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O presente estudo teve como objetivo primário investigar as representações sociais em relação à violência contida nos jogos eletrônicos. Acreditamos que conseguimos alcançar este objetivo de uma forma não tão explícita quanto esperávamos. Partimos da hipótese de que haveriam representações sociais possivelmente evidenciadas na análise dos dados, sendo o tema da violência constantemente retratado. Contudo, observou-se justamente o oposto, tendo a violência permitido aos jogadores um papel mais voltado para a catarse e a diversão ao invés de uma relação de influência no comportamento ou cognição do usuário, ainda que, como visto anteriormente, a catarse e a diversão poderem estar diretamente relacionadas à violência, servindo como uma das justificativas para a prática com títulos de conteúdo violento.

O tema mais retratado na dissertação, através do discurso dos jogadores ou mesmo através das palavras mais importantes que emergiram na técnica da associação livre foi o caráter da diversão. Entretanto, para diversos usuários, agredir os outros pode ser algo divertido. É necessário refletirmos que, assim como na questão da catarse, classificar um jogo como divertido não implica que ele não possa influenciar em comportamentos violentos. Tendo em vista que o aspecto lúdico influencia na aprendizagem, outro aspecto que foi visto durante a dissertação, se um conteúdo violento é apresentado de forma lúdica, ele não teria mais chances de ser absorvido pelo usuário?

Mas será que, com os dados encontrados, podemos considerar que não há uma representação social de violência? A resposta é: não. No discurso dos jogadores, pertencente ao âmbito do senso comum, a questão da violência esteve frequentemente vinculada à chamada zona muda das representações sociais (ABRIC, 2005). Os jogadores podem não perceber que falam sobre violência, por este discurso não ser explícito, mas ela se encontra bem ali, em um viés não manifestado explicitamente, mas que está presente. E, esse mesmo ponto, não tão em evidência, é formador de práticas, de condutas, de ações destes jogadores que, assim como mencionado por Alves (2003) pertencem a uma geração chamada de

screenagers. Da mesma forma que os participantes apontam que os jogos podem estar

influenciando em diversos modelos de aprendizagem, preferem ignorar que uma das várias influências possíveis é a questão da violência.

O capítulo das sinopses permitiu-nos tecer algumas considerações importantes em relação às representações sociais sobre a violência contida nos jogos eletrônicos

contemporâneos. Através da análise realizada pelo software ALCESTE foi observado que a questão da violência não foi expressada de forma direta pelas sinopses. Em poucos momentos foi possível relatar representações que envolvessem diretamente a violência, mas, ao contrário, aspectos que envolveram a movimentação, a disputa e a diversão, o que pode ser uma forma de se referir à violência apelando para eufemismos, como no caso de que alguém que vá assistir a um filme de ação no cinema saber que ele apresentará conteúdo de violência explícita em vários momentos. Entretanto, é importante salientar que o objetivo do trabalho não foi buscar diretamente as representações sociais de violência, mas verificar se nas representações que são feitas dos jogos eletrônicos há uma associação entre eles e a violência.

O estudo que se deteve na análise dos questionários e da técnica da associação livre possibilitou interpretações semelhantes à análise das sinopses. A principal interseção foi que, através da técnica da associação livre, foram achados muito mais termos vinculados ao aspecto da diversão do que conteúdos de violência explícita e, este último ponto, não foi abordado com frequência pelos participantes no presente estudo.

Os resultados da análise das entrevistas foram bastante significativos e diversificados, podendo ser considerados como os mais relevantes desta dissertação, já que foi o instrumento que fez referência ao conteúdo violento dos jogos. Neste momento pudemos nos debruçar sobre as formas de significação dos usuários de jogos eletrônicos que, no presente estudo, atingiu um número de vinte participantes. Através da análise de conteúdo de Bardin (2000), foi possível construir categorias e subcategorias significativas. Nesse momento foi possível abarcar com mais detalhes a temática da violência, possivelmente por estarmos questionando constantemente os participantes a refletirem e responderem, durante as entrevistas, sobre este tema. E, como supomos, estes discursos foram distintos entre os participantes, o que é reforçado na fala de Porto (2006), quando comentam que aquilo que os atores sociais nomeiam como violência varia segundo as representações que estes se fazem do fenômeno. Podemos pontuar, então, semelhante ao capítulo das sinopses e dos questionários, que a violência é representada através da diversão e da catarse, ainda que ambos os aspectos possam servir como justificativas para a prática da violência nos jogos eletrônicos.

Os discursos referentes à violência detiveram-se em diversos aspectos: desde a possibilidade de influência dos jogos eletrônicos no comportamento de crianças que praticam jogos eletrônicos violentos e, simultaneamente, não possuem apoio ou direcionamento correto por parte dos pais, até a questão de que os jogos funcionam como verdadeiros meios de catarse (um dos possíveis sentidos atribuídos à violência). Também foram relatadas informações referentes à relação intrínseca entre a violência nos jogos eletrônicos e a

violência na sociedade. Acreditamos que este é um tópico a ser aprofundado em estudos futuros, considerando a grande dificuldade de chegar a resultados conclusivos. A censura foi outro tema relevante que emergiu nas falas dos participantes, também necessitando de uma pesquisa específica para esta subcategoria. Os participantes, apesar de reconhecerem de algum modo a má influência dos conteúdos violentos, principalmente nas crianças, atribuem a responsabilidade de controle apenas aos pais, desconsiderando o Estado e a sociedade civil.

Os participantes revelaram que os jogos eletrônicos os acompanham desde a infância, o que pode ser considerado um fator relevante no crescimento, maturação e estruturação da personalidade dos usuários. Em suma, conclui-se que esta é uma possibilidade de formação de representações sociais, tendo em vista que os jogos eletrônicos constituem o sujeito, os diferenciando, significativamente, de outras gerações que não tiveram contato tão íntimo com a tecnologia como a atual. Além disso, os jogos eletrônicos estão vinculados à manutenção de laços construídos com amigos, o que indica a construção de um grupo estabelecido de forma sólida, os chamados gamers. Essa configuração tão específica é suficiente para suscitarmos a existência de representações sociais, tendo em vista que ao longo do desenvolvimento do sujeito ele vai construindo conceitos através da sua vivência com os jogos eletrônicos em relação à violência societal.

As últimas subcategorias refletiram outros tópicos do mundo dos jogos eletrônicos, como o aspecto da catarse, a possibilidade dos jogos serem instrumentos de aprendizagem, o que não é surpresa, tendo em vista a existência de colégios em solo estrangeiro e alguns no Brasil, ainda em caráter experimental neste último, que utilizam os jogos eletrônicos como formas de ensinarem conteúdos vinculados ao período colegial. E, por fim, mais uma vez a temática da diversão é expressa pelos participantes, um fenômeno comum em grande parte da dissertação.

Os três últimos capítulos, juntos, formam um quadro que pode ser interpretado de diversas formas. Observou-se, constantemente, a temática da violência durante a dissertação, porém, ela esteve intimamente vinculada à zona periférica ou então à própria zona muda das representações sociais. Acreditamos que esta interseção esteve presente em todos os capítulos. Há, então, uma expressão sobre a violência nos três momentos de análise no presente estudo, seja através das sinopses, da técnica da associação livre ou das entrevistas. Além disso, é necessário considerar que se tratou de uma amostra com usuários esclarecidos e que possuem consciência de que a violência é algo considerado socialmente inadequado, ou seja, politicamente incorreto. Mesmo assim, os participantes deixaram claro que o conteúdo violento é um critério de escolha dos jogos eletrônicos por eles praticados. Não se pode

considerar, de forma direta, que a prática de jogos eletrônicos de conteúdo violento possa levar a comportamentos violentos ou desajustes cognitivos. Entretanto, se os usuários apontam que são influenciados pelos jogos eletrônicos das mais diversas formas, por qual razão os aspectos violentos não estariam inclusos como uma das influências? Nos três capítulos observamos constantemente a fuga dessa questão, seja através das sinopses, da técnica da associação livre ou das entrevistas.

Todos os objetivos da dissertação foram alcançados, ainda que não possamos trazer respostas conclusivas, visto que o tema é complexo e polissêmico. De fato, o que pretendemos foi explorar as possibilidades de uma análise feita do ponto de vista dos jogadores e poder contribuir para compreender o fenômeno da violência social, tendo em vista que a violência é justificada nos jogos eletrônicos através de outros fatores, que, como suspeitamos, estão camuflando um dos significados reais da sua prática, que é a própria violência.

Por fim, acreditamos que este trabalho é apenas uma gota em um imenso mar de possibilidades que a Teoria das Representações Sociais proporciona ao investigador. A temática da violência nos jogos eletrônicos não se encerra aqui, claro. Este estudo possui como um de seus fundamentos suscitar questionamentos, dúvidas e até uma angústia com poder de mobilização para que novos pesquisadores possam aprofundar suas hipóteses de outras formas, com caminhos distintos. Dessa forma pode-se contribuir para o crescimento da ciência e a ascensão cada vez mais notável da Psicologia Social e de todas as possibilidades que este campo proporciona.

Não foi um estudo fácil, em diversos momentos nos encontramos desafiados em associar o que era visto empiricamente e associar esses dados com as teorias existentes. Como dito, a Teoria das Representações Sociais fornece importantes subsídios para estudarmos esta temática, entretanto, este é um assunto que, infelizmente, ainda carece de maiores estudos, principalmente na área da Psicologia. Poucas pesquisas acabam por retratar a importância que os jogos eletrônicos possuem na constituição do sujeito. Assim como visto nas entrevistas, muitos jogadores consideram esse artefato tecnológico como um alicerce em sua vida, fornecendo, em diversos momentos, resoluções para problemas, aprendizagem de uma língua estrangeira e mesmo influenciando diretamente no poder de criações e manutenções de vínculos. Por isso, como não pesquisar o mundo dos jogos eletrônicos e seu papel na vida das pessoas que deles usufrui?

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