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CAPÍTULO II – SOFTWARE EDUCATIVO NO ENSINO DA MATEMÁTICA

2.1 Computadores na educação

Várias propostas de utilização do computador na escola podem auxiliar a aprendizagem de modo significativo. Nesta seção tentaremos expor as idéias de alguns autores sobre o assunto.

Valente (1998, p.12) considera que o ensino por computador pressupõe três elementos básicos: computador, software e aluno. O autor, a partir das relações entre esses três elementos, cita e descreve algumas modalidades de uso do computador, criando duas categorias principais que são: o computador como “máquina de ensinar” e o computador como “ferramenta” pedagógica ou educacional. O computador entendido como máquina de ensinar assume o centro da aprendizagem, podendo ser caracterizado como versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Com programas como: tutoriais, exercício, prática (“drill-and-practice”) e jogos, os alunos utilizam o computador para memorização mecânica de conteúdos. Já na modalidade de ferramenta educacional, o computador pode auxiliar os alunos na busca e utilização das informações para que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante, ou seja, o computador "não é

mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo...".

Carraher (1992, p. 172) também discute modalidades de uso do computador na escola. O autor descreve três concepções (ou modelos) do computador na educação e mostra seus vínculos com perspectivas relacionadas à natureza do conhecimento. O computador como “máquina de ensinar” que tem como base a teoria behaviorista de Skinner e cujas características básicas são: “a ênfase no comportamento observável, a ênfase no papel do reforçamento e uma teoria de condicionamento que descreva como ocorre a aprendizagem”. O computador como “tutor inteligente” que surgiu da Inteligência Artificial2, no campo da Educação e Informática corresponderia a programas capazes de acompanhar o raciocínio do aluno e fazer intervenções inteligentes, como se fosse um tutor individual. Por fim, o computador como “ferramenta intelectual” engloba programas computacionais e softwares diversos. Tem como idéia central “a de que o

software deveria propiciar aos alunos oportunidades de descobrir princípios,

propriedades ou relações de ordem lógica, científica, lingüística ou até histórica” Carraher (1992, p. 181).

Essa análise é necessária, pois as teorias da aprendizagem que subsidiam o desenvolvimento de um software precisam ser conhecidas pelos educadores, de modo a dar maior atenção às questões psicológicas envolvidas durante a utilização do computador e de software educativos, e não somente ao uso dos objetos em si.

Meira e Falcão (1997) tratam modelos de utilização do computador como instrumento de ensino-aprendizagem na escola com o objetivo de prover parâmetros de reflexão sobre o uso do computador como ferramenta instrucional em particular no ensino de matemática. Eles classificam dois modelos de utilização que são: primeiro o modelo denominado de estrutural, o qual inclui os ambientes computacionais e pedagógicos e visam o desenvolvimento de estruturas cognitivas amplas e de heurísticas gerais de resolução de problemas. O segundo, denominado

2

A inteligência Artificial é uma área multidisciplinar da Ciência da Computação voltada para o desenvolvimento de programas inteligentes.

contextual, enfatiza o uso de ferramentas computacionais cuja ênfase recai em

competências especializadas e vinculadas a um domínio ou conjunto de conceitos específicos, valendo-se, para isso, de ambientes utilitários e softwares educacionais. O quadro abaixo, desenvolvido por Meira e Falcão, apresenta esses modelos em função de sua natureza (estrutural ou contextual) e os tipos de atividades que lhes são típicas. As categorias propostas, segundo os autores, interagem mutuamente, pelo menos no sentido descendente, produzindo novos ambiente pedagógicos.

Quadro 1 – Modelos do uso instrucional de computadores na educação

Natureza Alcance e extensão

pretendidos

Ambiente Exemplo

Estrutural Universal, uso

diversificado

Programação LOGO©, linguagens de programação em

geral.

Global; uso diversificado

Utilitários Excel©, ambientes de uso

interdisciplinar. Contextual

Local, uso restrito

Software educacional Grafher©, softwares que trabalhem conceitos específicos.

Os modelos de natureza estrutural têm no ensino de linguagens de programação seu princípio metodológico, notadamente no uso da linguagem LOGO3. A abordagem contextual, por sua vez, pode ser dividida em duas subclasses, de acordo com o alcance pretendido e a gama de usos prevista na concepção e utilização efetiva da ferramenta. Assim as propostas contextuais de alcance global e as de uso diversificado incidem sobre utilitário e aplicativos, como as planilhas e editores de texto. Já a subclasse contextual, referente às propostas de

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É uma linguagem de programação desenvolvida a partir dos anos 60 por um grupo de pesquisadores no Massachusstts Institute of Technology (MIT), Boston E.U.A., sob a direção de Seymour Papert.

alcance local e uso restrito, enfatiza o software educacional como ferramenta de exploração de conceitos específicos.

Se levarmos em consideração a classificação proposta por Meira e Falcão, nossa proposta de estudo estaria classificada como a utilização do computador na abordagem contextual, pertencente à subclasse de alcance local e uso restrito já que usamos um objeto de aprendizagem na área de matemática que trabalha conceitos algébricos, mais especificamente noções de equação, inequação e incógnita. A partir das classificações dadas por Valente (1998) e Carraher (1992) o uso do computador por nós almejado seria classificado como uso de ferramenta educacional e uso de ferramenta intelectual, respectivamente.

Bruner (1972) fala sobre a atividade cognitiva humana e esclarece que ela não ocorre no vazio, mas em um contexto sócio-cultural que lhe confere significado, bem como ferramentas cognitivas. Isto é importante se analisarmos o fato de que o

software pode ser visto como uma ferramenta cognitiva a mais que poderá auxiliar

ou não na construção de conceitos, dependendo das situações de uso e da representação de conceitos na interface do software dentre outras variáveis.

A utilização adequada e eficiente de computadores na educação requer configurações diferenciadas daquelas que utilizam a tecnologia como modismos nos processos de ensino e de aprendizagem. A simples adoção de computadores pelas escolas não garante, por si só, melhoria nos processos de ensino-aprendizagem. Essa melhoria dependerá, principalmente, das atividades de uso associadas ao

software, dos recursos computacionais efetivamente utilizados em tais atividades e

da formação dos professores com e para o uso de tecnologias.

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