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3.2 Critérios de qualidade e interação

3.2.4 Comunicabilidade

A comunicabilidade é a capacidade de um sistema transmitir ao usuário suas possibilidades de aplicação de modo eficiente e eficaz, ou seja, o usuário precisa compreender

o que fazer no sistema para que possa realizar suas tarefas com desenvoltura e independência. Aliada à usabilidade e à acessibilidade, a comunicabilidade contribui para a qualidade das intenções de uma interface no tocante à interação. Para Barbosa e Silva (2010), o projetista de um sistema (designer) deve compreender as necessidades do usuário, removendo as barreiras que o impeçam de interagir (acessibilidade), tornando o seu uso fácil (usabilidade), explicitando com clareza suas concepções e intenções na concepção do sistema (comunicabilidade).

O designer tem a responsabilidade de saber como se expressar por meio da interface, promovendo uma efetiva comunicação entre usuário e sistema. A clareza nas informações permite que o usuário compreenda a mensagem emitida pelo designer no momento da concepção do sistema, interaja com o sistema, e este responda às ações do usuário informando o que está ocorrendo, evitando assim a frustação e insatisfação do usuário (NORMAN, 2013).

Souza et al. (1999) apontam que o objetivo da comunicabilidade é permitir ao usuário, durante o processo de interação, compreender as premissas, intenções e decisões tomadas pelo projetista durante o processo de design.

Os estudos voltados à comunicabilidade são oriundos da Engenharia Semiótica, que por sua vez, concentra-se na comunicação entre projetista e usuário por intermédio da interface do sistema, a fim de avaliar a qualidade de uso da interação (SOUZA, 2005). A Engenharia Semiótica é uma teoria explicativa no campo de IHC, que permite entender os fenômenos relacionados ao design, uso e avaliação de um sistema interativo. Souza et al. (1999) destacam que esse campo tem sua base teórica na semiótica, área de estudos dos signos, dos sistemas semióticos e dos sistemas de comunicação, além dos processos que envolvem a produção e interpretação dos signos. Um signo, para Peirce (1977), é algo que representa alguma coisa para alguém.

A comunicabilidade trabalha com o conceito de que se o usuário compreende as decisões tomadas pelo projetista na concepção da interface, suas chances de fazer um bom uso do sistema são aumentadas. Prates e Barbosa (2003) apontam que em sistema com alta comunicabilidade, os usuários são capazes de dizer para o que o sistema serve, as vantagens de sua utilização, como é o seu funcionamento e quais são os princípios gerais de interação com o sistema. Os autores ainda apontam que, em muitos casos, o projetista preocupa-se com as questões mencionadas, porém não se preocupa em transmiti-las adequadamente mediante a interface, resultando em uma baixa compreensão por parte do usuário, que não consegue criar um modelo mental do sistema satisfatório, tornando a interação em um exercício de tentativa e erro.

4 PRINCÍPIOS, DIRETRIZES E HEURÍSTICAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES DE USUÁRIO

Galitz (2007) afirma que a IHC é o estudo, planejamento e design de como as pessoas e computadores trabalham conjuntamente, visando a satisfação das pessoas de modo eficaz. Para atingir a satisfação do usuário, os projetistas devem levar em consideração uma variedade de fatores, como o que as pessoas querem e esperam, quais suas limitações físicas e habilidades, como funcionam seus sistemas de percepção e processamento de informações e o que consideram agradável e atraente. Outro ponto importante de se levar em consideração são as características técnicas e as limitações do hardware e software do computador. Sobre a interface, o autor aponta que esta permite que o usuário visualize e interaja com o sistema, sendo formada pelos seguintes dispositivos:

A interface do usuário tem essencialmente dois componentes: entrada e saída. A entrada é como uma pessoa comunica suas necessidades ou desejos ao computador. Alguns componentes de entrada comuns são o teclado, mouse, trackball, um dedo (para telas sensíveis ao toque ou almofadas) e uma voz (para instruções faladas). Saída é como o computador transmite os resultados de seus cálculos e requisitos para o usuário. Hoje, o mecanismo mais comum de saída do computador é a tela, seguida de mecanismos que aproveitam as capacidades auditivas de uma pessoa: voz e som. O uso dos sentidos humanos de cheiro e toque de saída no projeto de interface ainda permanecem em grande parte inexplorados (GALITZ, 2007, p. 4, tradução nossa).

A concepção de interface do usuário é um dos aspectos mais importantes no processo de desenvolvimento de software (DAREJEH; SINGH, 2013), e Sommerville (2003) considera que os projetistas não devem impor suas vontades e pontos de vista na concepção da interface, pois quem determina as necessidades são os usuários; assim, o usuário deve ser considerado parte do processo de projeto da interface, ou seja, a abordagem adotada deve ser a de projeto centrado no usuário, a qual a prototipação de interface é um processo basilar.

Na indústria da computação, o design de interfaces inicialmente fazia parte dos processos iterativos de construção e avaliação de protótipos baseados em princípios e diretrizes empíricas, como os padrões e diretrizes, tais como da Apple e Microsoft. No entanto, observou- se que esses princípios poderiam ser conflitantes em algumas situações, inserindo a prática do design de interfaces em uma fundamentação teórica capaz de orientar o designer ao longo da elaboração do sistema (SOUZA et al., 1999).

Desse modo, projetar a interface de um sistema é uma das etapas mais críticas, não devendo ser postergada para as etapas finais de desenvolvimento, uma vez que para o usuário a interface é a representação do produto como um todo, e um projeto mal executado pode tornar

a aplicação difícil de ser utilizada e, considerando a ampla gama de concorrentes, o usuário não hesitará em buscar outro sistema com a mesma funcionalidade, porém com uma interface mais atraente e conveniente.

Wagner (2002) destaca que, caso a interface do software seja projetada sem dar a devida atenção a seus usuários, pode confundi-los, criando dificuldades para que construam um modelo conceitual correto, ou seja, não compreenderão a estrutura do software e não serão capazes de trabalhar com ele efetivamente. Nielsen (1993) aponta que um bom designer de interface deve tentar diminuir a complexidade do software, tornando-o fácil, eficiente e agradável de trabalhar. As próximas seções explorarão os conceitos de princípios, diretrizes e heurísticas, que nortearão o desenvolvimento da interface. De modo resumido, os princípios são regras gerais de ampla aplicação; as diretrizes são regras voltadas à uma aplicação específica e as heurísticas possuem dupla função, podem tanto nortear o desenvolvimento de uma aplicação quanto podem auxiliar sua avaliação.