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Aplicação de heurísticas para avaliação de usabilidade em dispositivos móveis

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Academic year: 2021

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GRANDE DO SUL

DECEEng – DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA EXATAS E ENGENHARIAS

MARIA AUGUSTA SANTOS SAKIS

APLICAÇÃO DE HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE EM DISPOSITIVOS MÓVEIS

Ijuí / RS 2015

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MARIA AUGUSTA SANTOS SAKIS

APLICAÇÃO DE HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE EM DISPOSITIVOS MÓVEIS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Colegiado de Coordenação do Curso de Ciência da Computação da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul - UNIJUI, apresentado como requisito parcial para obtenção do Título de Bacharel em Ciência da Computação.

Orientador: EDSON LUIZ PADOIN, Msc.

Ijuí / RS 2015

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MARIA AUGUSTA SANTOS SAKIS

APLICAÇÃO DE HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE EM DISPOSITIVOS MÓVEIS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Colegiado de Coordenação do Curso de Ciência da Computação da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul - UNIJUI, apresentado como requisito parcial para obtenção do Título de Bacharel em Ciência da Computação.

Aprovado em 15/12/2015

BANCA EXAMINADORA

__________________________________ Msc. Romário Lopes Alcântara

Ijuí / RS 2015

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AGRADECIMENTOS

Nenhuma batalha é vencida sozinha. No decorrer desta luta algumas pessoas estiveram ao meu lado e percorreram este caminho estimulando a minha busca por conhecimento e a minha vitória.

Agradeço primeiramente aos meus pais, minha mãe Sonia Sakis e meu pai Hamilton Sakis, que me forneceram base, apoio e estímulo em todos os momentos de minha vida.

Agradeço também a minha irmã Caroline Sakis, meu cunhado Paulo Peluffe e meu sobrinho Pedro Henrique, por estarem sempre presentes me dando forças e fornecendo momentos de descontração.

Ao meu orientador Profº. Msc. Edson Luiz Padoin por ter me ajudado e me guiado no decorrer do trabalho.

Ao Felipe Scheuer e Bruna Lima, grandes amigos que sempre estiveram presentes me impulsionando e incentivando para que o trabalho fosse concluído com sucesso.

Agradeço as amigas Joana Cossetin e Caroline Somavila que realizaram o empréstimo de seus dispositivos móveis para realização dos testes necessários para o trabalho.

A todos meus amigos que sempre torceram por mim e foram pacientes em momentos críticos dessa etapa.

Agradeço também a todos meus professores, não apenas da Universidade, mas de toda minha vida, que foram incansáveis na arte de ensinar.

Agradeço por fim, a todas as pessoas que de alguma forma contribuíram para que fosse possível a realização desse trabalho.

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“Cada sonho que você deixa pra trás, é um pedaço do seu futuro que deixa de existir.”

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RESUMO

O presente trabalho propõe uma avaliação de usabilidade em dispositivos móveis. Com o objetivo de utilizar heurísticas para avaliar diferentes aplicativos em três sistemas operacionais: Android, Windows Phone e iOS, levando em conta a usabilidade dos dispositivos. Após realizar uma revisão teórica no funcionamento dos sistemas operacionais e dos dispositivos móveis, pesquisar o estado da arte relacionado à interação humano-computador, engenharia de usabilidade e avaliação de heurísticas, foi desenvolvido checklist avaliativo para auxiliar nos testes de usabilidade e heurísticas. Para avaliação de heurísticas nos dispositivos, foi selecionado cinco aplicativos, disponíveis para os três sistemas operacionais: WhatsApp, Messenger, Facebook, Instagram e Palco MP3 e os mesmo foram analisados por três avaliadores diferentes. As heurísticas propostas por Nielsen foram escolhidas para realização da avaliação de heurísticas, já para os testes de usabilidade foram definido requisitos e tarefas específicas que cada avaliador deveria empregar para obter resultados. Dessa forma, conclui-se que o sistema operacional iOs, apresentou melhor usabilidade em relação aos outros sistemas.

Palavras-chave: heurísticas, usabilidade, sistemas operacionais, dispositivos móveis.

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ABSTRACT

This paper proposes a usability evaluation on mobile devices. In order to use heuristics to evaluate different applications on three operating systems: Android, Windows Phone and iOS, taking into account the usability of devices. After performing a literature review on the functioning of operating systems and mobile devices, search the state of the art related to human-computer interaction, usability engineering and evaluation of heuristics, evaluation checklist was developed to assist in usability testing and heuristics. For the evaluation of heuristics in devices, five applications available for the three operating systems have been selected: three different evaluators have analyzed WhatsApp, Messenger, Facebook, Instagram and Palco MP3. The heuristics proposed by Nielsen were chosen to perform the assessment of heuristics, as for usability testing were defined specific requirements and tasks that each evaluator should employ to get results. Thus, it is concluded that the operating system iOS, showed better usability compared to other systems.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Um sistema de computador consiste em hardware, em programas de sistema e em

programas aplicativos ... 18

Figura 2:Interface sistema operacional Android, versão Lollipop ... 20

Figura 3:System Architecture ... 25

Figura 4: Interface Windows Phone 10 ... 26

Figura 5:Arquitetura Windows Phone ... 30

Figura 6:Interface Iphone ... 32

Figura 7:Arquitetura iOS ... 34

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Valores para classificação de aplicativos ... 46

Quadro 2: Lista de aplicativos ... 48

Quadro 3: Especificação dos dispositivos móveis que serão utilizados nos testes. ... 49

Quadro 4: Definiçãode tarefas. ... 51

Quadro 5: Comparação interface de cada aplicativo em seu respectivo SO ... 59

Quadro 6:Justificativa de notas sistema operacional Android avaliador 1 ... 70

Quadro 7: Justificativa de notas sistema operacional Windows Phone avaliador 1 ... 71

Quadro 8: Justificativa de notas sistema operacional iOS avaliador 1 ... 72

Quadro 9: Justificativa de notas sistema operacional Android avaliador 2 ... 73

Quadro 10: Justificativa de notas sistema operacional Windows Phone avaliador 2. ... 74

Quadro 11: Justificativa de notas sistema operacional iOS avaliador 2 ... 75

Quadro 12: Justificativa de notas sistema operacional Android avaliador 3 ... 76

Quadro 13: Justificativa de notas sistema operacional Windows Phone avaliador 3 ... 76

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Resultados da média obtida na avaliação do aplicativo WhatsApp em diferentes SOs

... 52

Tabela 2: Média da avaliação do aplicativo Messenger, em três sistemas operacionais ... 53

Tabela 3: Média da avaliação no aplicativo Facebook ... 54

Tabela 4: Aplicativo Instagram avaliado nos três sistemas operacionais ... 55

Tabela 5: Média dos resultados do aplicativo Palco MP3 ... 55

Tabela 6: Teste no sistema operacional Android... 56

Tabela 7: Teste no sistema operacional Windows Phone... 57

Tabela 8: Teste no sistema operacional iOS ... 58

Tabela 9: Comparando resultados. ... 61

Tabela 10: Teste de usabilidade avaliador 1 no sistema operacional Android ... 78

Tabela 11: Teste de usabilidade avaliador 1 no sistema operacional Windows Phone ... 78

Tabela 12: Teste de usabilidade avaliador 1 no sistema operacional iOS ... 79

Tabela 13: Teste de usabilidade avaliador 2 no sistema operacional Android ... 79

Tabela14: Teste de usabilidade avaliador 2 no sistema operacional Windows Phone ... 79

Tabela 15: Teste de usabilidade avaliador 2 no sistema operacional iOS ... 80

Tabela 16: Teste de usabilidade avaliador 3 no sistema operacional Android ... 80

Tabela 17: Teste de usabilidade avaliador 3 no sistema operacional Windows Phone ... 81

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LISTA DE SIGLAS

API Application Programming Interface

APP Aplicativo

GPS Global Positioning System

IHC Interação Humano-Computador

IOS Iphone Sistema Operacional

ISSO International Organization for Standardization

HTML HyperText Markup Language

NFC Near Field Communication SDK Software Development Kit

SMS Short Message Service

SO Sistema Operacional

PC Personal Computer (computador pessoal)

VOIP Voice Over Internet Protocol

TIC Tecnologia da Informação e Comunicação

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SUMÁRIO RESUMO ... 5 ABSTRACT ... 6 LISTA DE FIGURAS ... 7 LISTA DE QUADROS ... 8 LISTA DE TABELAS ... 9 LISTA DE SIGLAS ... 10 1 INTRODUÇÃO... 13 1.1 Contextualização ... 13 1.2 Objetivos da pesquisa ... 14 1.3 Métodos e Resultados ... 15 1.4 Estrutura do trabalho ... 15 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 17 2.1 Dispositivos móveis ... 17

2.1.1 Evolução dos dispositivos móveis ... 17

2.2 Sistema Operacional... 18

2.3 Sistema Operacional Android. ... 20

2.3.1 Versões do sistema... 21

2.3.2 Android Market ... 23

2.3.3 Arquitetura ... 23

2.4 Sistema Operacional Windows Phone ... 25

2.4.1 Um pouco de história ... 26

2.4.2 Hardware ... 27

2.4.3 Versões do sistema... 28

2.4.4 Arquitetura ... 28

2.4.5 Marketplace ... 30

2.5 Sistema Operacional iOS ... 30

2.5.1 Evolução ... 31

2.5.2 Arquitetura ... 32

2.5.3 Versões do sistema... 33

2.5.4 Hardware ... 35

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2.6 Comparação dispositivo móvel x desktop ... 36 3 ESTADO DA ARTE ... 38 3.1 Interação humano-computador ... 38 3.2 Engenharia de usabilidade ... 39 3.3 Heurísticas ... 40 3.3.1 Heurísticas de Nielsen ... 41

3.3.2 Critérios ergonômicos de Scapin e Bastien ... 42

3.3.3 Sete princípios ergonômicos propostos pela norma ISO 9241:10 ... 43

3.3.4 Oito regras de ouro de Shneiderman ... 43

3.4 Avaliação de heurística e usabilidade ... 43

4 METODOLOGIA ... 45

4.1 Método de avaliação das heurísticas utilizando checklist ... 45

4.1.1 Criação de checklist avaliativo ... 45

4.1.2 Definição de aplicativos que serão avaliados ... 46

4.1.3 Dispositivos utilizados ... 47

4.2 Avaliação da usabilidade ... 48

4.2.1 Requisitos para os testes ... 49

4.2.2 Tarefas definidas ... 50

4.3 Resultados obtidos das avaliações ... 50

5 RESULTADOS ... 51

5.1 Avaliação de heurísticas ... 51

5.2 Testes de usabilidade ... 55

5.3 Comparação de interface ... 58

5.4 Discussão e comparação dos resultados ... 60

6 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS ... 62

REFERÊNCIAS ... 64

APÊNDICE 1 - Avaliação de heurística avaliador 1 ... 69

APÊNDICE 2 - Avaliação de heurística avaliador 2 ... 72

APÊNDICE 3 - Avaliação de heurística avaliador 3 ... 75

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1 INTRODUÇÃO

Este Capítulo apresenta uma introdução ao objetivo do trabalho. Está dividida em quatro diferentes seções, entre elas a seção contextualização que introduz o assunto, a seção objetivo da pesquisa que apresenta todos os objetivos que serão abortados ao decorrer do trabalho, a seção métodos e resultados apresentando como serão dividido as etapas de realização do trabalho e metodologia dos testes, e por último a seção estrutura do trabalho, demonstrando quais serão os Capítulos e sua distribuição.

1.1 Contextualização

A invenção do telefone celular trouxe consigo um divisor no conceito comunicação interpessoal. Desde a criação dos pioneiros da tecnologia até os dias atuais, pode-se notar a tamanha revolução cultural, inicializando o processo de aproximação da comunicação à distância, sofisticação de interfaces e aperfeiçoamento de hardware.

Atualmente, o mercado de dispositivos móveis está em constantes mudanças. Uma nova fase entra em vigência, com a união da telecomunicação e das tecnologias digitais, onde o foco principal da invenção está se renovando a cada lançamento. O mundo vive uma era de convergência digital na área da comunicação. O ser humano está muito exigente: não basta ter um simples celular que faça apenas ligações, mas sim um celular que além de fazer ligações também possa mandar e-mails, navegar na internet, atualizar seus perfis nas redes sociais, compartilhar arquivos, ouvir músicas, etc. (JENKINS, 2009).

Após anos de evolução, é possível obter um dispositivo móvel, capaz de realizar as mais diversas tarefas, contribuindo para a aceleração de relacionamentos, derrubando conceitos e concepções da sociedade. Uma mídia eficiente, personalizada e cada vez mais interativa. Segundo Lecheta (2013, p.21) “hoje em dia os usuários comuns estão procurando cada vez mais celulares com diversos recursos como câmeras, músicas, bluetooth, ótima interface visual, jogos, GPS, acesso à internet e e-mails”.

No mercado mundial existe uma enorme concorrência em relação à criação de aplicações ricas em recursos para dispositivos móveis, oferecendo uma melhor experiência e satisfação nas necessidades do usuário final (COSTA; DUARTE; DUARTE FILHO, 2012). Nesse âmbito é possível citar algumas plataformas que vem se destacando no mercado de desenvolvimento de sistemas operacionais para dispositivos móveis, entre eles o Android da empresa Google, iPhone da empresa Apple e Windows Phone da Microsoft. Um dos fatores

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cruciais para o surgimento dessa concorrência entre empresas está ligado com o crescimento e utilização de softwares desenvolvidos.

Juntamente com a necessidade do desenvolvimento de um software que execute suas funções com alto desempenho é necessário que se aplique a usabilidade. Nesse sentido, a ISO 9241-11 (1997) define usabilidade como “medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”. Sendo assim, a interação entre usuário e aplicativo deve ser de forma ágil, simples, levando em conta necessidade de uma análise extremamente minuciosa de todos os componentes relacionados ao contexto.

Para que uma análise e avaliação da usabilidade sejam realizadas, é necessária a utilização de heurísticas como um meio avaliativo das aplicações. As heurísticas são derivadas com base em experiências de design de interface. Em geral, assume-se que se um design de interface atende as heurísticas ele tem uma boa usabilidade. (DIAS, 2001). Para avaliação dos sistemas, as heurísticas utilizadas serão um conjunto com 10 heurísticas propostas por Jakob Nielsen. Por serem mais conhecidas e usadas atualmente e por também conter todos os itens indispensáveis para o checklist avaliativo.

A existência de diversos sistemas operacionais voltados para gerenciamento dos recursos de dispositivos móveis, e a grande necessidade de que estes sistemas tenham além de desempenho também usabilidade, motiva o prol da pesquisa: é possível identificar qual o melhor sistema operacional voltado para dispositivos móveis, levando em conta um conjunto de heurísticas e analisando a usabilidade dos dispositivos?

1.2 Objetivos da pesquisa

O objetivo geral dessa pesquisa é fazer uma avaliação, fazendo o uso de heurísticas propostas por Nielsen como padrão, para identificar problemas relativos à usabilidade e desempenho de dispositivos móveis.

Os objetivos específicos desta pesquisa são:

• Aprender o funcionamento dos sistemas operacionais para dispositivos móveis;

• Demonstrar vantagens e desvantagens do uso dos sistemas operacionais;

• Aprofundar conhecimentos na disciplina interação humano-computador;

• Conhecer diferentes tipos de heurísticas e escolher uma em específico para realização de análises;

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• Fazer comparativo entre o desempenho dos sistemas.

1.3 Métodos e Resultados

Neste trabalho será realizada uma pesquisa de desempenho, através da utilização de heurísticas para análise da usabilidade de dispositivos móveis. A metodologia do trabalho é separada em 4 etapas:

Etapa 1: Realização de pesquisa na literatura da área de sistema operacional, priorizando a utilização e conceituação de dispositivos móveis.

Atividade 1.1: Pesquisar conceitos de sistema operacional;

Atividade 1.2: Definir e reunir informações sobre os sistemas operacionais para dispositivos móveis que serão utilizados nos testes.

Etapa 2: Pesquisa na literatura já existente, relacionada ao tema do projeto. Atividade 2.1: Revisar conceitos envolvendo IHC e engenharia de usabilidade; Atividade 2.2: Extrair informações e reunir a literatura disponível sobre heurísticas; Atividade 2.3: Conhecer diferentes heurísticas.

Etapa 3: Criação de um método avaliativo para que seja utilizado na avaliação da usabilidade de interfaces interativas de dispositivos móveis.

Atividade 3.1: Definir e criar o método avaliativo das heurísticas (checklist);

Atividade 3.2: Definir os dispositivos móveis que serão levados em conta na avaliação de usabilidade;

Atividade 3.3: Definir os aplicativos utilizados para a avaliação;

Atividade 3.4: Definir método de realização dos testes de usabilidade. Etapa 4: Análise e documentação dos resultados obtidos na etapa 3.

Atividade 4.1: Realizar testes de usabilidade utilizando os métodos avaliativos definidos na Etapa 3;

Atividade 4.1: Analisar os resultados;

Atividade 4.2: Documentar e realizar a conclusão encontrada na realização dos testes.

1.4 Estrutura do trabalho

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O Capitulo 1 traz a introdução do trabalho, apresentando a contextualização sobre o tema de pesquisa, objetivos e método de pesquisa.

O Capítulo 2 apresenta a fundamentação teórica, com conceitos sobre dispositivos móveis e seus respectivos sistemas operacionais.

No Capítulo 3 é feita análise do estado da arte com a metodologia de pesquisa focada em engenharia de usabilidade, juntamente com interação humano-computador (IHC).

No Capítulo 4 é empregada a metodologia e apresentada às plataformas que farão parte dos testes de usabilidade (checklist).

No Capítulo 5 a avaliação das heurísticas e os resultados dos testes realizados são apresentados e discutidos.

E o capítulo 6 apresenta as conclusões do trabalho e trabalhos futuros, seguido das referências bibliográficas.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Nesse capítulo serão apresentados conceitos teóricos relacionados aos sistemas operacionais presentes nos dispositivos móveis atuais. Na seção dispositivos móveis é apresentado um histórico da evolução dos dispositivos. Na seção sistema operacional, além da conceituação do tema, também é apresentado os sistemas operacionais para dispositivos móveis mais conhecidos atualmente. E por último, a seção comparação dispositivo móvel x desktop realiza um comparativo entre computadores e dispositivos móveis.

2.1 Dispositivos móveis

Quando o assunto é referente a dispositivos móveis, o primeiro pensamento é relacionado a notebooks. Essa ideia não está na totalidade errônea, porém é mais difícil para o usuário andar com um notebook aberto o tempo todo, até pela questão do perigo que essa atividade proporcionaria. Dessa forma, levando em consideração a mobilidade proporcionada, a caracterização de smartphones como dispositivos móveis é a mais correta. Sendo assim, apesar dos inúmeros tipos de dispositivos que poderiam ser classificados como móveis, nesse trabalho irão ser tratados apenas os smartphones. Esse dispositivo que é a junção de duas tecnologias que estão em ascensão, conectividade aliada à mobilidade.

Dispositivos móveis se tornaram tão conhecidos e utilizados nos últimos tempos devido à praticidade da qual a tecnologia traz consigo. Mesmo com algumas limitações, a agilidade oferecida por um celular faz com que o seu uso seja continuo e autônomo. Mesmo com limitações em tamanho e processamento, são muitos os usuários que buscam o dispositivo para efetuar funções que antes faziam apenas em seu desktop. Isso pela facilidade de o dispositivo poder ser carregado na bolsa para qualquer lugar (ARAUJO et al., 2009).

2.1.1 Evolução dos dispositivos móveis

O primeiro sistema de telefonia totalmente móvel foi desenvolvido pela Ericson em 1956 e pesava 40 quilos. 17 anos se passaram e em 1973 a empresa Motorola apresentou ao mundo seu modelo DynaTAC pesando apenas 1kg, sem interface gráfica apenas com um display para visualização do número discado. Uma grande diferença entre o primeiro modelo e um grande passo para que a tecnologia fizesse parte do dia a dia das pessoas quase 60 anos depois. Hoje os modelos são modernos, leves e compactos, fora o fato de conter multifunções.

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Há milhões de pessoas em todo o mundo fazendo uso deste se tornando a tecnologia portátil mais popular da história. (FLING, 2009).

Os primeiros dispositivos móveis desenvolvidos tinham a intenção de transformar a comunicação à distância em algo mais fácil e acessível, porém eram primitivos. Para B’Far (2004), sistemas computacionais móveis são aqueles capazes de serem movidos e que possam processar informação enquanto se movem. A evolução da tecnologia se desenvolveu muito rápido, incrementando serviços, que hoje são instrumentos essenciais para a comunicação. Com o passar dos anos, a tendência desses dispositivos foi caracterizada pela diminuição nos tamanhos dos aparelhos celulares enquanto sua variedade de funcionalidades aumentava cada vez mais (ARAUJO et al., 2009).

Fling (2009) classifica a evolução dos celulares em cinco distintas eras: The brick era, the candy bar era, the feature phone era, the smartphone era, the touch era. Este trabalho apresentará somente as duas versões de eras mais recentes, por se encaixarem na proposta da pesquisa. Conforme Fling (2009, p.30):

A era Smartphone Essa era se estende desde o ano de 2002 até os dias atuais. Uma definição precisa do que é um smartphone nunca foi precisamente concebida. Embora todos os smarthphones possuam capacidade de fazer uma chamada telefônica, trocar SMS, tirar foto, acessar web móvel, a grande maioria dos smartphones é diferenciada em relação ao sistema operacional que eles utilizam, pelo tamanho da tela, o tipo de teclado de entrada de dados ou outra forma de conexão de alta velocidade sem fio.

Conforme Fling (2009, p.32):

A era Touch se caracteriza pela presença de dispositivos móveis completamente novos que são capazes de oferecer novas e empolgantes formas de interação e compreensão da informação. Estes dispositivos são capazes de aprimorar a localização, movimento e o conhecimento da sociedade oferecendo mais significado à vida das pessoas. A partir do momento que perceberam que o telefone vai além de ser apenas um dispositivo para realizar chamadas telefônicas, os usuários agora têm expectativas sobre o que um telefone realmente pode ser.

2.2 Sistema Operacional

Um sistema operacional (SO) é um conjunto de programas que auxiliam a inicialização do hardware, controle dos dispositivos, gerencia e escalonamento de tarefas com finalidade de manter o sistema de forma integra. De acordo com Tanenbaum e Woodhull (1999, p. 17) “o programa de sistema mais fundamental é o sistema operacional, que controla todos os recursos do computador e fornece a base sobre a qual os programas aplicativos podem ser escritos”.

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Apesar da complexidade que um sistema operacional apresenta ter, ele nada mais é que um conjunto de rotinas, que são executadas pelo processador. A principal função do SO é fazer o controle do funcionamento de todos os recursos do computador, gerenciando e compartilhando as funcionalidades exercidas tanto pelos processadores, como memórias e também dispositivos de entrada e saída. O SO tem como objetivo também funcionar como uma interface entre o usuário e o computador. (MACHADO E MAIA, 2004, p. 1).

Figura 1. Um sistema de computador consiste em hardware, em programas de sistema e em programas aplicativos.

Fonte: Próprio autor

A Figura 1 representa o funcionamento completo de um computador, desde a parte do hardware até camadas mais acima com o sistema operacional. As três primeiras camadas na parte inferior da figura, fazem parte do hardware, incluindo os dispositivos físicos como cabos e fontes de alimentação, micro programação que é uma camada de software primitivo que controla os dispositivos, interpretando instruções e definindo dessa forma a linguagem da máquina. Logo acima encontramos as camadas dos programas do sistema, ou seja, o sistema operacional ativo, juntamente com interpretadores de shell, compiladores e editores. E na parte superior, estão às camadas que os usuários padrões podem ver os programas aplicativos, podendo ser planilhas eletrônicas, jogos, processadores de texto, entre outros. (TANEMBAUM E WOODHULL 1999, p. 16 e 17).

Atualmente, a diversidade de tipos de sistemas operacionais que se encontram disponíveis é ampla. Cada qual com sua complexidade e funções especificas. Estas funções variam e dependem da necessidade do seu uso em si. Segundo Machado e Maia (2004, p. 13):

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Os tipos de sistemas operacionais e sua evolução estão relacionados diretamente com a evolução do hardware e das aplicações por ele suportadas. Muitos termos inicialmente introduzidos para definir conceitos e técnicas foram substituídos por outros, na tentativa de refletir uma nova maneira de interação ou processamento.

Como exemplo de SO para computadores pode-se citar o Windows da empresa Microsoft, Mac OS X da Apple e de código aberto Ubuntu baseado em Linux, enquanto para mobiles, conhecidos como firmewares, incluem-se o Android desenvolvido pelo Google (GOOGLE 2015), Apple IOS da empresa Apple (APPLE 2015), Windows Phone da empresa Microsoft (MICROSOFT 2015). Além dos dispositivos citados anteriormente, SO estão presentes em uma grande parte dos eletrônicos hoje em dia, como televisores, micro-ondas e videogames.

Ainda Machado e Maia (2004, p. 13 e 14):

A evolução dos sistemas operacionais para computadores pessoais e estações de trabalho popularizou diversos conceitos e técnicas, antes só conhecidos em ambientes de grande porte. A nomenclatura, no entanto, não se manteve a mesma. Surgiram novos termos para conceitos já conhecidos, que foram apenas adaptados para uma nova realidade.

Em relação a dispositivos móveis, o SO é o responsável pelo grande triunfo das plataformas, pois oferecem a liberdade ao programador criar as mais diversas aplicações, satisfazendo os usuários. De forma que, todas as tarefas realizadas antigamente apenas por computadores, agora pode ser realizada a qualquer hora e lugar, diretamente de um smartphone.

2.3 Sistema Operacional Android.

O sistema operacional Android foi projetado por uma empresa chamada Android Inc., fundada em 2003. A ideia principal de empresa era criar tecnologia totalmente independente, mantendo seus projetos em total segredo. O desenvolvimento de um sistema operacional funcional para câmeras digitais era o principal projeto da empresa no princípio. Após pesquisas de mercado, notou-se que era uma área com pouca expansividade, fazendo com que a empresa se muda seu foco para desenvolvimento de sistemas operacionais para smartphones. Porém a falta de investidores dificultava a continuidade do sistema.

Em agosto de 2005, a empresa Google se interessou pelo empreendimento e comprou a companhia. Dessa forma, após dois anos de trabalho, em 5 de novembro de 2007, o projeto Android, foi lançado, um sistema operacional para dispositivos móveis, baseado em Linux, desenvolvimento SDK (Software Development Kit), de código aberto e fazendo parte de Open

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Handset Alliance (união do Google com diversas companhias de telefonias incluindo Motorola, Samsung, Lg, na tentativa de criar padrões para o sistema de telefonia móvel). (LECHETA, 2013).

Figura 2 – Interface sistema operacional Android, versão Lollipop.

Fonte: Google (2015).

Conforme Morimoto (2009, p. 39):

Grande parte da estratégia em torno do Android é centrada no desenvolvimento de aplicativos por parte de outras empresas e programadores independentes. E que o Google entendeu que, assim como nos desktops, as plataformas de smartphones estão se consolidando e o mais importante passou a serem os aplicativos e não o hardware ou as funções básicas do sistema. Sendo a última empresa a entrar no mercado, o Google é quem mais está investindo pesado nessa frente, montando grande equipe de desenvolvimento, investindo em contatos com fabricante e na divulgação do sistema e incentivando a participação externa.

Dessa forma, podemos constatar que, novas versões do sistema operacional Android são desenvolvidas diariamente. A principal preocupação dos desenvolvedores é encontrar formas de obter um sistema completo e eficaz. Dias (2007, p.28) definiu como o objetivo de um sistema eficaz:

É a principal motivação que leva um usuário a utilizar um produto ou sistema. Se um sistema é fácil de usar, fácil de aprender e mesmo agradável, mas não consegue atingir objetivos específicos de usuários específicos, ele não será usado, mesmo que seja oferecido gratuitamente.

2.3.1 Versões do sistema

O primeiro dispositivo móvel com o sistema Android, HTC Dream, passou a ser comercializado em outubro de 2008 nos Estados Unidos. Possuindo funções nunca exploradas na época, como a integração com o Gmail (serviço de webmail da Google) e central de aplicativos: Android Market. Hoje, a versão mais atual do sistema encontra-se na 5.0, e segundo

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o Google mais de 75% dos smartphones têm o sistema. Até o presente já foram lançadas 10 versões oficiais e duas versões de teste, os nomes das versões são referências a sobremesas. (STEELE et al., 2011).

Versões de testes:

A empresa lançou duas versões de testes nos meados dos anos de 2007/2008:

Android 1.0 – Alpha: Suporte Html, serviços como Gmail e reprodução de vídeos pelo YouTube.

Android 1.1 – Beta: Correção de erros da versão anterior, atualização da API, inseriu ferramentas como despertador, navegador, câmera, e-mail, mapas e street view.

Versões oficiais:

Após testes concluídos, a empresa Android começou a disponibilizar as versões oficiais do sistema:

Android 1.5 – Cupcake: Versão da plataforma liberada a partir de maio de 2009, apresentando o teclado virtual, visto que, os smartphones da época utilizavam teclado qwerty, além de melhorias no GPS e na câmera.

Android 1.6 – Donut: Lançada em outubro de 2009, é uma das versões que menos ganhou destaque, trazendo melhorias na busca por voz e suporte para diversos tamanho de telas. Android 2.0 e 2.1 – Eclair: Versão liberada em novembro de 2009, apresentando altas mudanças tanto para câmera, da qual foi implementado o uso do LED Flash, como também, na sincronização de contas do gmail e suporte para html5.

Android 2.2 – Froyo: lançada em 20 de maio de 2010, a versão teve melhorias na performance do sistema, suporte ao adobe flash e atualizações automáticas de aplicativos.

Android 2.3 – Gingerbread: Lançado em 6 d dezembro de 2010, suporte a resoluções maiores de smartphone, suporte à tecnologia NFC (Near Field Communication), chamadas utilizando VOIP e sensores de movimento de jogos.

Android 3.0/3.1/3.2 – Honeycomb: Lançado em 22 de fevereiro de 2011, versão adaptada para tablets com novidade como vídeochat através do Google Talk.

Android 4.0 – Ice Cream Sandwich: Disponível publicamente em 19 de outubro de 2011, otimizando a interface tanto para celulares como para tablets e incluindo a desbloqueio por reconhecimento facial.

Android 4.1/4.2/4.3 – Jelly Bean: Oficializado em 27 de junho de 2012, trouxe como melhoria de desempenho do toque na tela, com antecipação do toque e buffer triplo, também apresenta redimensionamento dos ícones para melhor organização da tela e consumo menor de bateria.

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Android 4.4 – Kit Kat: Em 31 de outubro de 2013, foi lançada a versão, que é uma parceria com a empresa Nestlé. Traz novidades como os botões virtuais, integração do aplicativo Hangouts com mensagens de texto e implementação da tecnologia Google Cloud Print, que imprime em impressoras via wi-fi.

Android 5.0 – Lollipop: Disponível em 4 de novembro de 2014, a mais recente versão do sistema disponibiliza ao usuário a possibilidade de ver e interagir com suas notificações na própria tela de bloqueio e performance totalmente remodelada.

2.3.2 Android Market

Android Market é o antigo nome usado uma loja de aplicativos, mantida pela Google, disponível em dispositivos móveis com sistema operacional Android e também pelo site através da internet. É possível fazer o download de jogos, aplicativos, livros (e-books), Play Movies e TV, Play Magazines (loja de revistas) disponíveis tanto para celulares como para tablets, de forma paga e gratuita. A loja agora mudou o nome, chamando-se agora de Google Play, devido à união tanto do Android Market com a loja de conteúdo digital. Para ter acesso aos aplicativos é necessária uma conta do gmail. O objetivo do site criado para o Android Market é: Fornecer aos desenvolvedores de aplicativos um lugar comum para disponibilizar suas aplicações. Funciona como o site do Youtube: basta cadastrar e enviar seu aplicativo. O site também conta com o mesmo esquema de comentários e classificação que o Youtube contém. (LECHETA, 2010, p.26)

2.3.3 Arquitetura

O sistema operacional Android é conhecido como uma pilha de softwares, contendo diferentes programas com finalidade de realizar diversas atribuições no sistema. Podem-se dividir essas camadas em níveis, conforme a Figura 5, onde a base da pilha, nível 0, é conhecido como Kernel, o Google usa uma versão do Linux 2.6 para construí-lo. O principal objetivo do Kernel é a gerência da memória, configuração da segurança e gerenciamento de energia e drivers. A arquitetura do sistema operacional Android é dividida em camadas, onde cada parte é responsável por gerenciar os seus respectivos processos. (LECHETA, 2013)

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Figura 3. System Architecture.

Fonte: Android Developer (2012).

No nível 1 libraries e Android runtime está incluso as bibliotecas e tempo de execução do Android. A camada de biblioteca é um conjunto de instruções que informam ao sistema o que deve ser feito em cada tipo de dado, incluindo bibliotecas C/C++. Dentro de bibliotecas podemos encontrar a de framework, a de aceleração tridimensional e de navegadores web. A camada de tempo de execução contém conjuntos de bibliotecas do núcleo Java (Core Libraries), dessa forma é possível desenvolver aplicações para o sistema nessa mesma linguagem e programação. Nessa mesma camada encontramos a Máquina Virtual Dalkin (DVM), possuindo seu próprio tipo de bytecodes, é possível rodar cada aplicação com um processo próprio. (PEREIRA E SILVA, 2009).

O nível 2 está à camada de framework de aplicação, que possibilita a gerencia das aplicações básicas no telefone. Essas aplicações incluem: alocação de recurso, mudança entre processos, localização física do aparelho, aplicações de telefone. Devido ao fato dos desenvolvedores de aplicações conseguirem o acesso total do framework, é possível que seja tirado certas vantagens tanto da capacidade de processamento como suporte dos recursos, podendo assim ser capazes de construírem ferramentas mais complexas. (PEREIRA E SILVA, 2009).

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Na parte superior da pilha está o nível 3, contendo as funções essenciais ao dispositivo. Desde acessar o navegador web, até realizar pesquisa e chamadas telefônicas. Essa camada é muito utilizada pelos usuários padrões do sistema, pois faz a interação entre sistema e usuário. Aplicativos como programa de SMS, mapas, e-mail, redes sociais, entre outros estão presentes nela. (PEREIRA E SILVA, 2009).

2.4 Sistema Operacional Windows Phone

O sistema operacional Windows Phone, é um sistema desenvolvido para smartphones e pertencente à empresa Microsoft. Lançado no ano de 2010, o sistema está em constantes atualizações. Hoje em dia, conta como versão estável a 8.1, porém testes para o uso da versão do Windows 10 já se inicializaram. Segundo Mônaco e Carmo (2012):

O Windows Phone é uma revolução para a Microsoft. Seja pela necessidade que a empresa tem em combater ativamente em um dos mercados mais promissores na atualidade, seja pela forma arrojada com que está fechando alianças e buscando um lugar ao sol, podemos dizer que muito do futuro está sendo colocado em pauta quando tratamos de devices como celulares e tablets.

A ideia principal da empresa Microsoft em lançar um sistema operacional para dispositivos móveis é a criação de uma plataforma única com o Windows. Dessa forma, o usuário tem o poder de integrar suas informações tanto no computador, como em tablets, Xbox e também smartphone. Na Figura 6 podemos ver a interface do sistema Windows Phone:

Figura 4. Interface Windows Phone 10.

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2.4.1 Um pouco de história

Antes mesmo de caracterizar o sistema operacional em si e inicializá-lo no contexto em geral, é necessário ressaltar pontos importantes relacionados ao motivo da criação do mesmo e sua inserção no mercado de vendas. Para isso é crucial realizar um histórico, voltando aos primeiros sistemas desenvolvidos direcionados para mobiles pela empresa Microsoft e o entendimento da grande concorrência relacionada ao mercado de inovações que vem a cada dia crescendo mais.

Um fato que deve ser destacado é grande demora de atualizações no ambiente de dispositivos móveis tendo em vista uma análise desde uma década atrás. Até os anos 2000, eram poucas as mudanças encontradas de uma plataforma para outra. O grande salto tecnológico aconteceu com o surgimento da tecnologia touchscreen. Atualmente, estamos vivenciando uma grande disputa por território.

Começando então uma nova era no contexto plataforma móvel. O primeiro sistema totalmente voltado para dispositivos móveis foi o Windows CE, criado ainda na década de 90. Segundo Support Microsoft:

Uma plataforma de Windows aberta e dimensionável para uma ampla gama de dispositivos de computação móvel, entretenimento e comunicações. Plataforma baseada em padrões do Windows CE é um sistema operacional totalmente novo criado desde o início para tornar possível novas categorias de dispositivos de PC não empresariais e de consumo que podem se comunicar uns com os outros, compartilhar informações com computadores baseados no Windows e conexão com a Internet.

Na década seguinte, surge o Windows Mobile, desenvolvido especialmente para dispositivos móveis, como smartphones e Pocket Pcs. Idealizado para conseguir realizar grande parte das funções que o sistema para computadores realiza, trazendo consigo aplicações como pacote Office e Media Player. No início o sistema trouxe consigo um grande sucesso para com a empresa desenvolvedora, porém devido a problemas tanto de hardware como de compatibilidade de aplicativos, tornou o sistema pouco eficaz. Conforme explica Mônaco e Carmo (2012, p. 2) “Com muitos aparelhos diferentes, com e sem telas sensíveis ao toque e absurdamente diferentes entre si, além de processadores também muito diferentes, aplicações difíceis de instalar... resumindo, sem um ambiente coeso.”.

Problemas nas versões anteriores, novas tecnologias sendo apresentadas no mercado como plataforma Android e iOS, perca de usuários, foram os principais motivos que impulsionaram a empresa a encontrar uma forma de reverter a crise. Dessa forma, a nova aposta

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da empresa Microsoft, muito mais que um sistema criado para competir com outras plataformas já existentes, foi lançado em fevereiro de 2010 e denominada Windows Phone 7 series ou simplesmente Windows Phone 7. Conforme Mônaco e Carmo (2012, p. 3):

O Windows Phone 7 trouxe inúmeras novidades ao mercado, não se limitando a ser um plágio do que as empresas concorrentes estavam fazendo. Desde a sua interface até o modelo de negócio, a Microsoft aproveitou muito do que estava sendo requisitado pelos consumidores, mas também tratou de corrigir pontos e trazer novas soluções. Muitas delas, voltadas ao desenvolvimento.

O sistema foi responsável por apresentar uma interface completamente diferente da vista em outros sistemas para dispositivos móveis. Por mais que não ofereça recursos sofisticados conhecidos em outros sistemas como liberação de acesso usando root pelo Android, mesmo assim apresenta ser uma grande revolução, sofisticado e voltado à simplificação da vida do usuário. Como afirmou Mônaco e Carmo (2012, p. 5) “O sistema operacional móvel da Microsoft passou por grandes abalos e ajustes e nos últimos anos sofreu essa grande revolução, visando facilitar a vida do desenvolvedor, do usuário e trazê-lo mais para o centro da plataforma Microsoft.”.

2.4.2 Hardware

O objetivo inicial da empresa Microsoft segundo Mônaco e Carmo (2012, p. 6) era “oferecer a plataforma para os dispositivos, e não o hardware onde a plataforma será executada”. Dessa forma era possível além de incentivar a competitividade, mantendo a existência de diversos aparelhos de diferentes fabricantes executando o mesmo software, também manter focada a preocupação dos desenvolvedores em apenas desenvolver o sistema, sem pensar no hardware.

A empresa apenas definiu especificações básicas em que o aparelho deveria seguir para poder ser capaz de rodar o sistema. Ressaltando ainda que estas especificações são mínimas, o que não impedia que os fabricantes do hardware não inserissem recursos além do pedido.

Atualmente, a empresa Microsoft comprou a fabricante finlandesa de celular Nokia. O anúncio foi realizado no blog da Microsoft e também em evento da Nokia. Segundo carta aberta de Ballmer e Elop, disponível no site Nokiação (2013) “para a Microsoft, se trata de um passo corajoso para o futuro, um enorme salto para a nossa jornada de criar uma família de dispositivos e serviços que agradam pessoas e capacita negócios de todos os tamanhos”.

Dessa forma, o objetivo da empresa muda, de um conceito amplo onde qualquer fabricante de celular poderia fabricar o hardware necessário para utilizar o sistema Windows

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Phone, para uma dominação de dispositivos com um padrão pré-estabelecido da marca Lumia no mercado. A marca conhecida como Lumia foi criada especialmente pela empresa Nokia para contemplar o sistema Windows Phone, com a venda da empresa, a marca passou ser propriedade da Microsoft. Isso não significa que apenas dispositivos Lumia poderão ter o sistema Windows Phone, outras empresas como Samsung, HTC e Huawei continuaram a desenvolver dispositivos com o sistema, porém em pequena escala.

2.4.3 Versões do sistema

O sistema operacional Windows Phone conta com quatro versões do sistema, dentre essas versões, periodicamente acontecem atualizações para que o software seja aprimorado. Veja as diferentes versões e algumas atualizações que as versões trouxeram consigo:

 Windows Phone 7: Contém novos recursos, como melhoria na interface do

usuário, uma ênfase na entrada touchscreen, integração de redes sociais, requisitos rigorosos de hardware. (MICROSOFT, 2015)

 Windows Phone 8: Aprimoramento do Internet Explorer, sincronização de

contas do google, gerenciador de aplicativos, melhorias de acessibilidade, bluetooth. (MICROSOFT, 2015)

 Windows Phone 8.1: Com novos recursos excelentes, como o Cortana e fundos

da Tela Inicial. Aprimoramentos bem pensados, como a central de ações e o novo calendário. (MICROSOFT, 2015)

 Windows 10 mobile: Versão ainda passa por testes e não foi disponibilizada para

a plataforma móvel nesse momento. (MICROSOFT, 2015)

2.4.4 Arquitetura

Da mesma forma que muitos sistemas operacionais, o Windows Phone utiliza uma arquitetura feita em camadas, com espaços distintos para o kernel e para o usuário. O kernel deste é baseado no Windows Embedded CE 6.0 e o sistema operacional é 32 bits, podendo acessar até 4GB de RAM.

A plataforma do dispositivo está baseada em duas divisões contendo no total quatro componentes principais: RunTime, Tools, Cloud e Portal Services. A primeira divisão trata de elementos relacionados à tela do dispositivo, ou seja, linguagens e ferramentas que usam os devidos códigos para gerar as aplicações que serão executadas no sistema. Já a segunda divisão,

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trabalha diretamente com a nuvem, serviços e soluções que podem ser acessadas para resolver problemas. Conforme Figura 7:

Figura 5. Arquitetura Windows Phone.

Fonte: Mônaco e Carmo (2012, p. 11).

O RunTime utiliza o silverlight e o XNA framework para realizar o desenvolvimento de aplicações seguras e protegidas, utilizando código gerenciado em um conceito chamado sandbox. Dessa forma, as aplicações não têm o conhecimento de quais outros aplicativos estão instalados no sistema, aumentando o nível de segurança. A utilização de silverlight e XNA também proporciona a possibilidade de realizar pequenos ajustes no dispositivo, como o tamanho da tela, utilizando assim a conexão das características nativas do dispositivo sem comprometer o sistema operacional e fazendo uso de APIs definidas.

Tools é utilizada para realizar o desenvolvimento das aplicações para Windows Phone. O desenvolvedor poderá realizar o download do pacote de instalação que inclui todas as ferramentas que são necessárias para desenvolver aplicações: o Visual Studio, que é voltado para o código, e Expression Blend, que é voltado para animação e criação de visuais mais sofisticados.

O termo denominado cloud é a possibilidade de fornecer recursos para a construção das aplicações e integração dos recursos em um serviço de nuvem. Estes serviços nas nuvens estão sempre disponíveis, e utilizam a maior possibilidade de escalabilidade possível juntamente com o maior número de funcionalidades. Além disso, também é possível gerar as notificações, mapas e serviços de propagandas, das quais podem ser utilizadas em aplicações para gerar valor financeiro ao desenvolvedor.

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No último componente restante é possível encontrar componentes do Windows Phone Marketplace, do qual disponibiliza em um local centralizado a possibilidade de submissão e certificação de aplicações. O termo em questão será trabalhado com mais enfoque futuramente no trabalho.

2.4.5 Marketplace

Os desenvolvedores do sistema perceberam a necessidade que o usuário tinha de um local onde todos os aplicativos estivessem disponíveis, testados e certificados. Evitando dessa forma, a busca por aplicativos em sites suspeitos, erros ao instalá-los, problemas de compatibilidade e aplicativos corrompidos danificando o sistema. Dessa forma, tanto o usuário sai ganhando, pois encontra tudo que precisa na loja, com a certeza da sua funcionalidade, como o desenvolvedor que encontra no Marketplace um local para expor seus aplicativos em um ambiente mundial.

As formas de um desenvolvedor expor seu aplicativo ocorrem da seguinte forma, De acordo com Mônaco e Carmo (2012, p. 14):

Uma vez que o desenvolvimento de um aplicativo está devidamente finalizado, o desenvolvedor sempre realiza a publicação do aplicativo por meio do Windows Phone Marketplace. Para isso é necessário submeter um arquivo. xap, que basicamente é um pacote contendo todas as informações do aplicativo. Feito isso, o aplicativo passará por um rigoroso processo de certificação que visa garantir ao consumidor final que aquela aplicação é segura e atende a todos os critérios exigidos pela Microsoft. Somente após a aplicação estar devidamente certificada ela poderá ser publicada oficialmente no Windows Phone Marketplace, ficando disponível para download.

2.5 Sistema Operacional iOS

Também conhecido por iPhone OS (iPhone Operating System), é um sistema móvel pertencente a empresa Apple Inc. Seu desenvolvimento inicial teve como objetivo smartphones iPhones, porém devido ao grande sucesso da plataforma, acabou sendo usado tanto para dispositivos iPods, como para iPads e Apple TV. Segundo a empresa Apple Inc (2015) “com uma interface fácil de usar, recursos incríveis e segurança sem igual, o iOS 9 é a base do iPhone, do iPad e do iPod touch. Ele tem um visual bonito e funciona perfeitamente, assim até as tarefas mais simples ficam mais envolventes.”. Na Figura 8 é possível ver a interface de um iPhone:

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Figura 6. Interface Iphone.

Fonte: Apple Inc.(2015)

Como o sistema foi desenvolvido pela empresa Apple, sua execução é exclusiva para hardware pertencente à própria empresa. Dessa forma, somente dispositivos desenvolvidos e vendidos de forma exclusiva pela empresa terão seu total funcionamento e suporte. Como o iOS foi projetado para aproveitar todas as tecnologias avançadas de cada hardware Apple, os seus dispositivos apresentam uma tecnologia muito à frente do mercado atual. Segundo Milani (2014, p. 14) “o mercado de aplicações para os dispositivos moveis está em altíssimo crescimento, sendo o mercado da Apple um dos principais mercados deste ramo”.

2.5.1 Evolução

Em 09 de janeiro de 2007, Steve Jobs co-fundador da empresa Apple, parou um mundo para apresentar o mais novo produto da empresa, o iPhone. Um dispositivo móvel, trazendo revolucionárias novidades, como tela multi-toque. Até então, o sistema que havia nos dispositivos da empresa era apenas uma adaptação do OS X, desenvolvido para computadores e sem um nome definido. No dia do lançado, consumidores lotaram as lojas dos EUAS atrás da mais nova ferramenta tecnológica do mundo da computação móvel. Segundo Verge Staff (2013) “Esse mundo está se movendo tão rapidamente que iOS já está entre os mais antigos sistemas operacionais móveis em desenvolvimento ativo hoje.”.

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O sistema operacional iPhone é derivado do mac OS X, possuindo base no unix, e tendo seu desenvolvimento para a linha de dispositivos moveis da empresa Apple, incluindo iPhone, iPod, iPad e Apple Tv. O dispositivo da empresa costuma prezar simplicidade, eficiência, beleza e apesar do elevado preço do qual é apresentado ao mercado, principalmente no Brasil, é aclamado pelo público. Quando o iPhone original foi lançado, sistema foi chamado de "iPhone OS" e manteve esse nome por quatro anos, mudando apenas para iOS com o lançamento do iOS 4, em 2010, por uma questão de simplicidade.

2.5.2 Arquitetura

A arquitetura do sistema é dívida em quatro camadas, cada um dessa camada contém um conjunto de frameworks que são utilizados no processo de desenvolvimento de aplicações para o sistema. Nas camadas superiores estão as tecnologias e serviços mais sofisticados. O desenvolvedor deve olhar primeiro, sempre que possível, os serviços das camadas superiores, pois nestas camadas estão os frameworks que fornecem abstração orientada a objetos das camadas de níveis inferiores. Estas abstrações geralmente facilitam o processo de escrita de código, pois reduzem a quantidade de código que o desenvolvedor tem que escrever, e encapsula características complexas, tais como threads. Nas camadas inferiores do sistema estão os serviços fundamentais e as tecnologias dos quais todos os aplicativos dependem. Embora as tecnologias de níveis superiores resumam as tecnologias de níveis inferiores, os desenvolvedores ainda podem usar essas últimas que não estão presentes nas camadas superiores (ROCHA; FINZI NETO, 2011). Conforme Figura 9:

Figura 7. Arquitetura iOS.

Fonte: Milani (2014, p. 15).

A primeira e de mais alto nível e onde o desenvolvedor interage é a cocoa touch, que é uma API que permite o controle de certos recursos como multi-toque, interface gráfica,

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comunicação com arquivos e comandos de interação com usuário entre outras. Abaixo está à camada Media, responsável pelo gerenciamento de animações, áudio, vídeo, e tecnologias como OpenGL e a Quartz, ambas utilizadas em aplicações gráficas e jogos. A terceira camada do iOS é a Core Services, que disponibiliza alguns dos principais serviços do sistema operacional para o programador como, manipulação de arquivos e o de acesso ao SQLite, entre outros, onde está o Core Data que será o assunto principal deste trabalho. Por último e não menos importante está a camada de mais baixo nível denominado Core OS, considerado o núcleo do sistema operacional onde é responsável por gerenciar Sockets, certificados, energia, entre outros, basicamente é a camada responsável pela segurança e comunicação do sistema com o mundo externo (MILANI, 2014, p. 15).

2.5.3 Versões do sistema

Desde o lançamento o sistema já contém nove atualizações, descritas a seguir:

iPhone OS 1: Introduzido juntamente com o iPhone original, ao contrário dos outros sistemas operacionais existentes na época, o iOS não suportava multitarefa, 3G, MMS, não podia copiar ou colar um texto, não tinha tela inicial personalizável e não suportava voz para marcação, entre outras coisas. No entanto, a Apple tinha como foco adquirir experiência e investiu na velocidade e consistência entre os aplicativos e algumas características como o núcleo interface de usuário iOS. (STAFF 2013)

iPhone OS 2: Em julho de 2008 a Apple lançou a App Store para iOS, que existia no próprio dispositivo e dentro do iTunes, onde proporcionava aos usuários uma facilidade na navegação e em instalar apps. A Apple também forneceu um kit de desenvolvimento de softwares para iOS, o SDK. Foi lançado juntamente com o iPhone 3G e iniciou a introdução de uma série de outras características já existentes em outras plataformas. O iOS 2.0 também apresentou pesquisas de contatos e multi seleção para e-mail. (STAFF 2013)

iPhone OS 3: Foi lançado com o iPhone 3GS em junho de 2009 com uma lista enorme de funcionalidades e atualizações para app distribuídas por todo o sistema operacional. Aplicativos de pesquisa se tornaram mais importantes, o recortar, copiar e colar ficaram com uma forma mais intuitiva, foi adicionado suporte para MMS, gravação de vídeo, teclado em paisagem e marcação por voz. (STAFF 2013)

iOS 4: Trouxe para seus usuários recursos como multitarefas, Wi-Fi, tethering, verificação ortográfica, pastas app, buscas personalizadas incluindo web e wikipédia, suporte

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para Exchange e caixa de entrada unificada. Ele veio com um recurso desenvolvido para tirar vantagem da câmera frontal do telefone: o chat de vídeo FaceTime. (STAFF 2013)

iOS 5: O Sistema trouxe 200 novos recursos, dentre os favoritos estão o iCloud, iMessage, Safari, Notificações, Twitter e até uma banca personalizada para jornais e revistas. O iMessage é um serviço de mensagens para todos os aparelhos com iOS 5, podendo iniciar uma conversa no iPhone e continuá-la no iPad do ponto em que parou. A Banca de Jornal e Revistas é similar ao ibooks e o Safari foi redesenhado com novas habilidades. A Central de Notificações traz todos os alertas em um só lugar, mensagens novas, solicitações de amigos, tudo controlável de um local bem prático, as notificações novas aparecem na parte superior da tela sem interromper o que o usuário estiver fazendo. É possível ver ainda cotações de ações e informações metrológicas. (STAFF 2013)

iOS 6: O sistema móvel da Apple ficou mais organizado e ganhou uma maior integração com redes sociais e iCloud, além de dezenas de pequenas novas funcionalidades. Segundo a Apple, a nova versão do seu sistema mobile leva mais de 200 novos recursos para iPhones, iPads e iPods Touch. (STAFF 2013)

iOS 7: Sistema lançado em 18 de setembro de 2013, a tela e aplicações do inicial executam em uma camada inferior, a Apple adicionou transparência e borrou o fundo dentro de aplicativos para fazer certos elementos da interface parecerem pairar sobre os outros. A barra de navegação no teclado e mensagens é um bom exemplo de estratificação: bolhas de texto agora deslizam sob os elementos recém-translúcidos. Esta camada de interface do usuário também se aplica ao Centro de Notificação atualizada, que é semelhante translúcida, e uma característica totalmente nova: Centro de Controle. (STAFF 2013)

iOS 8: Desta vez, a Apple focou em expandir conjuntos de recursos e melhorar os fluxos de trabalho, adicionando de uma tonelada de novas ferramentas para os desenvolvedores a dar seus aplicativos mais habilidades do que nunca. O novo recurso mais impressionante no iOS 8 é o que a Apple está chamando de "continuidade". Fornecendo um nível completamente novo de interatividade entre um iPhone ou iPad e um computador Mac. (STAFF 2013)

iOS 9: Esta versão foi lançada em setembro de 2015, o objetivo do iOS 9 é aumentar as fundações da plataforma, com foco na vida útil da bateria, desempenho e segurança. A principal medida que a empresa tomou para melhorar a inteligência do iOS 9 foi tornar a Siri mais intuitiva. A assistente virtual agora tem uma funcionalidade chamada Proactive, capaz de oferecer sugestões de aplicativos e outras informações baseadas no horário

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do dia e onde o usuário está localizado. A função é muito semelhante ao Google Now do Android. (ABRIL 2015).

2.5.4 Hardware

O hardware dos dispositivos com o iOS depende muito de cada modelo, pois a cada lançamento de um novo dispositivo a empresa faz questão de alterar todas as características possíveis dos dispositivos, incluindo exclusivamente o hardware. Devido ao fato da empresa ser responsável tanto pelo desenvolvimento do sistema como pela fabricação do hardware do dispositivo se torna mais fácil o trabalho de adaptação dos componentes necessários da plataforma. Conforme Apple (2015):

Como a Apple faz o hardware e o sistema operacional do iPad, do iPhone e do iPod touch, tudo é projetado para funcionar em conjunto. Por isso, os apps aproveitam totalmente os recursos de hardware como o processador dual core, os chips gráficos rápidos, as antenas wireless e muito mais. Com o Multitarefa, você aproveita ao máximo a tela grande do iPad usando dois apps ao mesmo tempo. O iOS aprende quando você gosta de usar seus apps e atualiza o conteúdo deles em horários com baixo consumo de energia, por exemplo quando seu dispositivo já está em uso e conectado a uma rede Wi-Fi. O conteúdo dos seus apps preferidos fica atualizado sem gastar muita bateria.

2.5.5 Características iOS

Devido ao fato do sistema em si ser diferente dos sistemas padrões encontrados no mercado, ele possui algumas características próprias que tanto o delimita como o difere. Uma dessas características é impossibilidade de abrir várias aplicações ao mesmo tempo e interagir com as mesmas. Outras restrições serão apresentadas a seguir:

 Limite de processamento

Em alguns casos, é possível bloquear para que a aplicação não possa ser executada em aparelhos mais antigos, cujo processador não seja suficiente, restringindo a versão do iOS que poderá executar as aplicações.

 Tempo de resposta

Se a sua aplicação demorar mais do que 5 segundos para responder em determinadas ocasiões, o iOS poderá considera-la como em estado de ausência de resposta e abortar a sua execução. É mais um procedimento implementado pela Apple para evitar que uma aplicação possa travar o dispositivo por completo.

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Os dispositivos mais atuais a Apple possui geralmente de 256 a 512 megabytes de memória RAM. Considerado que parte dessa memória é utilizada pelo próprio aparelho e pelo iOS, podemos considerar que menos da metade desta memória é o que fica realmente livre e disponível para as aplicações. (MILANI 2014, p. 16).

2.6 Comparação dispositivo móvel x desktop

O avanço tecnológico está presente na evolução do homem, e ocorre de uma forma tão acentuada que, hoje em dia, se torna cada vez mais difícil acompanhar este crescimento. Sucede um ponto na ruptura da história, onde o desenvolvimento de descobertas na área está tão apressado que não permite que haja um tempo de adequação da tecnologia. Nos últimos anos, uma característica perceptível no cotidiano das pessoas tem sido a automatização das atividades que antes eram realizadas de forma manual. Um fator que tem influenciado consideravelmente nas relações homem-máquina é a possibilidade de efetuar essas atividades utilizando dispositivos móveis como ferramenta de apoio (FERREIRA, 2007).

Os dispositivos móveis representam no século XXI um grande avanço em termos de mobilidade e praticidade na vida das pessoas. Isto se deve, muito em razão do advento da internet, que teve um ganho de popularidade – no Brasil – em meados da década de 1990. A grande questão quando se é discutido o uso de dispositivos móveis, é a troca de informações em rede com uma gama de pessoas de forma mais ampla. Segundo Ferreira (2007), “móvel é uma habilidade de algo que pode ser manuseado, estando em posição de movimento”.

Em relação aos desktops, não é possível afirmar que estamos em um processo de substituição de ferramentas, pelo fato que o número de desktops comercializados a nível mundial, continua muito elevado. Entretanto, o que houve foi uma evolução das ferramentas contemporâneas de comunicação – tecnologias da informação e comunicação (TICs). Em razão dos efeitos da globalização e da tendência mundial da interface de tais dispositivos.

São nítidas as diferenças entre dispositivos móveis e um computador, sendo ele desktop ou notebook, como desempenho, armazenamento e tamanho da tela. Um dispositivo móvel traz a possibilidade de levar o mundo no bolso, sem precisar de bolsa ou mochila e ainda com a disponibilidade de realizar ligações. São celulares inteligentes, funcionando basicamente como um computador dentro de um telefone, com certas limitações definidas pela especificação do hardware. As principais características de um dispositivo são: acesso à internet por wi-fi ou rede 3g, GPS, câmera fotográfica e filmadora, tela sensível ao toque, acesso a redes sociais, preço acessível, entre outras características. Já um computador, mesmo contando com as

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melhores configurações acaba perdendo em questão da mobilidade e praticidade, devido ao fato de ser mais difícil ter um desktop o tempo todo ao seu lado.

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3 ESTADO DA ARTE

Este capítulo tem por objetivo apresentar análise do estado da arte relacionado às heurísticas de usabilidade em dispositivos móveis. Dessa forma, será necessária uma revisão da literatura, enfocando os principais autores que realizam pesquisa na área. É perceptível a falta de pesquisas relacionadas ao tema e a ausência de checklist já pronto para servir como base para as avaliações de heurísticas. Este capítulo está dividido em cinco seções, envolvendo interação humano-computador, engenharia de usabilidade, heurísticas e avaliação de heurística e usabilidade.

3.1 Interação humano-computador

A Interação Humano-Computador (IHC) visa relacionar a implementação e a avaliação de sistemas interativos desde o projeto até o sistema final. Relacionando conceitos tanto da Computação como da Engenharia, Psicologia e Sociologia. A Interação Humano-Computador é uma disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano, bom como ao estudo dos principais fenômenos que os cercam (ACM SIGCHI, 1992).

Essa área tem enfoque na relação do usuário do sistema com o próprio sistema, na busca de melhorias na usabilidade, interface e desempenho. Em vista que cada usuário tem suas próprias limitações o sistema deverá ser capaz de suprir todas as necessidades encontradas no decorrer do uso. Nesse pensamento, Rocha e Baranauskas (2003, p. 13) afirmam que, “isso de maneira alguma quer dizer que o design deve ser adequado a todas as pessoas, mas os computadores devem ser projetados para as necessidades e capacidades de um grupo alvo.”.

A IHC estuda e define métodos para o projeto de sistemas ou dispositivos de interação sejam de mais fácil utilização, eficientes, eficazes e que possibilitem conforto aos indivíduos que irão utilizá-los. (AGNER, 2006).

De acordo ainda com as autoras Rocha e Baranauskas (2003) “IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.”. Por fim as autoras concluem que:

IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma a que possam executar suas atividades produtivamente e com segurança. IHC tem,

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portanto, papel no desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de tráfego aéreo onde segurança é extremamente importante, até sistemas de escritório onde produtividade e satisfação são os parâmetros mais relevantes, até jogos, onde o envolvimento dos usuários é o requisito básico.

A Figura 10 apresenta como funciona a inteiração humano/computador. De forma que o usuário pratica a ação utilizando a interface presente no software como um meio de comunicação, o sistema recebe as informações realiza a tarefa necessária e envia de volta ao usuário para que o mesmo interprete o resultado.

Figura 8 – Interação Humano-Computador

Fonte: Ana Paula Santos (2012)

A interação é o processo de comunicação entre usuário e sistema que se dá por meio da interface (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Existem diversas maneiras de se interagir com os mais variados tipos de sistemas, mas as principais formas de interação são: linguagem por comando, diálogo guiado por pergunta e resposta, seleção por menus, comando por voz, manipulação direto, e por gestos. (KNOLL, 2012).

3.2 Engenharia de usabilidade

Engenharia de usabilidade está presente na Computação contribuindo de forma ergonômica o projeto de software. Definir os processos de design dos sistemas e facilitando dessa forma o uso pelos usuários. Segundo Rocha e Baranauskas (2003, p.118):

A Engenharia de usabilidade é o termo que se usa para definir o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas.

Referências

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