Entre 1975 e 1976, William Crowther, então funcionário na empresa Bolt Beranek and Newman (BBN), localizada em Cambridge, Massachussetts e diretamente envolvida com o desenvolvimento da rede de computadores ARPANET, criou a primeira versão do videogame Adventure.
Crowther, assim como outros funcionários da BBN, tinha autonomia para utilizar seu tempo livre nas máquinas da maneira que achasse mais conveniente. Para Crowther, Adventure foi um exercício de criatividade que tinha como objetivo permitir que suas filhas, então ainda meninas, pudessem interagir com o computador de maneira autônoma e experimentassem parte do fascínio que Crowther e sua esposa compartilhavam pela espeleologia. Essa primeira versão do videogame foi desenvolvida em um PDP-10 - modelo mais recente da mesma linha de computadores utilizado pelos hackers de “Spacewar!” – na linguagem de alto nível FORTRAN (MONTFORT, 2005).
Como inspiração para a temática do videogame, Crowther utilizou-se de sua experiência como espeleólogo – ele visitava rotineiramente o sistema de cavernas de Flint Mammoth, no Kentucky, com sua então esposa e mãe das meninas - e no seu interesse pelo jogo Dungeons & Dragons - o jogo de mesa que vinha capturando o imaginário de jovens
admiradores de jogos de tabuleiro e histórias de fantasia medieval de maneira arrebatadora desde a publicação de sua primeira versão em 1974 - que havia recentemente conhecido com colegas de trabalho (MONTFORT, 2005, p.86).
Diferentemente de “Spacewar!” e de outros videogames orientados à ação que dominavam o imaginário da época, Crowther decidiu por seguir uma via marcadamente mais literária em seu videogame. O videogame utilizava-se de descrições textuais mostradas pelo monitor ao jogador, a fim de construir um mundo composto de áreas interconectadas que poderiam ser exploradas através de comandos simples digitados no console do computador. A inspiração para essa jogabilidade veio de outro programa relativamente recente à época, ELIZA.
ELIZA, desenvolvido por Joseph Weizenbaum no MIT durante o período de 1964-66, é um dos mais conhecidos experimentos em “processamento de linguagem natural”, subárea da inteligência artificial e da linguística que estuda os problemas da geração e compreensão de línguas humanas naturais por computadores. Isso deve-se, ao menos em parte, pelo fato de ELIZA simular com relativo sucesso a interação de um psicoterapeuta artificial de linha rogeriana com um paciente controlado por um usuário humano. Para isso, Weizebaum construiu ELIZA de forma que ele reconhecesse certas palavras chaves, às quais respondia com frases pré-determinadas que aprofundassem a linha de investigação corrente e com a possibilidade de responder de maneira obliqua aos inputs não reconhecidos, potencialmente alongando a conversa ao pedir mais informações ao usuário.
Crowther inspirou-se na forma de interação entre usuário e máquina existente em ELIZA para construir um simples, mas eficiente analisador de texto para seu projeto. Adventure, era capaz de entender e interpretar uma lista relativamente curta de comandos escritos pelo usuário para efetuar as ações necessárias para interagir com a simulação.
Em Adventure, o jogador controla um protagonista anônimo que se encontra em uma bifurcação, no qual o único caminho a ser seguido é em direção à entrada de um complexo sistema de cavernas que deve ser explorado para que finalmente ele encontre a saída e sua liberdade. Durante sua exploração, o protagonista encontra diversos objetos com os quais precisa interagir para resolver problemas e conseguir acesso a novas áreas e para garantir a segurança do personagem contra os perigos existentes.
Figura 2 - Tela Inicial Adventure e dois comandos “yes” e “walk north”
Fonte: Captura de tela da versão para DOS - pelo autor
Essas interações com o videogame eram efetuadas através de comandos contextuais que deviam ser escritos na forma de combinação entre um verbo e um substantivo como, por exemplo, “vá para norte” (WALK NORTH) ou “beba água” (DRINK WATER). Diferentemente de ELIZA, que tentava simular uma conversa aberta, a simulação em Adventure fazia o papel de narrador e árbitro da interação entre usuário e máquina, verificando se a ação era válida ou não e informando o resultado dela a seu jogador.
Com seu videogame terminado, Crowther disponibilizou-o de maneira despretensiosa através do sistema ARPANET, que à época, já conectava sua empresa com outras instituições e laboratórios, entre eles a Universidade de Stanford. Foi lá que Adventure encontrou Don Woods. Então trabalhando no “Laboratório de Inteligência Artificial” da instituição, Woods achou o videogame interessante o bastante para procurar seu autor através da rede e pedir acesso ao código fonte, assim como a permissão de alterá-lo para resolver diversos bugs e problemas que encontrou. Crowther aceitou o pedido com a condição de que Woods enviasse para ele quaisquer mudanças que fizesse.
Woods fez mais que apenas arrumar alguns bugs, no entanto: ele retrabalhou as cavernas e adicionou vários itens e quebra-cabeças novos, assim como introduziu mais elementos fantásticos e objetos mágicos para serem encontrados ao longo do videogame. Feito isso, Woods modificou o nome do videogame para Colossal Cave Adventure e o redistribuiu novamente através da ARPANET. É essa versão do videogame, modificada por Woods, que se popularizou e ajudou a definir as características do gênero de videogame que ajudou a estabelecer (MONTFORT, 2005, p.89).
Adventure e Colossal Cave são importantes para a história dos videogames por terem estabelecido as características principais de um gênero extremamente popular durante os anos 70 e início dos 80, o videogame de “aventura em texto”. Diversos outros videogames, seguindo a mesma estrutura básica, foram criados nos anos seguintes, essencialmente por estudantes e membros de instituições de ensino superior com acesso e conhecimento de como operar e programar computadores. Muitos desses outros videogames também viram circulação pelo período nessas primeiras redes de computadores, sendo distribuídos gratuitamente (MONTFORT, 2005, p.95-113).
Alguns desses videogames clássicos como Dungeon - que mais tarde teria seu nome mudado para Zork em função da ameaça de processos por parte dos publicadores dos jogos de RPG Dungeons & Dragons - foram posteriormente adaptados para os primeiros computadores pessoais ao longo dos anos 80. Infocom, empresa formada inicialmente pelos autores da primeira versão de Dungeon/Zork, foi uma das primeiras a produzir diversos títulos comerciais bem sucedidos para esse mercado nascente.
Durante o fim dos anos 80 e início da década de 90, os videogames de aventura em texto perderiam progressivamente espaço no mercado para outros gêneros, inclusive para videogames de aventura gráficos, caracterizados por sua jogabilidade “aponte e clique” (point and click) baseada na interação via mouse. Não obstante, até hoje existem comunidades dedicadas à criação e compartilhamento de videogames de aventura em texto, que possuem diversas ferramentas que facilitam grandemente a criação desse tipo de ficção interativa (MONTFORT, 2005, p. 194) 8.
Acreditamos que Adventure/Colossal Cave é um caso importante a ser mencionado por algumas razões:
• Ele ilustra um caso de estranhos se conectando em função do fascínio de um deles pelo videogame. Adventure foi um dos primeiros casos documentados de modificação do código fonte por um jogador entusiasta, a fim de expandir a ideia do autor original. Mesmo quando as ferramentas e as plataformas de desenvolvimento eram rudimentares e de difícil acesso, já existia entre os jogadores desses primeiros videogames o ímpeto criativo de apropriação, modificação e criação sobre o material de inspiração.
• O acesso ao videogame e o contato posterior de Don Woods com Crowther foi apenas possível graças ao acesso de ambos a então nascente ARPANET. Colossal
Cave Adventure é um exemplo anedótico dessa capacidade de comunicação e troca de experiência por indivíduos que partilham um interesse em comum, que a rede de computadores e suas conexões muitos para muitos facilitam.
• Além disso, ambas as versões foram influenciadas por outro jogo nascente do período, Dungeons & Dragons, que é ele próprio produto da reapropriação de elementos da literatura fantástica e de fábulas medievais por entusiastas desses gêneros e jogos de miniaturas de guerra tradicionais. Fandoms se cruzam, mídias convergem.
• Finalmente, Adventure deu origem a um gênero de videogames que buscou trazer um aspecto literário e uma nova forma de interação com a simulação que inspiraram diversos outros autores à época e contemporaneamente. Através da popularização de ferramentas que facilitam a construção dessas narrativas, grupos de entusiastas do gênero são capazes de produzir artefatos que, apesar de seu apelo restrito, ainda são capazes de manter uma comunidade ativa a seu redor.