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5. PLATAFORMA EDUCOELHO

5.1 COMPONENTES DA PLATAFORMA

A plataforma conta com o jogo e videoaulas relacionadas a temas tratados no jogo. As videoaulas são planejadas para preferencialmente terem curta duração, visto que Khan (2013) cita trabalhos de teóricos de educação que haviam determinado que o limite de atenção de alunos durava de 10 a 18 minutos. Khan (2013) questiona a partir das evidências de estudos que apontavam que o nível de atenção dos alunos caia drasticamente após pouco tempo, e que discussões em grupos menores ou resolução ativa de problemas poderiam agir para “reiniciar o relógio de atenção”, por qual motivo se insiste em aulas expositivas de longa duração.

Outra consideração de Khan (2013) era de que a presença do professor no vídeo poderia funcionar como fator que tirasse a atenção do aluno. No entanto, a observação de cursos on-line em que a presença do professor é mais presente, fez com que se considerasse importante apresentar o professor. Assim, em todas as videoaulas preparadas, temos a presença do professor (autor deste projeto) nos vídeos.

Para seu preparo, foram feitos roteiros de tudo o que seria tratado em cada uma das videoaulas, com a utilização do powerpoint. No momento da gravação, foi utilizado fundo verde em

chroma key, para gravação das imagens do autor deste projeto, e simultaneamente capturadas as

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posteriormente ajustados e gravadas as versões finais, sempre buscando obedecer um padrão para visualização de todas as videoaulas.

O jogo EduCoelho teve seu desenvolvimento efetuado em parceria com empresa “Gáutica”, de Caxias do Sul, a qual se tornou parceira nesta iniciativa, nas avaliações sobre seus resultados e possíveis aprimoramentos futuros. O nome EduCoelho foi escolhido por conectar as iniciais do autor deste projeto com animal reconhecido na literatura infanto-juvenil pela sua perspicácia. O avatar do participante que joga o jogo é sempre representado pela figura do coelho.

Um diferencial no desenvolvimento da plataforma, é o fato de relacionar diretamente conteúdos abordados em videoaulas, com sua presença no jogo. Desta forma, busca-se tornar mais interessante tanto o jogo em si, como em especial o interesse pelas videoaulas, já que o aluno pode exercitar aspectos tratados em vídeo dentro do jogo. Assistir se torna muito importante para melhora no desempenho e entendimento dos objetivos e estratégias que devem ser adotadas.

A análise de diversos trabalhos relacionados ao tema Educação Financeira e o planejamento do jogo considerou que sejam tratados vários temas relevantes. Adiante são descritas as videoaulas preparadas para a Plataforma EduCoelho, inseridas em canal no Youtube. A figura 4 apresenta a tela com informações resumidas da playlist da Plataforma EduCoelho7

Figura 4 - Tela principal da playlist de vídeos da plataforma em canal youtube

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O primeiro vídeo presente na relação foi preparado para apresentar as atividades aos alunos que eram alvo do projeto de mestrado, solicitando a sua participação e explicando de forma resumida o jogo e os objetivos.

No “vídeo 1” é feita descrição como introdução dos passos que levaram a constituição da Plataforma EduCoelho e dos passos que se seguem em relação ao uso da plataforma.

O tema correspondente a um dos princípios fundamentais na concepção deste projeto, relacionado ao enfoque dado sobre os cinco pilares considerados como fundamentais no processo de formação do conhecimento financeiro, é tratado no “vídeo 2”, onde são apresentados exemplos de sua aplicação. Observando-se o jogo, o quinto pilar, relacionado a parte lógica, está concentrado na compreensão dos objetivos traçados para sucesso no jogo por parte do jogador, sua capacidade de compreender ações no sentido de obter êxito em cada fase. A lógica econômica também se faz presente quando ele identifica que os critérios que efetuam conversão de reservas em valores de benefícios de aposentadoria, estão relacionados com a necessidade de poupar, ou seja, a relação entre um benefício projetado futuro com uma ação passada de poupança. Os demais pilares de alguma forma são trazidos, em especial porque se estimula reflexão comportamental pela prática do jogo, como o fato de se exercitar o pagamento das despesas relacionadas ao carro como seguro, manutenção, escolha de combustível etc. Os aspectos relacionados à técnica matemática estão nos cálculos presentes no jogo: no pagamento do automóvel, nas despesas vinculadas a ele, nos juros presentes na evolução do saldo financeiro disponível, entre outros. As noções sobre produtos e conceitos aparecem ao se abordar, por exemplo, o empréstimo para aquisição do automóvel e sua quitação, a contratação de seguros, as regras de aposentadoria pública e privada que são aplicadas durante o jogo.

A descrição do jogo com maiores detalhes é feita no “vídeo 3 – Jogando o jogo EduCoelho”. É explicado o que acontece ao clicar nos diversos links, seus objetivos, como passar de fase, as diferenças existentes entre as mesmas, quais escolhas devem ser feitas para se conseguir jogar.

A figura 5 apresenta a relação das 12 videoaulas que foram preparadas e postadas junto ao link da plataforma, onde aparecem no dia final da atividade o número de visualizações que havia em cada vídeo. Não é possível identificar quais usuários assistiram os vídeos, podendo ser qualquer pessoa que os localizasse na internet. Não foi feita nenhuma divulgação desde o dia 23/11/2016 até o dia 23/01/17, datas respectivamente da conclusão do processo de upload das videoaulas e deste levantamento do número de visualizações. Junto a cada vídeo, aparece seu tempo de duração.

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A videoaula 12 apresenta de que forma os cinco pilares podem ser visualizados dentro do jogo elaborado, em relação aos temais principais: compra do automóvel e o recebimento de benefício de aposentadoria.

As demais videoaulas elaboradas consideraram temas relevantes a seguir identificados. a) Juros Simples e Compostos: as videoaulas 2,3 e 4 inseridas na playlist tratam desta

matéria.

b) Empréstimos e Amortizações: tratando sobre o consumo e formas de amortização, foram preparadas duas videoaulas. A videoaula 5 foi elaborada para trazer maiores informações sobre processos de amortização, a partir dos sistemas SAC e PRICE. A videoaula 6 procura estimular a reflexão sobre os impactos que adiar sonhos de consumo, como a compra do automóvel, podem gerar.

c) Previdência Privada e Aposentadoria Pública (INSS): na relação de videoaulas são dadas diversas orientações em especial sobre critérios de conversão de reservas financeiras em benefícios de aposentadoria, e aspectos relevantes com os quais deve-se estar atento. Estão contemplados nas videoaulas 9,10 e 11.

d) Regra de Três Simples: quando se analisa alternativas de abastecimento. No jogo isso é tratado nos exemplos relacionados ao abastecimento do carro com diferentes combustíveis. A videoaula onde aparece este tema é a videaula 7 – Qual combustível abastecer. No entanto, a abordagem maior desta videoaula é apresentar uma das heurísticas que conduz as pessoas a piores decisões financeiras.

e) Orçamento Doméstico: Trazido o tema orçamento doméstico estão presentes tanto a renda como as despesas projetadas em cada fase do jogo. Se estimula reflexão das condições que permitem a uma pessoa o recebimento de rendimento e a alocação de gastos. O jogo apresenta uma série de gastos relacionados a alimentação, vestuário, moradia, educação, saúde entre outros, com dado nível de renda, obrigando o jogador a adaptar as possibilidades de estratégia. Desta forma, ele terá presente a relevância de compreender seu orçamento como parte do jogo. Este tema é tratado na videoaula 1 – Orçamento Doméstico, mas é mencionado em diversas videoaulas, pois a reflexão sobre o orçamento é um tema constante dentro do jogo.

f) Seguros: os seguros não podem ser considerados como investimentos, o preço pago por eles corresponde ao valor da segurança e tranquilidade que se busca (CERBASI, 2009). O jogo procurará motivar o jogador a contratar o seguro para o carro que ele comprar, trazendo assim conceitos relacionados ao tema na videoaula 8 – Seguros.