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2   FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 23

2.1   O MOVIMENTO MAKER 23

2.1.4   Componentes do Movimento Maker 34

2.1.4.5   Impacto empresarial 47

2.1.4.5.4   Os tipos de negócio maker 55

A   criação   de   produtos   com   alto   valor   comercial   (ALDRICH,   2014)   é   um   elemento   presente   na   cultura   maker,   uma   vez   que   os   makers   tentam   ir   além   dos   artefatos   tradicionais  (MAIETTA;;  ALIVERTI,  2015).  Os  produtos  oriundos  desse  modelo  podem   se  diversificar  de  pequenos  e  simples  a  grandes  e  complexos,  variando  de  maquinário   e  disponibilidade  deste  para  viabilizar  sua  produção  (FOX,  2014),  visto  que  é  possível   criar  objetos  e  negócios  distintos  seguindo  processos  similares  (MAIETTA;;  ALIVERTI,   2015).    

Devido   à   diversidade   da   compreensão   do   movimento,   tornou-­se   necessário   uma   simplificação  de  quais  tipos  de  negócio  podem  ser  explorados  por  um  maker  e  qual  é   sua   contribuição,   dependendo   da   sua   abordagem   (Figura   6).   Consideraram-­se   os   seguintes  eixos:    

a)  grau  de  envolvimento  ativo:  diz  respeito  ao  quanto  os  indivíduos  estão   dispostos  a  participar  em  termos  práticos,  variando  de  uma  participação   passiva   até   uma   participação   ativa   (MANZINI,   2017).   No   contexto   de   negócios  maker,  deve-­se  considerar  o  nível  de  interesse  do  consumidor   em  participar,  ou  não,  do  processo  desde  o  design  até  a  fabricação,  ou  

seja,   do   processo   maker   (DELOITTE   CENTER   FOR   THE   EDGE;;   MAKER  MEDIA,  2013);;  

b)  grau  de  envolvimento  colaborativo:  refere-­se  a  quanto  os  indivíduos   estão  dispostos  a  se  envolver  em  processos  de  colaboração,  variando   de  um  trabalho  individual  até  a  colaboração  intensa  (MANZINI,  2017).   No   contexto   de   negócios   maker,   a   colaboração   compreende,   ainda,   a   cadeia  de  compartilhamento  para  alterar  e/ou  reproduzir  um  projeto  de   outros  makers,  ou  produzir  um  projeto  original,  desde  a  sua  concepção   até  a  sua  produção  (ALDRICH,  2014).    

Figura  6  –  Perspectivas  makers  para  serem  abordadas  como  negócio  

Fonte:  baseado  em  MANZINI,  2017,  p.  121.  

Através  desta  análise  é  possível  verificar  sujeitos  diversificados,  em  função  de  seu   envolvimento   ativo   ou   colaborativo,   suas   características,   bem   como   as   particularidades  dos  seus  negócios.  São  eles:  

a)  maker  autoral;;  

b)  maker  projetista  colaborativo;;  

c)  maker  de  projetos  disponíveis  online  ou  kits;;   d)  não  maker.  

 

O   quadrante   do   maker   autoral   trata   de   alto   envolvimento   em   atividades   que   são   conduzidas  individualmente  (MANZINI,  2017).  Nesse  cenário,  os  makers  são  agentes  

ativos  de  toda  a  cadeia  produtiva  de  um  produto,  abrangendo  desde  o  projeto  até  a   sua   produção.   Eychenne   e   Neves   (2013)   propõem   uma   tipologia   de   “projetos   de   fabricação  pessoal”,  que  tratam  de  projetos  executados  de  maneira  pessoal,  mas  que   se   beneficiam   por   estarem   conectados   à   rede.   Entretanto,   estes   ainda   podem   ser   divididos  entre  os  projetos  destinados  à:    

a)   produção   de   protótipos   que   visam   os   testes   para   uma   determinada   pesquisa  ou  uma  futura  produção;;  

b)  pequenos  lotes  de  produtos,  normalmente  produzidos  por  demanda   para  atender  mercados  de  nichos;;  

c)   projetos   únicos,   trata-­se   de   projetos   no   qual   o   próprio   protótipo   é   o   produto  final.    

 

Para   este   trabalho   utilizar-­se-­á   o   termo   “autoral”   referindo-­se   a   projetos   que   têm   conexão  direta  com  o  autor,  ou  seja,  feitos  e  executados  por  somente  um  maker.   Por   sua   vez,   o   maker   projetista   colaborativo,   tem   envolvimento   intenso   em   atividades   práticas   conduzidas   em   colaboração   com   mais   indivíduos   (MANZINI,   2017).   Eychenne   e   Neves   (2013)   propõem   a   tipologia   de   “projetos   de   fabricação   colaborativa”,  para  os  que  são  feitos  em  rede  e  mesclam  as  experiências  de  diversos   makers   e   espaços   para   a   execução   de   um   determinado   projeto.   Essa   perspectiva   apresenta   várias   vantagens   oriundas   do   trabalho   colaborativo,   como   a   soma   de   habilidades  advindas  de  diferentes  indivíduos  de  áreas  distintas  colaborando  para  um   determinado  projeto,  bem  como  troca  de  experiências  (BAICHTAL,  2012).  De  maneira   geral,   os   makers   tendem   a   trabalhar   de   maneira   colaborativa   para   resolução   de   problemas  (DOUGHERTY;;  CONRAD,  2016).  Entretanto,  isso  cria  um  dos  paradigmas   do  Movimento,  uma  vez  que  a  inovação  facilitada  pela  cooperação  pode  suscitar  em   produtos   com   alto   valor   comercial   e   nem   sempre   o   interesse   e   vocação   do   empreendimento   é   de   interesse   comum   (ALDRICH,   2014).   Para   esta   pesquisa   considerar-­se-­á  nesse  quadrante  objetos  nos  quais  o  projeto  e  a  execução  são  feitos   por  dois  ou  mais  makers,  que  fazem  parte  do  sistema  da  marca,  e  que  são  entregues   finalizados  ao  consumidor.  

No   quadrante   maker   de   projetos   disponíveis   online   ou   kits,   ocorre   uma   baixa   adesão   dos   usuário   em   atividades   práticas,   mas   uma   alta   colaboração   (MANZINI,   2017).  No  contexto  de  negócios  maker,  pode-­se  considerar  que  nesse  quadrante  não  

há  uma  afinidade  do  consumidor  com  a  parte  projetual,  mas  este  está  disposto  a  se   envolver  na  execução  da  tarefa  de  produção.  Há  uma  divisão  na  tarefa  do  “fazer”  entre   o   criador   (projetista)   e   o   usuário   (produtor),   portanto   há   ainda   uma   atividade   de   colaboração   entre   os   indivíduos   envolvidos.   Mesmo   sem   autoria   projetual,   o   fazer   pode  despertar  vários  benefícios  como  (FOX,  2011):    

a)  disseminação:  aumentar  o  alcance  de  pessoas  ao  acesso  a  determina-­ do  ato  da  atividade  do  fazer,  bordar,  por  exemplo,  que  às  vezes  eram   concentrados  em  poucas  pessoas;;  

b)  orgulho:  proporcionando  aos  usuários  maior  satisfação  e  sentimento  de   propriedade;;  

c)  autossuficiência:  deixar  a  cargo  do  indivíduo  a  possibilidade  de  quando   e  onde  as  atividades  de  produção  são  realizadas;;  

d)  custo:  reduzir  os  custos  de  bens  e  serviços  para  indivíduos  e  para  a   sociedade.      

 

Além  disso,  possibilita  que,  mesmo  com  poucas  habilidades  projetuais,  ainda  sejam   despertados   valores   de   significados,   ideologia   e   gosto,   no   objeto   em   questão   (EDWARDS,  2006).    

Entende-­se   por   projetos   disponíveis   online,   projetos   disponíveis   em   redes   de   compartilhamento   online,   nas   quais   o   maker   pode,   gratuitamente   ou   frente   ao   pagamento  de  taxas,  ter  acesso  aos  códigos  para  fabricação  digital  de  determinado   produto   (GERSHENFELD,   2005;;   2012;;   ANDERSON,   2012;;   STACEY,   2014).   Estes   projetos  acompanham  diagramas  e  regras  que  devem  ser  seguidas  dependendo  da   disponibilidade  do  projetista  ao  autorizar  a  reprodução  do  projeto  (KIM;;  SHIN,  2016).   Já,  kits  são  projetos  que  possuem  uma  entrega  de  um  conjunto  de  peças  físicas  para   montagem   de   um   determinado   produto   pré-­estabelecido   (ATKINSON,   2006;;   EDWARDS,   2006).   Nesse   quadrante,   considera-­se   um   artefato   no   qual   o   maker   incentiva   o   consumidor   a   se   tornar   maker   por   meio   de   uma   divisão   do   projeto   e   execução  entre  ambos.  

Por  último,  o  quadrante  não  maker,  assemelha-­se  ao  modo  tradicional  de  comércio   por  exigir  um  baixo  envolvimento  dos  indivíduos,  tanto  em  atividades  práticas  como   em  coloração  para  execução  das  tarefas  (MANZINI,  2017).  Trata-­se  do  quadrante  no   qual  não  é  de  interesse  do  indivíduo  se  envolver  no  projeto  e  execução  do  objeto,  ou   seja,  não  há  nenhuma  intenção  maker.