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CAPÍTULO 4: PROPOSTA SEMIO-COGNITIVA:

4.1 CONCEITO DE INTERFACE

Tendemos a simplificar o conceito de interface quando consideramos apenas o aspecto do desenvolvimento de sistemas informáticos. Quando tratamos do sentido mais amplo, a interface diz respeito a quaisquer operações de tradução, cuja finalidade é o estabelecimento do contato entre meios heterogêneos. De acordo com Lévy (1993, p. 176), a palavra remete tanto ao transporte quanto aos processos transformadores necessários ao sucesso da transmissão. Para o pesquisador, são duas as dimensões do devir: o movimento e a metamorfose.

Ao tratar apenas do vocabulário específico da informática, Pierre Lévy (1993, p. 1976) complementa que a interface designa um dispositivo responsável por garantir a comunicação entre dois sistemas distintos ou entre um sistema informático e uma rede de comunicação. O autor exemplifica o caso do modem, o qual efetua a transcodificação de sinais binários em sinais analógicos (e vice-versa) transportados por meio da linha telefônica. Dessa forma, os computadores podem se comunicar entre si através do processo de modulação e demodulação realizado pelo dispositivo.

Manovich (2002, p. 76), por sua vez, trabalha com dois aspectos da interface: o semiótico, ao considerar o código como um transportador de mensagens culturais a partir de uma multiplicidade de mídias (textos, música, vídeo, espaços navegáveis), que passam pela interface do navegador e, em seguida, pela interface do sistema operacional; e o da comunicação cultural, na qual o código não é simplesmente um mecanismo neutro de transporte, pois as interfaces afetam diretamente o conteúdo das mensagens transmitidas.

Desde a década de 1980, o termo está diretamente relacionado com interface homem/máquina, graças à emergência do campo de estudos da interação humano-computador. Com o avanço dos anos, o vocábulo veio para designar a substituição parcial dos dispositivos de entrada (input) e saída (output) dos computadores. Lévy (1993, p. 177) analisa o teclado como “dispositivo de entrada” da mesma forma que num momento isso foi representado pelo

leitor de cartões perfurados; enquanto as telas são vistas como um “dispositivo de saída”, de maneira a substituir as luzes piscantes, os perfuradores de fita e as impressoras dos anos 1970.

Para resumir:

O vocabulário testemunhava sobre a posição que o autômato ocupava no centro do dispositivo sociotécnico. A “entrada” e a “saída” estavam situadas em lados opostos de uma máquina central. Esta época terminou. Através de uma verdadeira dobradura lógica, as duas extremidades juntaram-se e, viradas para o mesmo lado, compõem hoje a “interface”. No momento em que a maioria dos usuários definitivamente não são mais informatas profissionais, quando os problemas sutis de comunicação e da significação suplantam os da administração pesada e do cálculo bruto que foram os da primeira informática, a interface torna-se o ponto nodal do agenciamento sociotécnico (LÉVY, 1993, p. 1977).

O processo de agenciamento sociotécnico constitui-se hoje de um emaranhado complexo de interfaces, de envoltórios sucessivos, de combinações e integrações verticais em cruzamento com outras dimensões, que atuam quase sempre à sombra, dentro das máquinas, nas entranhas do computador, e que não são percebidas pelo usuário do sistema (LÉVY, 1993, p. 178). Como exemplo, o desktop publishing (DTP) ou editoração eletrônica. Para o autor, o DTP surgiu com a associação de quatro grandes características da interface: o processamento de textos Wysiwig47, os microcomputadores, os programas de criação de leiaute e as impressoras a laser de baixo custo.

Cada interface foi se impondo pouco a pouco, fazendo surgir um sistema inimaginável de ser concretizado na década de 1970 pela falta de um ou outro componente. O DTP foi responsável por reorganizar as empresas de comunicação, ao estabelecer novas formas de fechamento de publicações, bem como exigiu outras habilidades profissionais e o aprimoramento das técnicas de editoração.

André Lemos, por sua vez, remete ao desenvolvimento das primeiras interfaces gráficas, quando o computador Apple Macintosh popularizou a ideia de manipulação por intermédio de um apontador (cursor do mouse). Esta manipulação era estimulada a partir da analogia com elementos do dia a dia, principalmente com a metáfora da mesa de trabalho (desktop), com pastas, arquivos e lixeira. “O Macintosh, através de sua interface gráfica, instaura um diálogo entre homem e o computador de forma quase orgânica” (LEMOS, 2002, p. 110).

47 Sigla para designar a expressão what you see is what you get, ou seja, o que é visto no terminal do computador

corresponde ao que será visto na impressão final. Por exemplo, se a tela exibe um texto em itálico corresponderá a mesma exibição impressa do material. Isso evitou o processo de tentativa e erro e ampliou a segurança quanto a aparência final da página.

Nicholas Negroponte (1996, p. 95) localiza o início do design de interface para computadores bem antes do Macintosh. Segundo ele, é necessário recuar até março de 1960, quando o psicólogo experimental J.C.R. Licklider publicou o artigo Man-Computer Symbiosis, na publicação Transictions on Human Factors in Electronics. A partir do conceito de simbiose, Licklider já tratava do desenvolvimento de um mecanismo de cooperação entre homens e computadores para a tomada de decisões no domínio de situações complexas.

Na década de 1970, era comum que os computadores pessoais fossem formatados a partir da bricolagem de diversas partes para se chegar à definição final. Os livros que recontam a história da Apple relatam a iniciativa de Stevie Jobs em montar seu primeiro computador, o Apple 1, para ser vendido na Byte Shop, a primeira loja de computadores pessoais, surgida entre os anos de 1975 e 1976.

De acordo com Lévy, a montagem foi o princípio da interface para os usuários de computadores daquele período. Portanto, a máquina que conhecemos hoje surgiu progressivamente, camada sobre camada, uma recobrindo a outra, sendo que cada elemento dava um novo sentido aos que o precediam, permitindo conexões cada vez mais intensas, como o exemplo da analogia gráfica que conhecemos posteriormente (LÉVY, 1993, p. 45).

A metáfora do desktop se tornou um dos pilares da interface gráfica do usuário (ou graphic user interface, GUI), a qual representa um passo evolutivo das antigas interfaces a partir de plugues e válvulas até a imersão dos mecanismos de realidade virtual. Lemos lembra que a metáfora da mesa de trabalho foi usada para “ajudar os usuários nas suas ações, já que estes podem reconhecer objetos familiares do dia a dia a partir dos ícones gráficos” (LEMOS, 2002, p. 110). Para complementar seu argumento, o pesquisador remete-nos ao livro de Brenda Laurel, que considera o papel do desenvolvedor dessas metáforas icônicas semelhante àquele de um diretor teatral. Segundo ela:

Tanto o desenho teatral como o design de interface gráfica visam criar representações de mundos que são como a realidade, porém diferentes. Mas um design de cena não é uma peça completa – para isso precisamos de representações de personagens e de ação. Da mesma forma, o elemento do design gráfico é apenas uma parte de toda a representação que nós chamamos interface48 (LAUREL, 1993, p. 10, tradução nossa).

48 “Both theatrical design and graphical interface design are aimed at creating representations of worlds that are

like reality only different. But a scene design is not a whole play - for that we need representations of character and action. Likewise, the element of graphical design is only part of the whole representation that we call an interface.”

Tanto Lemos como Laurel estabelecem a noção de interface gráfica como uma arena, onde atuam humanos e não humanos, os quais desenvolvem tarefas “num contexto de ação com papéis definidos” (LEMOS, 2002, p. 111).

Anos depois de seu livro anteriormente citado, Lévy (1999, p. 38) relaciona duas linhas paralelas de pesquisa em desenvolvimento, relacionadas ao estudo da interface. A primeira trata da “realidade virtual”, ou seja, da imersão através dos cinco sentidos em mundos virtuais praticamente realistas. Nesta proposta, o usuário é convidado a passar para o outro lado da tela e interagir de maneira sensório-motora com modelos digitais. O músico e cientista Jaron Lanier é um dos precursores dessa área de estudos sobre realidade virtual.

A segunda linha está relacionada com a “realidade ampliada”, que nesse caso se refere à interferência de sensores, câmeras e módulos inteligentes junto ao ambiente físico. São elementos que se comunicam e estão interconectados. O canadense Bill Buxton é um dos principais representantes dessa linha de estudos.