Na busca de métodos e recursos para transmitir o conhecimento, os objetos de aprendizagem se mostram ferramentas eficientes e de grande sucesso no processo de ensino. Não é de hoje que os jogos são indicados e utilizados para auxiliar o processo de ensino- aprendizagem, é conhecido o seu potencial e a sua importância para a interiorização do conhecimento transmitido e na geração de novos valores. O uso dos jogos e objetos de aprendizagem precisa ser bem planejado e orientado, com objetivos bem definidos, para que a ludicidade das atividades evidenciem os conceitos e conhecimentos apresentados. Atividades lúdicas são fundamentais no processo de ensino, pois exigem e despertam nos alunos o senso crítico, o raciocínio, o espírito construtivo, a imaginação, e, sobretudo, o desejo de resolver as situações problemas.
Diante do crescimento tecnológico dos últimos anos e do atual cenário do mundo digital, tudo indica que as pessoas estarão cada vez mais conectadas por meio de smartphones e tablets. Sabendo o potencial dos jogos aplicados no ensino e das tendências tecnológicas, o objetivo foi aliar essas duas potências em benefício de uma educação mais eficaz. O objetivo pode ser alcançado com o desenvolvimento de uma aplicação para a plataforma Android, a qual é uma das principais tendências do mercado de smartphones e tablets para usuários domésticos. O aplicativo propõe a prática da matemática básica sem limitar o aluno a locais e horários fixos, como uma sala de aula. A ideia é que o aluno tenha o aplicativo em seu celular e possa utilizá-lo na sala de aula, quando autorizado pelo professor, ou em qualquer outro lugar. O aplicativo trabalha quatro operações aritméticas através de um jogo interativo em que o aluno pode praticar os conceitos aprendidos em sala de aula. O jogo exige do aluno habilidades no controle dos personagens e ao mesmo tempo agilidade e habilidade para a realização de cálculos mentais. Ao término do jogo, o aluno pode compartilhar com os colegas as contas que conseguiu resolver ou aquelas em que teve dificuldades. A lista de recordes, que registra as melhores pontuações no jogo, desperta no aluno o desejo de superar as suas marcas e isso faz com que ele pratique mais a matemática.
Esse trabalho proporcionou uma grande experiência e conhecimentos jamais imaginados por mim. Acostumado a trabalhar com processos de negócios em diversas áreas, pude observar que a tecnologia e os sistemas de informações também podem ser muito úteis em benefício da educação, embora em alguns casos isso possa gerar certa resistência ou esbarrar nas culturas das sociedades. Visto que o governo investe menos de 6% do PIB em
educação, essa é uma das áreas que carece de recursos tecnológicos que podem, certamente, proporcionar resultados mais significativos.
Visto o grande potencial do aplicativo desenvolvido, como trabalho futuro pretende-se aperfeiçoar o mesmo, incluir novas funcionalidades e recursos. Além disso, a publicação de um artigo científico, para apresentação do aplicativo desenvolvido, também poderá ser realizado. Outro objetivo futuro é a publicação e catalogação do objeto de aprendizagem no portal RIVED e no observatório de ensino da FURB.
REFERÊNCIAS
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APÊNDICE A – Roteiro do Objeto de Aprendizagem
O roteiro que segue foi criado para publicação do OA no portal RIVED.
Título da Animação: Tela Inicial Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Início Texto:
A tela inicial é apresentada assim que a aplicação é iniciada e tem duração de quatro segundos.
Explicação sobre a ação:
Iniciar a aplicação e aguardar quatro segundos.
Título da Animação: Menu Principal Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Menu Principal Texto:
No menu principal serão executadas as principais ações do aplicativo. Através dele é possível visualizar as instruções para uso e configuração do jogo. É possível acessar as preferências do jogador e visualizar a lista de recordes. E é por meio dele que o jogo será iniciado e aplicação será finalizada. Para isso há os botões: Jogar, Preferências, Recordes, Instruções e Sair.
Explicação sobre a ação:
A tela do menu principal será apresentada automaticamente após a tela de apresentação inicial.
Título da Animação: Instruções do jogo Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Tela de Instruções Texto:
A tela de instruções descreve como o usuário pode configurar as preferências do jogador identificando as opções disponíveis. Além disso, também é apresentado uma descrição dos objetivos do jogo e como alcançá-los. É informado como movimentar o personagem principal e quais as ações que devem ser realizadas.
Explicação sobre a ação:
No menu principal clicar sobre o botão INSTRUÇÕES e deslizar a tela para cima ou para baixo para rolar a página e visualizar todas as instruções.
Título da Animação: Preferências do
jogador
Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Tela de Preferências
Texto:
A tela de preferências do jogador permite que o usuário configure algumas opções antes de iniciar o jogo.
As opções possíveis são: nível de dificuldade e operações aritméticas que serão utilizadas na execução do jogo.
Explicação sobre a ação:
No menu principal clicar sobre o botão PREFERÊNCIAS e configurara as opções. Para selecionar os operações basta clicar sobre a opção e a caixa de seleção ao lado será marcada ou desmarcada. Para selecionar o nível basta clicar sobre a opção e uma lista será apresentada.
Título da Animação: Nível de dificuldade
do jogo
Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Tela de Preferências
Texto:
Nas preferências do jogador a lista de opções para nível de dificuldade do jogo é: fácil, médio e difícil. No nível fácil, o jogo gera operações aritméticas com os números do intervalo de 0 à 9. No nível médio, são utilizados os números do intervalo de 0 à 50. E, no nível difícil, são utilizados os números do intervalo de 0 à 99.
Explicação sobre a ação:
Na tela de preferências do jogador clicar sobre a opção de nível do jogo. Uma tela com a lista de opções será apresentada e o usuário deverá selecionar uma, caso contrário pode utilizar o botão “Cancel” para voltar.
Título da Animação: Lista de Recordes Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Tela de Recordes Texto:
A lista de recordes mantém até as dez maiores pontuações do jogo. Caso a lista ainda não esteja cheia, ou seja, com as dez posições ocupadas, ao final de cada jogo a aplicação pergunta ao jogador se deseja incluir o nome na lista de recordes. Caso a lista esteja cheia, a aplicação verifica, ao término do jogo, se a pontuação alcançada é maior do que, no mínimo, o ultimo colocado da lista. Se sim, é perguntado ao jogador se deseja inclui o seu no me na lista de recordes. Caso o jogador aceite, o seu nome e pontuação são mantidos e o último colocado é eliminado.
Explicação sobre a ação:
Título da Animação: Limpar a lista de
recordes
Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Tela de Recordes
Texto:
É possível também limpar a lista de recordes para que seja criado um novo ranking. Esta opção apagará todos os recordes da lista permitindo que novos recordes sejam inclusos. Isto não significa que quando a lista atingir o seu limite de dez posições a mesma deverá ser apagada. Pois, quando a lista está cheia a aplicação verifica a pontuação efetuada e compara com os registros da lista.
Explicação sobre a ação:
Na tela de lista de recordes o usuário deve pressionar o botão MENU do dispositivo e aparecerá a opção no inferior da tela. Clicando na opção LIMPAR LISTA uma pergunta é apresentado solicitando a confirmação para realizar a operação.
Título da Animação: Limpar a lista de
recordes
Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Tela de Recordes
Texto:
É possível também limpar a lista de recordes para que seja criado um novo ranking. Esta opção apagará todos os recordes da lista permitindo que novos recordes sejam inclusos. Isto não significa que quando a lista atingir o seu limite de dez posições a mesma deverá ser apagada. Pois, quando a lista está cheia a aplicação verifica a pontuação efetuada e compara com os registros da lista.
Explicação sobre a ação:
Na tela de lista de recordes o usuário deve pressionar o botão MENU do dispositivo e aparecerá a opção no inferior da tela. Clicando na opção LIMPAR LISTA uma pergunta é apresentada solicitando a confirmação para realizar a operação.
Título da Animação: Cenário do jogo Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Cenário do jogo Texto:
O cenário do jogo é composto por componentes gráficos e textuais como: o labirinto, os personagens (pac-man e fantasmas), as pastilhas, as equações, o controlador, a pontuação, o nível do jogo e a quantidade de vidas do personagem
principal. O objetivo do jogo é descobrir as equações aritméticas escondidas nas pastilhas maiores identificadas com um ponto de interrogação. Ao comer a pastilha a operação é apresentado ao lado do labirinto e o jogador deverá comer o fantasmas que carrega o valor correspondente ao resultado da operação. Caso o jogador coma o fantasma com o resultado errado, ou caso não possua uma operação para resolver, o personagem principal perde uma vida. Ao comer todos os fantasmas corretamente o jogador avança para o próximo nível. Quando isso ocorre aumenta o número de equações e consequentemente de fantasmas. No nível um se inicia com dois equações e dois fantasmas, no próximo nível aumenta para três equações e três fantasmas e assim sucessivamente.
Quando acabar as vidas o jogo será
finalizado e o jogador pode iniciar uma nova partida.
Explicação sobre a ação:
No menu principal clicar sobre o botão JOGAR e se inicia uma nova partida.
Título da Animação: Pausar jogo Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Cenário do jogo Texto:
A aplicação permite que seja realizada uma pausa para parar o jogo e reiniciá-lo posteriormente.
Explicação sobre a ação:
Para pausar o jogo basta clicar no botão MENU do dispositivo. Realizando a mesma ação o jogo é continuado.
Título da Animação: Incluir novo recorde Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Novo Recorde Texto:
Ao término da partida, se a pontuação for suficiente, o jogador pode incluir seu nome e pontuação na lista de recordes. Uma
pergunta é apresentada solicitando
confirmação do jogador para incluir o novo recorde. Se o jogador aceitar, deve incluir o seu nome na caixa de texto apresentada e clicar sobre o botão SALVAR para finalizar a operação. Feito isso a aplicação retornar automaticamente para o menu principal.
Explicação sobre a ação:
A tela para a inclusão de um novo recorde é apresentada automaticamente ao final da partida caso a pontuação alcançada seja suficiente para entrar no ranking.
Título da Animação: Fechar a aplicação Autor: Leonardo Romão Pereira
Tela: Sair Texto:
Ao terminar as atividades o jogador deve fechar a aplicação. Para isso deve retornar ao menu principal e clicar no botão SAIR. Um confirmação é solicitada antes que concluir a operação.
Explicação sobre a ação: