• Nenhum resultado encontrado

CAPÍTULO 6 CONCLUSÕES

6.1 Concepção, planejamento e desenvolvimento do projeto

Para o planejamento do projeto Intelligent Traffic foi levado em consideração: os conhecimentos prévios dos estudantes sobre os conteúdos teóricos de matemática, estudados em sala de aula; a análise dos conteúdos do livro didático previstos para o ano letivo; o caderno de matemática dos estudantes; as discussões entre estudantes e mediadores da Oficina; os recursos de tecnologia disponíveis na oficina e o apoio da comunidade escolar.

Os dados foram obtidos por meio de entrevistas com os professores das escolas regulares registradas em áudios, de vídeos produzidos na oficina de tecnologia assistiva pelos mediadores e pelo investigador, de relatórios individuais e em grupo dos estudantes, da estagiária e dos mediadores da oficina em cada encontro e pelo diário de campo do investigador.

O grupo de estudantes observado entrou em contato com o mundo da informação e comunicação automatizada no início do ano de 2010 e no decorrer dos 31 encontros. A sequência de atividades desenvolvidas na Oficina de Tecnologia Assistiva era escolhida sob orientação dos mediadores que buscavam junto a eles uma aplicação prática de conteúdos escolares.

Cada atividade, especialmente as mais relacionadas à matemática, era cuidadosamente selecionada no livro didático ou nos cadernos dos estudantes, programada e testada nos carros robôs. Isso resultava em uma produção significativa que atendia a curiosidade, expectativa e desejos dos estudantes e mediadores da oficina.

Em cada encontro, os mediadores da oficina propunham desafios aos estudantes.Isso os levava a escolha de determinados conteúdos escolares. O problema surgido era equacionado, testado nos carros robôs e aprovado. A ocorrência de erros na programação e as falhas na montagem dos robôs, bem como, a escolha de ferramentas para direcionamento ou condução dos mesmos como sensores entre outros, promoviam intensas discussões. Muitas das vezes era preciso uma interferência do mediador e até mesmo a paralisação das atividades para

momentos de reflexão sobre as condutas dos membros das três equipes formadas. A importância do erro na aprendizagem de cada um e do grupo ficou clara.

As entrevistas com os professores regentes das escolas regulares mostraram que no planejamento de suas aulas não estava incluído o trabalho com recursos computacionais. Os estudantes não iam ao laboratório de informática. O uso dos recursos computacionais não era sequer discutido nas reuniões entre professores e pedagogas, por falta de tempo e, também, porque eles não acreditavam nesses recursos “como apoio prático das aulas” , a exemplo do seu uso no ensino da matemática.

A ideia de se criar uma Oficina para jovens talentosos se deu em razão de experiências anteriores do investigador em trabalhar com recursos computacionais na escola “particular” de educação básica, infantil, fundamental e médio, onde foi desenvolvida a oficina, aplicando conteúdos teóricos de sala de aula em situações práticas. Isso levava os estudantes a um envolvimento significativo com a proposta e com o meio ambiente, desenvolvendo neles habilidades de aplicação prática de diferentes conteúdos teóricos.

Já a ideia de criar uma oficina de tecnologia assistiva para atender a jovens com indícios de altas habilidades/superdotação nasceu de uma visita do investigador a uma “sala de recursos” do CEDET que abrigava esses jovens.

O projeto Intelligent Traffic foi o quarto projeto desde a criação da oficina de tecnologia assistiva em 2007. Esse tema surgiu após ampla discussão entre estudantes e mediadores que, decidiram de forma democrática, pelo voto dos estudantes, dentre cinco temas apresentados pelos estudantes, estudar o trânsito de Vitória. Após o segundo encontro alguns estudantes perceberam a necessidade de ampliar os estudos para a grande Vitória tendo em vista que alguns residiam em outros municípios. O grupo de estudantes, orientados pelos mediadores de matemática e de língua portuguesa da oficina pesquisaram sobre o tema “trânsito”, definindo os objetivos, o cronograma de estudo e os recursos computacionais e mecânicos que podiam viabilizar o projeto. O nome em inglês foi uma sugestão da estudante DDIAS que estava muito envolvida com o entendimento dos programas e dos sistemas de programação apresentado nesse idioma.

Os estudantes, uma vez na sala de recursos, discutiam sobre o que queriam desenvolver e os professores envolvidos buscavam parcerias que os ajudassem a realizá-las. O ambiente especialmente projetado e equipado para esse fim se tornou um grande aliado na construção de novos saberes dos estudantes. No início, o conhecimento dos recursos computacionais era raro ou quase inexistente, mas os estudante evoluíram para uma situação de quase especialistas, a medida que aprendiam novos conteúdos e novos recursos computacionais, identificavam problemas e procuravam soluções para corrigir certos erros de estimativa.

As principais aprendizagens computacionais foram referentes aos seguintes aplicativos: Windows, MS-word, MS-Excel, PowerPoint, CorelDraw. Além disso, aprenderam a, navegar na Internet com desenvoltura, programar no NXT e testar os programas na prática usando os carros robôs.

Foi possível acompanhar ainda o desenvolvimento da autonomia, da criatividade, da autoconfiança e de mudanças de comportamento quando eles passaram a entender as dificuldades do trabalho individual e as vantagens do trabalho em grupo. Nas discussões eles detectavam os problemas e as soluções eram obtidas muito mais rapidamente.

Os resultados vão ao encontro do que afirma Pozo (1998) ao preconizar estratégias de solução de problemas abertos, não estereotipadas, que os estudantes tomam com seus problemas para permitir que estes avancem de forma significativa na compreensão conceitual.

A prática de trabalhar conteúdos teóricos de sala de aula com estudantes do 5º ao 9º ano do ensino fundamental se mostrou bastante produtiva. Os estudantes se desafiavam, gerando tarefa de alta complexidade e esses desafios os levavam a competições “saudáveis”, mas que demandavam atenção e cuidados dos mediadores. As equipes discutiam entre si e com os mediadores, as tarefas como:

1) Selecionar conteúdos de matemática para cada atividade. Podiam recorrer em suas análises ao livro ou a seus cadernos de matemática. Os mais usados na programação foram: Fração; Probabilidade; Porcentagem; Comprimento; Números inteiros; Operações e cálculos aritméticos;

2) Analisar a força dos motores dos carros robôs. Para esse item era importante lembrar as posições das engrenagens, dos torques e da energia (baterias dos carros robôs);

3) Estudar a velocidade. Problemas com acidentes ocasionados nas ruas e avenidas de Vitória e Grande foram pesquisados, e feitos testes de velocidade com os carros robôs; 4) Estudar o design dos robôs. Em cada carro robô construído era analisada sua criatividade e funcionalidade. Havia um julgamento dos colegas sobre o carro que era fotografado e depois pontuado;

5) Calcular o tamanho e peso máximo de cada carro robô: 30 cm de comprimento, 28 cm de largura e peso máximo de 1k.

Os mediadores propunham muitos desafios e estimulavam os estudantes a precisá-los ou alterá-los e a buscar soluções para os mesmos. Após muitas discussões em grupo as soluções precisavam ser testadas na prática. A análise dos erros os forçava refazer as referidas atividades quantas vezes fossem necessárias. Isso os ajudava na mudança de atitudes e a trabalhar de forma colaborativa.

6.2 - A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO DURANTE A REALIZAÇÃO