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3. OBJETOS DE APRENDIZAGEM (OA)

3.1. CONCEITOS DE OA

Com a evolução tecnológica houve um grande avanço na área de tecnologias educacionais, impulsionando pesquisas sobre recursos educacionais a serem explorados nestes ambientes. Esses recursos foram nomeados de várias formas, como por exemplo: componentes de objetos de conhecimento, objetos educacionais e objetos de aprendizagem.

Estudos sobre OA estão sendo realizados há algum tempo, mas ainda não há um conceito universalmente aceito. O Learning Technology Standards Committee (LTSC), criado pelo Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE, 2000), os define como sendo qualquer entidade, digital ou não, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado mediado por tecnologias. Já Wiley (2000) considera OA como sendo qualquer tipo de recurso digital que possa ser reutilizado para colaborar com a aprendizagem. Para Koohang e Harman (2007), eles correspondem a entidades não exclusivamente digitais, voltadas ao processo de aprendizagem, podendo ser reusadas e customizadas para alcançar objetivos instrucionais específicos.

Essas definições são demasiadas amplas, o que leva alguns grupos e pesquisadores explicitarem suas próprias concepções de OA, muitas vezes restringindo o foco nos processos educacionais. Com este viés, Munhoz (2013) defende alguns aspectos importantes para defini-lo. Para este pesquisador o objeto deve ser um recurso digital educacional, reutilizável, vinculado a aprendizagem e a processos de avaliação, composto por animações, vídeos, simulações, entre outros elementos. Já para Ramalho (2015), são considerados recursos reutilizáveis de apoio aos processos de ensino e aprendizagem. Normalmente são arquivos digitais,

multimídias e interativos com base educacional. De acordo com Carneiro e Silveira (2014), os OA são,

quaisquer materiais eletrônicos (como imagens, vídeos, páginas web, animações ou simulações), desde que tragam informações destinadas à construção do conhecimento (conteúdo autocontido), explicitem seus objetivos pedagógicos e estejam estruturados de tal forma que possam ser reutilizados e recombinados com outros objetos de aprendizagem (padronização) (CARNEIRO; SILVEIRA, 2014, p. 239).

Segundo Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003, OA é,

qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem [...] projetados e construídos em pequenos conjuntos visando a potencializar o processo de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado (TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS, 2003, p. 2).

Complementando essa ideia de pequenos conjuntos, Braga e Menezes (2014, p. 20) defendem que “A orientação a objetos é um conceito da Computação, em que pequenos componentes são criados e podem ser reutilizados de forma independente, em diferentes contextos.” Para Galafassi, Gluz e Galafassi (2013, p. 42), “um OA é uma espécie de ‘porção’ reutilizável de conteúdo educacional.”

Observadas as diversas definições encontradas na literatura, notamos que os OA surgem conforme as concepções próprias dos autores a respeito da sua finalidade e relevância para o ensino e a aprendizagem. Algumas ideais são amplas e convergem em alguns aspectos, como as do IEEE (2000) e de Koohang e Harman (2007) que consideram os objetos como sendo os softwares educacionais, jogos eletrônicos, livros, filmes, entre outros. Já o conceito de Wiley (2000) está parcialmente de acordo com esses, divergindo apenas nas entidades não digitais, considerando os OA como os softwares educacionais, jogos eletrônicos, computadores, smartphones e outros.

No diálogo entre pesquisas do GPTEM com outros trabalhos, foi elaborada uma definição que atende aos propósitos das pesquisas educacionais que o grupo vem desenvolvendo. O GPTEM considera os OA como sendo “qualquer recurso virtual multimídia, que pode ser usado e reutilizado com o intuito de dar suporte a aprendizagem de um conteúdo específico, por meio de atividade interativa,

apresentada na forma de animação ou simulação.” (KALINKE; BALBINO, 2016, p. 25). Para o grupo, os OA podem ser apresentados sob diversos formatos numa perspectiva tecnológica, dentre eles: simuladores, infográficos animados, jogos, audiovisuais e vídeos. Por meio de aplicações específicas os OA são capazes de simular a representação de abstrações do mundo real, podendo ser reutilizáveis na organização de novas representações (KALINKE; BALBINO, 2016).

Percebemos que a reutilização é um termo que aparece com frequência na maioria das definições. Alguns autores (CARNEIRO; SILVEIRA, 2014; BRAGA; PONCHIO, 2015; TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS, 2003), consideram que o OA é visto como reutilizável quando possibilita adaptações para que seja utilizado em outras disciplinas, permitindo uma redução de custos para sua produção. Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003, p. 2), defendem que a criação de objetos deve ser realizada utilizando linguagens e ferramentas de autoria, possibilitando maior produtividade, já que a construção destes demanda tempo e recursos. Castro et al (2012a) concordam com tal afirmação, justificando que “A possibilidade de reutilização de um material digital na aprendizagem de diversos conteúdos torna seu custo de produção mais acessível e sua utilização mais simplificada.” (CASTRO et al, 2012a, p. 2).

O processo de reutilização tende a implicar na divulgação, uso e reuso de objetos, tornando possível processos de reformulação, colaborando com mais variedades de materiais para a educação. Esse movimento possibilita que OA sejam utilizados e divulgados por professores, semeando novas ideias de aplicação de TD no ensino de Matemática, oportunizando experimentações e construções de conhecimentos.

A principal característica do OA é a sua reusabilidade, ou capacidade de ser reutilizado. A disponibilização do OA possui relação direta com essa característica de reusabilidade, o que significa que um OA, quando for adequadamente disponível, contribui muito para o seu reuso. Por outro lado, uma disponibilização inadequada pode dificultar ou impossibilitar o reuso de um OA (BRAGA; PONCHIO, 2015, p. 139).

O GPTEM tem uma compreensão sobre reutilização que vai além das apresentadas anteriormente. Para o grupo, o objeto é destinado a dar apoio a aprendizagem, sendo importante a oferta de situações-problemas diferenciados a

cada reuso, oportunizando ao estudante possibilidades de aprendizagem sem recorrer a memorização das sequências de perguntas e respostas. Deste modo, o GPTEM entende como reutilizável “o objeto de aprendizagem que, quando finalizado, pode ser acessado novamente com outras atividades e desafios para o aluno.” (DEROSSI, 2015, p. 66).

Nessa pesquisa adotaremos a definição de OA e a compreensão de reutilizável estabelecida pelo GPTEM, pois reformularemos um objeto que foi criado sob essas concepções, dando continuidade aos estudos realizados pelo grupo.

Quanto a utilização dos OA no ambiente escolar, Balbino (2016, p. 34) salienta que “O foco passa a ser o aluno, que se torna o construtor de novos conhecimentos. O ambiente escolar pode favorecer a exploração, reflexão e pesquisas para o avanço em novas áreas do conhecimento.” Neste caso, os OA são utilizados na área educacional podendo auxiliar nos processos de ensino e aprendizagem de Matemática, possibilitando o estudo de conteúdos específicos de forma interativa, promovendo novas práticas pedagógicas.