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Comunidade: esferas de impacto do Movimento Maker 43

2   FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 23

2.1   O MOVIMENTO MAKER 23

2.1.4   Componentes do Movimento Maker 34

2.1.4.4   Comunidade: esferas de impacto do Movimento Maker 43

O   Movimento   Maker   pode   influenciar   diversas   esferas   sociais,   dependendo   do   enfoque   que   cada   iniciativa   seja   tomada,   ocasionando   impactos   distintos.   Nesse   cenário,  Mortara  e  Parisot  (2016)  dividem  os  impactos  do  movimento  em  três  grupos:   social  (macro),  empresarial  (meso)  e  individual  (micro)  (Figura  5).    

Figura  5  –  Esferas  de  impacto  do  movimento  

Fonte:  baseado  em  MORTARA;;  PARISOT,  2016.  

O   âmbito   macro   pode   ser   entendido   pelo   seu   potencial   de   transformação   da   sociedade   e   o   potencial   de   inovação,   embasado   na   colaboração   em   um   cenário   mundial.  Em  um  ambiento  meso,  compreende-­se  como  a  possibilidade  do  Movimento   Maker  influenciar  o  ambiente  para  incubação  de  ideias  e  negócios,  com  impacto  direto   nos  pequenos  negócios  e  no  mercado.  Já  na  compreensão  micro,  apresenta-­se  como   uma   atividade   de   aprimoramento   de   objetos   para   fins   individuais   e   atividades   de   aperfeiçoamento   pessoal,   tendo   esse   cenário   maior   impacto   em   questões   psicológicas  individuais  advindas  do  fazer.  

Na  perspectiva  micro,  do  indivíduo,  o  fazer  envolve  todo  o  processo  de  aprender,  

com  frustações  e  recompensas,  chegando  a  um  resultado  capaz  de  despertar  orgulho   ao   poder   exibi-­lo   para   outros   indivíduos   (DOUGHERTY;;   CONRAD,   2016).   A   aproximação  com  a  fabricação  do  objeto  transforma,  significantemente,  o  valor  sobre   este,  visto  que,  com  o  controle  sobre  sua  produção,  é  possível  explicitar  preferências   pessoais   (EDWARDS,   2006).   Nesse   processo,   a   reflexão   e   atribuição   de   valores   sobre  os  artefatos  tornam-­se  mais  efetivos,  já  que  ocorrem  de  maneira  dinâmica  e   constante   (DOORLEY;;   WITTHOFT,   2012).   Edwards   (2006)   destaca   três   tipos   de   intenções  do  indivíduo  que  motivam  a  execução  de  um  projeto  para  uso  individual:  

a)  a  auto  expressão  artística:  busca-­se  uma  atividade  produtiva  e  criativa   que  pode  expressar  uma  estética  mais  pessoal  e  com  maior  liberdade,   frente  restrições  da  produção  em  massa  (ATKINSON,  2006;;  EDWARDS,   2006).  Acredita-­se  que  a  criação  de  algo  tangível  possibilita  a  expressão   dos  desejos  interiores  do  ser  (HATCH,  2014);;  

b)  autossuficiência:  objetivando  uma  manutenção  doméstica,  por  motivos   financeiros,  ou  ausência  de  mão  de  obra  especializada,  ou  ainda  uma   manutenção   do   lar   motivada   por   uma   opção   de   consumo   consciente   (ATKINSON,   2006;;   EDWARDS,   2006).   Trata-­se   de   um   trabalho   exploratório,   no   qual   muitas   ferramentas   e   materiais   necessários   são   agregados   ao   longo   do   processo   por   meio   de   avaliações   das   necessidades  do  ambiente  (WATSON;;  SHOVE,  2005);;  

c)  o  passatempo:  visa  proporcionar  uma  maneira  produtiva  de  utilizar  o  

tempo   livre,   dando   às   mãos   algo   para   ser   feito.   Pode   manifestar-­se   quando  há  uma  manipulação  significativa  e  hábil  das  matérias-­primas,   envolvendo   um   projeto,   tendo   uma   motivação   por   prazer   pessoal,   ou   através   de   kits,   modelos   ou   padrões,   envolvendo   uma   montagem   de   componentes  pré-­estabelecidos  (ATKINSON,  2006;;  EDWARDS,  2006).    

Independente   da   motivação,   numa   perspectiva   individual,   o   fenômeno   denominado   “Efeito  IKEA”  (NORTON  et  al.,  2012)  pode  ser  observado.  Nomeado  em  homenagem   ao   fabricante   sueco,   que   distribui   ao   seu   consumidor   produtos   que   necessitam   de   alguma  montagem,  a  pesquisa  envolvendo  o  IKEA  demonstrou  que  consumidores  que   sentem  prazer  na  execução  de  uma  tarefa  para  a  construção  de  um  produto,  tendem   a  supervalorizá-­lo,  optando  por  este  ao  invés  de  produtos  comercializados  finalizados.   A  hipótese  inicial  da  pesquisa  considerava  que,  ao  dividir  com  o  consumidor  a  tarefa   de   montar   o   projeto,   o   consumidor   não   valorizaria   o   produto,   visto   que   os   consumidores   tenderiam   a   subtrair   o   valor   da   mão   de   obra   do   valor   do   mesmo.   Entretanto,  o  estudo  demonstrou  uma  perspectiva  diferente  uma  vez  que  o  esforço  do   consumidor   criou   uma   supervalorização   do   produto.   Esse   valor   era   intensificado  

quando   o   consumidor   exercia   tarefas   agradáveis   (construir   junto   a   família,   por   exemplo)   ou   que   permitiam   alguma   personalização   do   produto   (colori-­lo,   por   exemplo),  criando  um  valor  auto  percebido.  

Mais   do   que   uma   valorização   do   produto   final,   em   atividades   de   construção   os   usuários   desenvolvem   competências   e   confianças   que   permitem   o   surgimento   de   novos  projetos  (WATSON;;  SHOVE,  2005).  A  mentalidade  “eu  posso  fazer”  (do  inglês   “I  can-­do”),  desenvolvida  pela  prática,  pelo  fazer  e  materializar,  encoraja  a  pessoa  a   agir,   a   assumir   o   controle   e   desenvolver   novas   capacidades   (DOUGHERTY;;   CONRAD,  2016).  Desperta  então  o  que  Bandura  (1997)  aponta  como  auto  eficácia,   quando,   ao   realizar   uma   atividade,   o   usuário   sente-­se   capaz   de   produzir   novos   produtos.    

Entretanto,  é  essencial  que  haja  exitosa  finalização  do  projeto  para  que  as  pessoas   se   sintam   felizes   com   este   (BANDURA,   1997);;   WATSON;;   SHOVE,   2005).   No   experimento   de   Norton   et   al.   (2012),   observou-­se   que   o   Efeito   IKEA   se   dissipou   quando   o   projeto   não   foi   concluído,   ou   seja,   a   atribuição   é   melhor   percebida   se   o   projeto  é  finalizado.  Segundo  o  experimento  desenvolvido  por  Borges  et  al.  (2016),  a   motivação  é  fator  essencial  para  despertar  o  interesse  por  uma  tarefa  dentro  de  um   espaço   maker,   sendo   esta   motivação   potencializada   quando   relacionada   ao   desenvolvimento  de  projetos  pessoais,  se  comparada  a  um  projeto  pré-­determinado   (BARRET  et  al.,  2015).    

Numa  perspectiva  macro,  acredita-­se  que  os  makers,  além  do  impacto  individual,  

podem   causar   impacto   na   sociedade,   posto   que   o   Movimento   Maker   promove   cooperação  (BAICHTAL,  2012;;  LANG,  2013).  Um  exemplo  são  os  espaços  makers  no   quais  os  makers  transcendem  a  esperada  divisão  de  máquinas  e  ferramentas,  pois   promovem  o  compartilhamento  de  conhecimento  técnico  (BAICHTAL,  2012),  seja  este   de  maneira  orgânica,  com  a  convivência  do  dia  a  dia  entre  os  indivíduos,  como  em   eventos  e  cursos  (VAN  HOLM,  2017).  

Num  sentindo  mais  amplo,  o  Movimento  Maker  promove  um  ambiente  que  favorece   também  um  encontro  (seja  em  ambientes  físicos  ou  digitais)  entre  sujeitos  com  áreas   de  mútuo  interesse  (BAICHTAL,  2012),  fazendo  com  que  a  colaboração  chegue  até  o   desenvolvimento  de  projetos  em  conjunto  (HATCH,  2014;;  LANGLEY  et  al.,  2017).  Isso  

fica  de  acordo  com  a  origem  do  termo  colaboração  que  deriva  das  palavras  do  latim   cum  (com)  e  laborare  (trabalhar),  ou  seja,  tem  o  significado  de  trabalhar  em  conjunto   com  outra  pessoa  para  alcançar  um  objetivo  em  comum  (MANZINI,  2017).  Sobre  isso,   diferentes  plataformas  e  abordagens  tangenciam  esse  assunto  no  Movimento  Maker   (KIM;;   SHIN,   2016).   Segundo   Battistella   e   Nonino   (2012),   há   diversas   formas   de   colaboração,  mas  pode-­se  resumir  em  dois  modelos:  de  cima  para  baixo  (do  inglês,   top-­down),  que  se  caracteriza  como  uma  forma  de  inovação  que  são  organizadas  por   uma  empresa  ou  instituição,  mas  que  há  uma  organização  hierárquica,  e  de  baixo  

para   cima   (do   inglês,   bottom-­up),   como   commons-­based   peer   production4   e   open  

source5,  que  são  caracterizados  por  uma  estrutura  de  colaboração  livre  de  um  grande   número  de  indivíduos  independentes  e  de  maneira  horizontal.  Os  modelos,  de  baixo   para  cima,  tiveram  seu  auge  praticado  na  área  dos  softwares,  como,  por  exemplo,   sistema   operacional   Linux.   Mas   estendeu-­se   para   além   destes,   para   descoberta   e   compartilhamento  de  educação  e  cultura  (como  a  Wikipedia).  E  mais  recentemente,   para  além  do  mundo  digital,  como  projetos  de  hardware  aberto  que  objetivam  produzir   bens  tangíveis  por  meio  da  colaboração  (TROXLER,  2010).  Sendo,  este  segundo  tipo,   o  mais  comum  e  recorrente  no  Movimento  Maker.    

Estes   modelos   de   colaboração   horizontal   serviram   de   inspiração   para   diversas   iniciativas   makers   e   proveram,   principalmente,   o   conceito   de   portas   abertas   –   em   contraste   ao   modelo   de   portas   fechadas   em   que   a   inovação   é   feita   e   testada   em   departamentos   empresariais   privados   de   pesquisa   e   desenvolvimento   –   que   objetivavam  a  democratização  da  inovação  por  meio  ambiente  amigável  e  aberto  para   os  integrantes  da  comunidade  (TROXLER;;  SCHWEIKERT,  2010).  

Nesses   cenários,   os   makers   buscam   novas   formas   de   recompensa,   não   só   as   tradicionais  e  consolidadas  (motivação  financeira,  por  exemplo),  mas  estão  dispostos   a  renunciar  os  direitos  de  propriedade  tradicionais,  pela  oportunidade  de  trabalhar  em   projetos   que   tem   significados   pessoais   e   possibilitam   o   ganho   da   admiração   dos   demais  (STACEY,  2014).  Ou  seja,  com  a  possibilidade  de  colaboração,  outro  impacto        

4  Termo  cunhado  pelo  professor  Yochai  Benkeler,  em  tradução,  Produção  Colaborativa  Baseada  em  

Recursos   Comuns,   baseia-­se   em   uma   produção   descentralizada   no   qual   um   grande   número   de   pessoas  cooperam  para  um  objetivo  comum  (TROXLER,  2010).  

5  Em  tradução,  código  aberto,  conceito  que  surgiu  na  liberação  de  código  de  softwares,  e  propôs  uma   mudança   de   direito   autoral,   que   antes   era   do   programador,   para   que   mais   pessoais   pudessem   estudar  modificar  e  distribuir  de  maneira  compartilhada  (TROXLER,  2010).  

social  do  movimento,  é  que  muitos  makers  são  impulsionados  a  produzir  objetos  com   fins  sociais  e  ambientais  (LANGLEY  et  al.,  2017).  Isso  tornou  possível  um  processo   de  solução  de  problemas  globalizado  (PAPAVLASOPOULOU  et  al.,  2016),  no  qual   problemas  locais  podem  ser  resolvidos  pela  comunidade,  utilizando  recursos  regionais   e,  após  resolvidos,  servem  de  exemplo  para  outras  comunidades  em  todo  o  mundo,   atendendo  a  necessidades  similares  (STACEY,  2014).  Entretanto,  ainda  há  muito  que   discutir   sobre   os   impactos   do   Movimento   Maker   a   nível   global   visto   que   há   muitas   barreiras,  culturais  e  políticas  a  serem  quebradas  (CASTELLS,  1999).  

Apesar  de  todas  as  vantagens  de  impactos  tanto  micro,  como  macro  do  Movimento   Maker   esse   trabalho   focará   em   uma   perspectiva   meso,   ou   seja,   nas   relações   do   movimento   com   o   empreendedorismo,   visando   a   facilitação   de   processos   de   empreendedorismo  difusos  na  sociedade  (TROXLER;;  SCHWEIKERT,  2010).  Dessa   forma,   serão   abordados   nos   capítulos   seguintes   alguns   conceitos,   objetivos   e   enfoques  desta  perspectiva.