2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 23
2.1 O MOVIMENTO MAKER 23
2.1.4 Componentes do Movimento Maker 34
2.1.4.5 Impacto empresarial 47
2.1.4.5.4 Os tipos de negócio maker 55
A criação de produtos com alto valor comercial (ALDRICH, 2014) é um elemento presente na cultura maker, uma vez que os makers tentam ir além dos artefatos tradicionais (MAIETTA;; ALIVERTI, 2015). Os produtos oriundos desse modelo podem se diversificar de pequenos e simples a grandes e complexos, variando de maquinário e disponibilidade deste para viabilizar sua produção (FOX, 2014), visto que é possível criar objetos e negócios distintos seguindo processos similares (MAIETTA;; ALIVERTI, 2015).
Devido à diversidade da compreensão do movimento, tornou-se necessário uma simplificação de quais tipos de negócio podem ser explorados por um maker e qual é sua contribuição, dependendo da sua abordagem (Figura 6). Consideraram-se os seguintes eixos:
a) grau de envolvimento ativo: diz respeito ao quanto os indivíduos estão dispostos a participar em termos práticos, variando de uma participação passiva até uma participação ativa (MANZINI, 2017). No contexto de negócios maker, deve-se considerar o nível de interesse do consumidor em participar, ou não, do processo desde o design até a fabricação, ou
seja, do processo maker (DELOITTE CENTER FOR THE EDGE;; MAKER MEDIA, 2013);;
b) grau de envolvimento colaborativo: refere-se a quanto os indivíduos estão dispostos a se envolver em processos de colaboração, variando de um trabalho individual até a colaboração intensa (MANZINI, 2017). No contexto de negócios maker, a colaboração compreende, ainda, a cadeia de compartilhamento para alterar e/ou reproduzir um projeto de outros makers, ou produzir um projeto original, desde a sua concepção até a sua produção (ALDRICH, 2014).
Figura 6 – Perspectivas makers para serem abordadas como negócio
Fonte: baseado em MANZINI, 2017, p. 121.
Através desta análise é possível verificar sujeitos diversificados, em função de seu envolvimento ativo ou colaborativo, suas características, bem como as particularidades dos seus negócios. São eles:
a) maker autoral;;
b) maker projetista colaborativo;;
c) maker de projetos disponíveis online ou kits;; d) não maker.
O quadrante do maker autoral trata de alto envolvimento em atividades que são conduzidas individualmente (MANZINI, 2017). Nesse cenário, os makers são agentes
ativos de toda a cadeia produtiva de um produto, abrangendo desde o projeto até a sua produção. Eychenne e Neves (2013) propõem uma tipologia de “projetos de fabricação pessoal”, que tratam de projetos executados de maneira pessoal, mas que se beneficiam por estarem conectados à rede. Entretanto, estes ainda podem ser divididos entre os projetos destinados à:
a) produção de protótipos que visam os testes para uma determinada pesquisa ou uma futura produção;;
b) pequenos lotes de produtos, normalmente produzidos por demanda para atender mercados de nichos;;
c) projetos únicos, trata-se de projetos no qual o próprio protótipo é o produto final.
Para este trabalho utilizar-se-á o termo “autoral” referindo-se a projetos que têm conexão direta com o autor, ou seja, feitos e executados por somente um maker. Por sua vez, o maker projetista colaborativo, tem envolvimento intenso em atividades práticas conduzidas em colaboração com mais indivíduos (MANZINI, 2017). Eychenne e Neves (2013) propõem a tipologia de “projetos de fabricação colaborativa”, para os que são feitos em rede e mesclam as experiências de diversos makers e espaços para a execução de um determinado projeto. Essa perspectiva apresenta várias vantagens oriundas do trabalho colaborativo, como a soma de habilidades advindas de diferentes indivíduos de áreas distintas colaborando para um determinado projeto, bem como troca de experiências (BAICHTAL, 2012). De maneira geral, os makers tendem a trabalhar de maneira colaborativa para resolução de problemas (DOUGHERTY;; CONRAD, 2016). Entretanto, isso cria um dos paradigmas do Movimento, uma vez que a inovação facilitada pela cooperação pode suscitar em produtos com alto valor comercial e nem sempre o interesse e vocação do empreendimento é de interesse comum (ALDRICH, 2014). Para esta pesquisa considerar-se-á nesse quadrante objetos nos quais o projeto e a execução são feitos por dois ou mais makers, que fazem parte do sistema da marca, e que são entregues finalizados ao consumidor.
No quadrante maker de projetos disponíveis online ou kits, ocorre uma baixa adesão dos usuário em atividades práticas, mas uma alta colaboração (MANZINI, 2017). No contexto de negócios maker, pode-se considerar que nesse quadrante não
há uma afinidade do consumidor com a parte projetual, mas este está disposto a se envolver na execução da tarefa de produção. Há uma divisão na tarefa do “fazer” entre o criador (projetista) e o usuário (produtor), portanto há ainda uma atividade de colaboração entre os indivíduos envolvidos. Mesmo sem autoria projetual, o fazer pode despertar vários benefícios como (FOX, 2011):
a) disseminação: aumentar o alcance de pessoas ao acesso a determina- do ato da atividade do fazer, bordar, por exemplo, que às vezes eram concentrados em poucas pessoas;;
b) orgulho: proporcionando aos usuários maior satisfação e sentimento de propriedade;;
c) autossuficiência: deixar a cargo do indivíduo a possibilidade de quando e onde as atividades de produção são realizadas;;
d) custo: reduzir os custos de bens e serviços para indivíduos e para a sociedade.
Além disso, possibilita que, mesmo com poucas habilidades projetuais, ainda sejam despertados valores de significados, ideologia e gosto, no objeto em questão (EDWARDS, 2006).
Entende-se por projetos disponíveis online, projetos disponíveis em redes de compartilhamento online, nas quais o maker pode, gratuitamente ou frente ao pagamento de taxas, ter acesso aos códigos para fabricação digital de determinado produto (GERSHENFELD, 2005;; 2012;; ANDERSON, 2012;; STACEY, 2014). Estes projetos acompanham diagramas e regras que devem ser seguidas dependendo da disponibilidade do projetista ao autorizar a reprodução do projeto (KIM;; SHIN, 2016). Já, kits são projetos que possuem uma entrega de um conjunto de peças físicas para montagem de um determinado produto pré-estabelecido (ATKINSON, 2006;; EDWARDS, 2006). Nesse quadrante, considera-se um artefato no qual o maker incentiva o consumidor a se tornar maker por meio de uma divisão do projeto e execução entre ambos.
Por último, o quadrante não maker, assemelha-se ao modo tradicional de comércio por exigir um baixo envolvimento dos indivíduos, tanto em atividades práticas como em coloração para execução das tarefas (MANZINI, 2017). Trata-se do quadrante no qual não é de interesse do indivíduo se envolver no projeto e execução do objeto, ou seja, não há nenhuma intenção maker.