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Pinball Construction Set e os videogames de fazer videogames

2.3 PRIMEIROS EXPERIMENTOS EM CONTEÚDO GERADO POR USUÁRIOS

2.3.2 Pinball Construction Set e os videogames de fazer videogames

Outro jogo importante para a discussão desse trabalho é Pinball Construction Set. Também lançado em 1983, é considerado o jogo que definiu o gênero dos videogames do estilo “construction set/construction kit” que definiriam a linha de títulos da então nascente e desconhecida publicadora, Eletronic Arts, e outros títulos similares lançados por concorrentes ao longo dos anos 80.

Bill Budge em 1981, então ainda funcionário da Apple, lançou por conta própria Raster Blaster. Influenciado pelo entusiasmo de seus colegas de trabalho com as mesas de pinball disponíveis no serviço, Budge tentou recriar a experiência do jogo digitalmente com Raster Blaster. Para isso, desenvolveu um jogo no qual, apesar das limitações de processamento da época, a simulação de colisão entre as bolas, a mesa e as palhetas fosse eficiente e não impactasse negativamente o desempenho do jogo. O sucesso comercial de Raster Blaster incentivou Budge a iniciar o desenvolvimento de um novo videogame de pinball que viria a ser lançado apenas em 1983 com o nome Pinball Construction Set (PCS).

A maior novidade desse novo jogo dizia respeito à inclusão de ferramentas de criação e edição de mesas para que jogadores intrépidos pudessem criar seus próprios designs e posteriormente compartilhá-los, distribuindo o arquivo gerado com outros proprietários do jogo em questão. Para viabilizar tal tarefa, Budge desenvolveu ferramentas de criação robustas, mas extremamente simples e eficientes, graças ao uso de uma interface gráfica. Essa interface gráfica foi inspirada em seu contato com os protótipos, sendo desenvolvidos e testados, à época, em seu trabalho na Apple e que posteriormente debutariam no sistema operacional do emblemático Machintosh (1984), mais novo computador da Apple.

Em termos da interação básica oferecida, PCS é muito similar a Raster Blaster: o jogo todo se passa sobre uma mesa de pinball virtual, na qual o jogador tem um número pré- determinado de tentativas e nelas deve lançar uma bola da canaleta lateral da mesa, com força ajustável e posteriormente direcioná-la com o uso de palhetas controladas através do teclado a outros elementos que conferem pontos conforme seu tipo. O objetivo do jogador é alcançar a maior pontuação possível antes que todas as suas tentativas se esgotem, fato que ocorre quando todas as bolas em jogo atingem áreas específicas da mesa que as removem da partida. O que marca e difere PCS do jogo anterior de Budge e dos demais jogos similares da época, é justamente o foco que coloca na criação e edição dessas mesas: a primeira imagem que o jogador vê ao iniciá-lo é apenas a mesa sem elementos interativos e ao lado direito a “caixa de ferramentas” com diversos componentes geralmente presentes em um jogo de Pinball e que podem facilmente serem arrastados e posicionados nela. Acompanham o jogo cinco mesas de demonstração utilizando esses componentes e servindo como alvos para a experimentação do jogador: a qualquer momento durante a simulação de uma partida basta apertar um botão e o modo de edição é acionado, permitindo a alteração de características de mesa.

A própria maneira de interação, altamente visual e utilizando-se de um cursor que podia ser apontado através de um joystick, teclado ou mouse, foi uma novidade, facilitando ainda mais a produção de conteúdo por indivíduos com interesse pelo tema, mas poucos conhecimentos técnicos.

Ao todo, são dezesseis elementos diretamente inspirados em mesas tradicionais, entre eles palhetas, rebatedores, molas, imãs, canaletas, botões a serem ativados, etc., que podem ser arrastados e posicionados na mesa.

Além disso, o usuário tem a capacidade de redesenhar o contorno da mesa, modificando os pontos que formam seus limites e pode criar elementos novos como barreiras e divisões e posicioná-los dentro da área jogável. Ele também pode escolher as cores de cada um desses elementos, conforme a paleta de cores disponíveis para seu computador, assim como, definir o som e a pontuação que cada um deles irá gerar quando atingido pela bola. Finalmente, o usuário pode alterar diretamente parâmetros relacionados à simulação física do jogo: gravidade, velocidade, elasticidade e aceleração. A figura 10 oferece a visão geral do jogador ao executar o aplicativo do videogame: dividem a tela a mesa de pinball à esquerda e à direita está o menu e as peças a serem utilizadas em sua personalização.

Figura 10 - Tela principal de Pinball Construction Set

Fonte: tela capturada pelo autor da versão para Apple II

Toda mesa criada no jogo pode ser salva em um arquivo próprio que contém todas as suas informações, podendo assim ser facilmente guardada para usos futuros ou para compartilhamento com outros indivíduos que possuam o jogo. O jogador é convidado a ser não apenas participante do jogo, mas também coautor da experiência.

PCS foi inicialmente publicado de maneira independente por Budge através da empresa que montou para comercializar Raster Blaster. Trip Hawkins, que havia conhecido Budge durante o período em que ambos trabalharam para a Apple, ofereceu-se para publicar PCS através de sua recém-fundada Eletronic Arts. Tendo dificuldades em administrar sua empresa de garagem, Budge aceitou a oferta. A decisão foi acertada, como atestam as diversas versões de PCS produzidas para outros computadores pessoais do período e as mais de 300.000 cópias eventualmente vendidas.

A popularidade do conceito resultaria em três títulos inspirados que foram desenvolvidos por outros profissionais contratados pela Eletronics Arts: Stuart Smith’s Adventure Construction Set (Eletronic Arts, 1985), Racing Destruction Set (Eletronic Arts, 1985), e Will Harvey’s Music Construction Set (Eletronic Arts, 1984). Além desses, outros videogames similares como Garry Kitchen’s GameMaker (Activision, 1985), Wargame

Construction Set (Roger Damon para Strategic Simulations Inc., 1986) e Shoot'Em-Up Construction Kit (Sensible Software, 1987) foram lançados no período.

Todos esses videogames, em maior ou menor grau e para gêneros e estilos diferentes, buscavam alcançar o mesmo objetivo: oferecer a usuários entusiastas um pacote de ferramentas e funcionalidades que permitissem a autoria de experiências interativas próprias sem a necessidade de outros conhecimentos prévios em programação ou arte digital. Mais do que oferecerem um conjunto de regras e objetivos claramente definidos por seu desenvolvedor, esses jogos são melhor entendidos como plataformas para a exploração e personalização dessas regras e objetivos por parte do usuário.