3 M-GAMES
3.2 Conceituação e contextos de Mobile Learning Games
Assim como os jogos digitais utilizados em smartphones são denominados m-games, os jogos educacionais voltados para instrução de aprendizado em dispositivos móveis, podem também ser chamados de mobile learning games, que aqui serão abreviados como MLG.
O uso de jogos digitais desenvolvidos diretamente para o ensino, necessitam que os mesmos tenham o efeito educacional intencionado, isto é, ele precisam ter sido desenvolvidos dentro dos contextos instrucionais aos quais foram idealizados, devem ser objetos de aprendizagem definidos e avaliados como tal, de uma
maneira formal (SAVI; WANGENHEIM; BORGATTO, 2011).
Nos últimos anos têm crescido o número de pesquisas que reconhecem no MLG uma importante ferramenta para o ensino, o número de projetos comerciais
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ou apenas de uso científico está aumentado e os MLGs estão sendo utilizados em várias áreas do conhecimento de formas inovadoras (SCHMITZ; KLEMKE;
SPECHT, 2012).
Essa tecnologia envolve o aumento de possibilidades de criar situações de aprendizado mais flexíveis, com regras e estruturas que facilitam a melhora do potencial do ensino. Em uma situação onde existe flexibilidade de regras do ensino, a experiência pode ser individualizada além de permitir o teste de hipóteses,
conceitos e ideias de forma individual (DARIEL et al., 2013).
Os jogos educacionais podem ter especificidades, tais como: a de serem desenvolvidos para o ensino específico de alguns assuntos ou conceitos, para reforçar uma ideia sobre um tema de ensino ou como auxilio à aprendizagem como um todo, facilitando o contexto educacional, como uma experiência de atividade de ensino complementar (WANGENHEIM & SHULL, 2009) (SAVI; WANGENHEIM;
BORGATTO, 2011) (LI et al., 2013).
Podem ainda simular situações reais, eventualmente colocar em prática uma teoria, sem que o aluno seja exposto a possíveis riscos presentes no mundo real (PFAHL; KOVAL; RUHE, 2001). Além disso, os jogos ainda permitem utilizar uma abordagem que dê ao estudante a oportunidade de aprender fazendo, reduzindo, assim, a distância existente entre a teoria e a prática (CARRINGTON; BAKER;
HOEK, 2005).
Sendo os MLGs uma forma de jogo digital, só que direcionada ao ensino, como tal podem contribuir em áreas realmente importantes do aprendizado, tais como: a motivação, a cognição, o foco, a atenção, a colaboração, a superação de desafios, o despertar da curiosidade, fixar conhecimentos, exercitar a aplicação de conhecimentos, promover o desenvolvimento de habilidades cognitivas, viabilizar a aprendizagem por descoberta, levar o aluno a ter experiências de novas
identidades e favorecer a socialização das pessoas (SCHMITZ; KLEMKE;
SPECHT, 2012) (CAMPIGOTTO; McEWEN; DEMMANS, 2013) (BROM; PREUSSl;
KLEMENT, 2011) (SAVI; ULBRICHT, 2008).
O uso de um MLG também pode contribuir com o fluxo de aprendizado, isto é, eles também podem ser usados como exemplos de cenários de ensino, reforço e feedback de conhecimento adquirido em um ambiente de sala de aula ou mesmo
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em um ambiente de ensino a distância. Eles ainda podem colocar o estudante em uma situação de simulação que envolva componentes da vida real, com problemas reais, relacionando usuários distintos para tomada de decisões em conjunto. Dessa forma, é possível identificar a influência positiva de um MLG ligando o conceito de entretenimento ao aumento de aprendizado (FURIÓ et al., 2013) (SCHMITZ;
KLEMKE; SPECHT, 2012) (NAVARRO; BAKER; HOEK, 2004).
Existem ainda mais situações onde um MLG pode trazer benefícios, são eles: a facilidade de transferir conceitos da teoria para a prática, a capacidade de propor aos usuários desafios pessoais customizados às suas realidades, a possibilidade dos usuários falharem mas seguirem jogando normalmente e a, exploração do conhecimento (ECHEVERRÍA et al., 2011).
De acordo com Brom et al. (2011), esse tipo de ferramenta educacional pode contribuir no ensino com:
Desenvolvimento de habilidades e conhecimentos diferenciados, que possam gerar um conhecimento aprofundado de certos princípios que seriam complicados de serem compreendidos da forma habitual de ensino;
Permitir que os usuários e alunos explorem inúmeras estratégias de ação e de decisão, que demandem de uma tarefa com dificuldades e objetivos crescentes;
Poder ajudar aos usuários e alunos a entenderem e gerarem os modelos mentais de processos complicados;
Poder promover um ambiente de orientação voltada para a solução de problemas, de convívio social, de desenvolvimento de estratégias e grupos de decisões.
Por outro lado, existem limitações no uso das mecânicas lúdicas dos jogos, nos projetos de MLGs. Limitações que ficam na fronteira entre a motivação do uso do MLG e a estratégia de ensino em especial quando se trata de conceitos
aprofundados de ensino. Dessa forma, os jogos que pretendem ser MLGs, devem ser projetados para possuírem um problema claro de estudo, com o foco no
conceito e na estratégia de ensino (LI et al., 2013) (KIILI, 2005).
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Existem padrões que podem auxiliar no desenvolvimento de mecânicas de um MLG, tais como, os que aproximam as linguagens da indústria com as da academia. Esses padrões são identificados por definições generalistas, por exemplo, descrições de consequências de atos, relações de causa-efeito imediatas, relações de reação modulares interdependentes, assim por diante (SCHMITZ; KLEMKE; SPECHT, 2012).
Nesse sentido, a forma padrão de utilização mais comum de um MLG é o perfil de realidade aumentada4. Esse tipo de utilização é encontrada em várias áreas da educação, tais como a medicina, a psiquiatria, a biologia, dentre outras (BOTELLA et. al., 2011). Porém, para que o MLG seja aceito com o perfil de realidade aumentada, é muito importante que ele possua ao menos três
características: combinar objetos reais com objetos virtuais, possuir uma integração em tempo real entre o mundo virtual e o físico e, por fim, possuir um registro
tridimensional (FURIÓ et al., 2013).
Dessa forma, é possível observar que os MLGs possuem uma variação de possibilidades de utilização muito mais variada do que se tem explorado, tanto comercialmente quanto academicamente e apresentam um enorme campo de estudo e produção.