo: que são os de carta, xadrez, damas, que usualmente exige uma interface 2D. Jogos de educação/treinamento: onde o objetivo é fazer com que o usuário, através do jogo, aprenda conceitos que excedem o próprio jogo, utilizando o conhecimento para outras atividades do cotidiano como aprender matemática, geografia, etc., ou computação gráfica.

Jogos de esporte: jogos de basquete, futebol, tênis, etc.

Battaiola et al. (2002) ainda sugere os jogos de simulação, que correspondem aos jogos de direção, porém não envolvem só corridas, mas também simuladores de vôo, por exemplo.

Estas classificações não são restritivas. Um mesmo jogo pode ser enquadrado em dois ou mais gêneros. Tomb Raider, por exemplo, é um jogo de ação e aventura; Dune II combina ação e estratégia, e assim por diante.

[2] Classificação quanto à visão do jogador

Outra sistematização foi proposta por Battaiola et al. (2002). Para os autores, essa classificação diz respeito ao modo como o usuário percebe o ambiente apresentado pelo jogo.

Autores como Clanton (2000), Meigs (2003), Sheldon (2004), entre outros, também concordam com essa categorização.

Visão em primeira pessoa: quando o ambiente é visualizado através dos olhos do personagem. É bastante comum nos atuais jogos de tiro como Half-life, Counter Strike (Figura 05), Call of Duth, Unreal Tournament, alguns jogos da série Starwars, além do célebre Doom. Segundo Battaiola et al. (2002) este tipo de visão requer interfaces em 3D. Segue exemplo da interface do Conter Strike. Essa perspectiva de visão, segundo King e Krzinska (2003), favorece significativamente a imersão do usuário.

Figura 05 | Counter Strike

Visão em terceira pessoa: sugerida por Chris Crawford (2003) como visão em segunda pessoa, ela ocorre quando “o jogador vê o mundo de trás ou de cima do personagem”, seguindo-o de perto. Ressaltamos que nessa pesquisa adotaremos a nomenclatura mais difundida, ou seja, consideraremos essa perspectiva como visão em terceira pessoa. Abaixo, segue exemplo da personagem Lara Croft, em Tomb Raider (Figura 06).

De acordo com King e Krzinska (2003), tais tipos de jogos, completamente em 3D, auxiliam expressivamente a imersão. Entre outros motivos, ela ocorre porque a representação gráfica é constantemente redesenhada na tela, criando uma impressão de movimento contínuo no espaço navegável. Além disso, o personagem age como encarnação do jogador no cenário, condicionando sua experiência.

Figura 06 | Tomb Raider

Visão de Deus (God´s eye): também conhecida terceira pessoa, proporciona a visualização do personagem e de parte do ambiente que o usuário interage. Jogos com personagens em 2D sempre utilizam essa visão. Abaixo segue exemplo do The Lord of the Rings (Figura 07), em 3D. Para King e Krzinska (2003) esse tipo de visão é mais distante e abstrata, não produzindo um nível tão alto de imersão quanto os jogos em segunda pessoa e totalmente 3D, por exemplo.

Figura 07 | The Lord og the Rings

[3] Classificação quanto ao número de jogadores

Os games também podem ser classificados de acordo com a quantidade de usuários que participam ativamente dentro do ambiente do jogo. Podem ser:

Singleplayer: envolve apenas um jogador no ambiente do jogo.

Multiplayer: envolve mais de um jogador interagindo com o mesmo ambiente. São utilizados principalmente em Lan Houses, com computadores em rede, ou através de computadores pessoais conectados à internet, para jogos on-line. Além disso, alguns jogos para consoles também apresentam a opção de dois jogadores disputarem uma mesma partida.

[4] Classificação quanto ao ambiente

Battaiola et al (2002) também classificaram os jogos quanto ao tipo de ambiente. Eles podem ser: Ambientes internos: “são fechados, constituídos de salas e suas interconexões, tais como corredores e portas, de forma similar à planta de uma casa. (...). A iluminação é nitidamente artificial e geralmente estática porque provêm de fontes de luz como tochas ou spotlights”.

Ambientes abertos: são ambientes que simulam terrenos, florestas, cidades, pistas de corrida, etc. “Usualmente, a iluminação é natural, mas pode haver outras fontes de luz”.

Ambientes siderais: são aqueles que “simulam o espaço sideral através da exibição de estrelas, planetas, nebulosas e outros objetos espaciais. Geralmente, possuem iluminação variável de acordo com as fontes de iluminações (sóis) disponíveis no sistema sideral em que o jogo se desenrola”. Como podemos observar, a escolha de cada um dos aspectos acima descritos interfere expressivamente na criação do cenário. Notamos que é bastante diferenciada a relação entre o jogador e o ambiente quando comparamos jogos em primeira e em terceira pessoa. Da mesma forma, jogos multi-player e single-player exigem cenários distintos, que dêem suporte aos desafios de cada tipo de jogo, como explica Luban (2006).

O desenvolvimento de cenários e demais informações visuais é uma tarefa complexa e fundamental para o sucesso dos games. Os espaços são produzidos e organizados de acordo com a necessidade do enredo e da jogabilidade. Nesse contexto, Rollings e Adams (2003) afirmam que transformar o ambiente é mudar o jogo, principalmente em adventure games. Os autores ainda explanam que os gráficos criados na arquitetura são responsáveis pela venda e pelo envolvimento do usuário na fantasia do jogo.

No documento Navegação em jogos digitais (páginas 43-46)

Documentos relacionados