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O avanço tecnológico está presente na evolução do homem, e ocorre de uma forma tão acentuada que, hoje em dia, se torna cada vez mais difícil acompanhar este crescimento. Sucede um ponto na ruptura da história, onde o desenvolvimento de descobertas na área está tão apressado que não permite que haja um tempo de adequação da tecnologia. Nos últimos anos, uma característica perceptível no cotidiano das pessoas tem sido a automatização das atividades que antes eram realizadas de forma manual. Um fator que tem influenciado consideravelmente nas relações homem-máquina é a possibilidade de efetuar essas atividades utilizando dispositivos móveis como ferramenta de apoio (FERREIRA, 2007).

Os dispositivos móveis representam no século XXI um grande avanço em termos de mobilidade e praticidade na vida das pessoas. Isto se deve, muito em razão do advento da internet, que teve um ganho de popularidade – no Brasil – em meados da década de 1990. A grande questão quando se é discutido o uso de dispositivos móveis, é a troca de informações em rede com uma gama de pessoas de forma mais ampla. Segundo Ferreira (2007), “móvel é uma habilidade de algo que pode ser manuseado, estando em posição de movimento”.

Em relação aos desktops, não é possível afirmar que estamos em um processo de substituição de ferramentas, pelo fato que o número de desktops comercializados a nível mundial, continua muito elevado. Entretanto, o que houve foi uma evolução das ferramentas contemporâneas de comunicação – tecnologias da informação e comunicação (TICs). Em razão dos efeitos da globalização e da tendência mundial da interface de tais dispositivos.

São nítidas as diferenças entre dispositivos móveis e um computador, sendo ele desktop ou notebook, como desempenho, armazenamento e tamanho da tela. Um dispositivo móvel traz a possibilidade de levar o mundo no bolso, sem precisar de bolsa ou mochila e ainda com a disponibilidade de realizar ligações. São celulares inteligentes, funcionando basicamente como um computador dentro de um telefone, com certas limitações definidas pela especificação do hardware. As principais características de um dispositivo são: acesso à internet por wi-fi ou rede 3g, GPS, câmera fotográfica e filmadora, tela sensível ao toque, acesso a redes sociais, preço acessível, entre outras características. Já um computador, mesmo contando com as

melhores configurações acaba perdendo em questão da mobilidade e praticidade, devido ao fato de ser mais difícil ter um desktop o tempo todo ao seu lado.

3 ESTADO DA ARTE

Este capítulo tem por objetivo apresentar análise do estado da arte relacionado às heurísticas de usabilidade em dispositivos móveis. Dessa forma, será necessária uma revisão da literatura, enfocando os principais autores que realizam pesquisa na área. É perceptível a falta de pesquisas relacionadas ao tema e a ausência de checklist já pronto para servir como base para as avaliações de heurísticas. Este capítulo está dividido em cinco seções, envolvendo interação humano-computador, engenharia de usabilidade, heurísticas e avaliação de heurística e usabilidade.

3.1 Interação humano-computador

A Interação Humano-Computador (IHC) visa relacionar a implementação e a avaliação de sistemas interativos desde o projeto até o sistema final. Relacionando conceitos tanto da Computação como da Engenharia, Psicologia e Sociologia. A Interação Humano-Computador é uma disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano, bom como ao estudo dos principais fenômenos que os cercam (ACM SIGCHI, 1992).

Essa área tem enfoque na relação do usuário do sistema com o próprio sistema, na busca de melhorias na usabilidade, interface e desempenho. Em vista que cada usuário tem suas próprias limitações o sistema deverá ser capaz de suprir todas as necessidades encontradas no decorrer do uso. Nesse pensamento, Rocha e Baranauskas (2003, p. 13) afirmam que, “isso de maneira alguma quer dizer que o design deve ser adequado a todas as pessoas, mas os computadores devem ser projetados para as necessidades e capacidades de um grupo alvo.”.

A IHC estuda e define métodos para o projeto de sistemas ou dispositivos de interação sejam de mais fácil utilização, eficientes, eficazes e que possibilitem conforto aos indivíduos que irão utilizá-los. (AGNER, 2006).

De acordo ainda com as autoras Rocha e Baranauskas (2003) “IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.”. Por fim as autoras concluem que:

IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma a que possam executar suas atividades produtivamente e com segurança. IHC tem,

portanto, papel no desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de tráfego aéreo onde segurança é extremamente importante, até sistemas de escritório onde produtividade e satisfação são os parâmetros mais relevantes, até jogos, onde o envolvimento dos usuários é o requisito básico.

A Figura 10 apresenta como funciona a inteiração humano/computador. De forma que o usuário pratica a ação utilizando a interface presente no software como um meio de comunicação, o sistema recebe as informações realiza a tarefa necessária e envia de volta ao usuário para que o mesmo interprete o resultado.

Figura 8 – Interação Humano-Computador

Fonte: Ana Paula Santos (2012)

A interação é o processo de comunicação entre usuário e sistema que se dá por meio da interface (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Existem diversas maneiras de se interagir com os mais variados tipos de sistemas, mas as principais formas de interação são: linguagem por comando, diálogo guiado por pergunta e resposta, seleção por menus, comando por voz, manipulação direto, e por gestos. (KNOLL, 2012).

3.2 Engenharia de usabilidade

Engenharia de usabilidade está presente na Computação contribuindo de forma ergonômica o projeto de software. Definir os processos de design dos sistemas e facilitando dessa forma o uso pelos usuários. Segundo Rocha e Baranauskas (2003, p.118):

A Engenharia de usabilidade é o termo que se usa para definir o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas.

Sua implementação não costuma ser de forma simples, pois existem diversos tipos de usuários, então deverá ser constituído um plano de usabilidade com diversas fases, suprindo todas as necessidades que poderão ser encontradas. Hoje em dia, usabilidade é usada não só em sistemas para computadores desktops, como também para sistemas mobile, caixas eletrônicos. Levar em conta fatores como o conforto do usuário, tamanho de fontes e formas de navegações no sistema. Segundo Rocha e Baranauskas (2003):

As fases do processo surgiram como consenso desses grupos iniciais e estenderam o ciclo tradicional de desenvolvimento que começava com a definição do produto e terminava com sua entrega. O processo de design para usabilidade possui 4 fases: pré- design, design inicial, desenvolvimento iterativo e pós-design.

De acordo com Nielsen e Loranger (2000, p.15) “a usabilidade funciona porque revela como o mundo funciona. Depois de descobrir como as pessoas interagem com seu projeto, você pode torná-lo melhor que o do seu concorrente.” Segundo Dias (2007):

A usabilidade está ligada diretamente na interação do usuário com o sistema, na qual o sistema deve apresentar ao usuário como um sistema simples, de fácil compreensão. De uma maneira que usuários experientes e novatos, consigam interagir sem dificuldades, com eficiência, eficácia e satisfação.

A Engenharia de Usabilidade visa o desenvolvimento da interação entre o usuário e sistemas informatizados. A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer técnicas e métodos que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de qualidade em termos de usabilidade da interface de programas de computador (PÁDUA, 2011).

No contexto móvel, os testes de usabilidade são até mais importantes que no contexto estático. Isto é fato, levando-se em consideração que o dispositivo móvel possui um tamanho bastante reduzido e que geralmente o utilizador está habituado ao uso do sistema desktop. Obviamente ele irá esperar que o seu celular acesse a internet e exiba seu site favorito com a mesma facilidade que o seu PC. (ARAUJO et al., 2009).

3.3 Heurísticas

Segundo Nielsen (1994) “Heurísticas são regras gerais que descrevem uma propriedade comum em interfaces usáveis” Ou seja, heurísticas são usadas como base para se projetar interface do sistema ou também para fazer avaliação de usabilidade de interfaces. As heurísticas são derivadas com base em experiências de design de interface. Em geral, assume-se que se um design de interface atende as heurísticas ele tem uma boa usabilidade. (DIAS, 2001).

Há diversos ramos de estudos científicos que as heurísticas fazem parte, como na matemática, psicologia, performance de produção, entre outros. Entretanto essa pesquisa irá aplicar-se no campo de usabilidade dentro da Ciência da Computação e interação humano- computador. Heurísticas procuram encontrar as melhores soluções para determinado problema. A fim de buscar a melhor forma de usabilidade e o melhor desempenho no ambiente onde está sendo aplicada.

Existem diversos tipos de heurísticas que foram criadas para realização da avaliação de usabilidade, entre elas as dez heurísticas de usabilidade de Nielsen (NIELSEN, 1993), os oitos critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (BASTIEN; SCAPIN, 1993), os sete princípios ergonômicos propostos pela norma ISO 9241:10 (ISO 9241:10, 1996) e as oito regras de ouro de Shneiderman (SHNEIDERMAN,1998).

3.3.1 Heurísticas de Nielsen

Jakob Nielsen é especialista na área análise de usabilidade e ficou famoso por criar Nielsen Norman Group, uma empresa que especializada em consultoria e treinamento de usabilidade. Nielsen criou heurísticas para que fosse possível uma melhor avaliação de sites. Suas heurísticas ficaram tão famosas que hoje em dia são usadas para a realização de avaliação de diversos tipos de itens, como por exemplo, aplicações web, através de interfaces de sites, em dispositivos móveis ou em equipamentos como em ambientes de TV digital. (NIELSEN, 1993).

1. Visibilidade do status do sistema (feedback): O sistema deverá manter o usuário informado sobre o que está acontecendo. (NIELSEN, 1993)

2. Correspondência entre o sistema e o mundo real: Fazer uso de uma linguagem de fácil entendimento para o usuário, sem muitos termos técnicos. (NIELSEN, 1993)

3. Controle do usuário e liberdade: Dar liberdade ao usuário de abortar tarefas a qualquer momento, podendo desfazer operações e voltar ao estado anterior. (NIELSEN, 1993) 4. Consistência e padrões: As ações deverão ter sempre o mesmo efeito, não identificar uma mesma ação com ícones diferentes. (NIELSEN, 1993)

5. Prevenção de erros: Prevenir situações para que não ocorram erros. (NIELSEN, 1993)

6. Reconhecimento em vez de recordação: Criar diálogos entre o sistema e o usuário a fim de fornecer ajuda em escolhas, para que não seja necessário lembrar comandos específicos a todo o momento. (NIELSEN, 1993)

7. Flexibilidade e eficiência de utilização (atalhos): Flexibilidade para tornar usuários mais ágeis, fornecendo opções de criar atalhos, abreviações, teclas de função. (NIELSEN, 1993)

8. Estética e design minimalista: Evitar que se apresentem diálogos desnecessários para o usuário, apresentando apenas a informação que ele precise no momento. (NIELSEN, 1993)

9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e resolver erros: Linguagem clara, ajudando o usuário a resolver o problema. (NIELSEN, 1993)

10. Ajuda e documentação: O sistema deve ser tão fácil que não necessite de ajuda ou documentação, mas caso for necessária que esteja acessível facilmente. (NIELSEN, 1993)

3.3.2 Critérios ergonômicos de Scapin e Bastien

Os Critérios Ergonômicos foram desenvolvidos por dois pesquisadores franceses, Dominique Scapin e Christian Bastien em 1993 com a proposta de trazer em si qualidades da boa maneira de se criar uma interface humano-computador. Eles formam um conjunto de oito critérios ergonômicos principais que se subdividem em 18 subcritérios e critérios elementares. (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2007).

1. Condução: Convite agrupamento e distinção entre itens, agrupamento e distinção

por localização, agrupamento e distinção por formato, legibilidade, feedback imediato.

2. Carga de trabalho: brevidade, concisão, ações mínimas, densidade

informacional.

3. Controle explícito: ações explícitas, controle do usuário.

4. Adaptabilidade: flexibilidade, consideração da experiência do usuário.

5. Gestão de erros: proteção contra os erros, qualidade das mensagens de erros, correção dos erros.

6. Homogeneidade/consistência

7. Significado de códigos e denominações

3.3.3 Sete princípios ergonômicos propostos pela norma ISO 9241:10

A norma ISO 9241:10 propõe em sua parte 10, Princípios de Diálogo, sete princípios ergonômicos para o projeto e a avaliação de Interface Humano-Computador, para aplicações de escritório. (ISO 9241:10, 1998)

Os sete princípios ergonômicos são:

1. Adaptação à tarefa;

2. Auto descrição (feedback);

3. Controle ao usuário;

4. Conformidade às expectativas do usuário;

5. Tolerância aos erros;

6. Facilidade de individualização;

7. Facilidade de aprendizagem.

3.3.4 Oito regras de ouro de Shneiderman

Outro autor conhecido da área, Ben Shneiderman, propõe oito regras de ouro para o projeto e a avaliação de interfaces. (CYBIS, HOLTZ e FAUST).

1. Perseguir a consistência;

2. Fornecer atalhos;

3. Fornecer feedback informativo;

4. Marcar o final dos diálogos;

5. Fornecer prevenção e manipulação simples de erros;

6. Permitir o cancelamento das ações;

7. Fornecer controle e iniciativa ao usuário;

8. Reduzir a carga de memória de trabalho. (SHNEIDERMAN & PLAISANT,

2005)

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