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4.3 Humanos Virtuais

4.3.1 Criac¸˜ao dos personagens

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A semelhanc¸a do que foi realizado na vers˜ao anterior da Farm´acia Virtual, as perso- nagens foram criadas no DazStudio. Estas personagens foram criadas uma a uma, tendo sido incorporados os cabelos e as roupas e depois exportadas cada uma das personagens para um ficheiro FBX.

De seguida foram exportados os modelos com visemas. Um visema corresponde `a articulac¸˜ao facial de um fonema, que por sua vez constituem os sons produzidos quando ´e pronunciada uma palavra. Os visemas n˜ao tˆem uma representac¸˜ao direta de um para um com os fonemas, podendo um visema corresponder a um conjuntos de fonemas com uma articulac¸˜ao fon´etica semelhante. Assim, para cada modelo, foram exclu´ıdas as roupas e cabelos, e exportado apenas o modelo do Humano Virtual com cada um dos visemas. Foram tamb´em exportados os modelos com express˜oes faciais.

No total, para cada personagem s˜ao exportados 22 ficheiros FBX: um ficheiro com o personagem que inclui roupa, cabelo e restantes acess´orios; 16 ficheiros com cada um dos visemas; e 5 ficheiros com express˜oes faciais - triste, sorridente, a rir, de olhos fechados e neutro. Estes ficheiros s˜ao necess´arios para gerar posteriormente Blendshapes no Blen-

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der. As Blendshapes consistem num conjunto de deformac¸˜oes na malha poligonal de um modelo correspondentes, neste caso, `as express˜oes faciais e aos visemas.

Personagens idosos

Para criar os personagens idosos foi adquirida uma extens˜ao para o DazStudio cha- mada “Aging Morphs 2”. Esta extens˜ao permite, atrav´es de um conjunto de sliders que s˜ao adicionados ao software, deformar a malha poligonal. Cada slider controla uma deformac¸˜ao espec´ıfica como a adic¸˜ao de rugas faciais e corporais, modificac¸˜ao da pos- tura corporal, entre outras. Todo o processo de envelhecimento dos personagens idosos ´e feito manualmente, utilizando uma combinac¸˜ao das v´arias deformac¸˜oes da malha at´e que se atinja o aspeto desejado.

Aplicac¸˜ao de Blendshapes

Uma vez criados os personagens no DazStudio e exportados todos os ficheiros FBX com os visemas e as express˜oes faciais, ´e necess´ario criar, atrav´es do software Blender, as Blendshapes. Este processo tem como objetivo juntar todos os visemas e express˜oes faciais existentes nas malhas poligonais contidas nos diversos ficheiros FBX, numa ´unica malha poligonal. As Blendshapes, como j´a referido anteriormente, criam um conjunto de deformac¸˜oes na malha poligonal base, correspondentes a cada uma das express˜oes faciais e dos visemas, que podem posteriormente ser controladas por um conjunto de sliders.

Figura 4.3: Exemplo que ilustra a incompatibilidade do esqueleto do Humano Virtual entre o DazStudio e o Blender

Para inicializar o processo ´e importado o ficheiro FBX que cont´em a malha poligonal com a express˜ao facial neutra. Esta ser´a a malha poligonal base, `a qual ser˜ao aplicadas

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as deformac¸˜oes faciais. O esqueleto do HV que ´e exportado pelo DazStudio n˜ao ´e com- pat´ıvel com o Blender, como se pode observar na Figura 4.3. Sendo assim, ´e necess´ario apagar o esqueleto, ficando apenas o modelo do HV. Feito isto e tendo a malha poligonal selecionada, no menu lateral direito do Blender, sob o separador “Data”, procurar “Shape Keys” e clicar na opc¸˜ao “+”, que permite adicionar uma “Shape Key” `a malha poligonal. Esta ter´a o nome de “Basis”.

Uma vez adicionada a Shape Key - nome dado no Blender `as Blendshapes - base `a malha poligonal, ´e necess´ario de seguida adicionar as blendshapes dos visemas e restan- tes express˜oes faciais. Assim, ´e necess´ario importar outro ficheiro FBX para o Blender, e novamente deve ser apagado o esqueleto do HV que ´e importado. De seguida, s˜ao selecio- nadas ambas as malhas poligonais dos HV, sendo necess´ario selecionar em primeiro lugar a nova malha poligonal e depois a malha poligonal com a express˜ao neutra. As malhas poligonais devem ser selecionadas por esta ordem para que as Blendshapes sejam sempre adicionadas `a malha base. Uma vez selecionadas, mais uma vez no menu lateral direito, abrir o separador “Data”, e sob “Shape Keys”expandir o menu e selecionar a opc¸˜ao “Join as shapes”, como representado na Figura 4.4. Feito isto, a malha poligonal que foi im- portada deve ser apagada, ficando apenas a malha poligonal base com uma nova Shape Key. Esta parte do processo tem que ser repetida para todos os restantes ficheiros FBX exportados no DazStudio.

Figura 4.4: Adic¸˜ao de Blenshapes no Blender

Ap´os terem sido adicionadas as Blendshapes de todos os visemas e express˜oes fa- ciais `a malha poligonal base (com a express˜ao neutra) ´e necess´ario export´a-la para um

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novo ficheiro FBX. Este ficheiro ir´a conter a malha poligonal de um HV com todas as deformac¸˜oes necess´arias para que possam ser aplicadas posteriormente animac¸˜oes faciais no Unity.

No entanto, antes de importar o HV para o Unity e adicion´a-lo `a simulac¸˜ao, ´e ne- cess´ario realizar mais um passo: adicionar o esqueleto que foi apagado no Blender. O esqueleto ´e essencial para que possam ser adicionadas animac¸˜oes corporais ao HV. Para tal, ´e usado o software Maya. Em primeiro lugar ´e importado o ficheiro FBX que cont´em o personagem com roupas, cabelo e acess´orios. Este HV ainda cont´em o esqueleto origi- nal, uma vez que n˜ao foi usado no processo anterior. De seguida ´e importado o ficheiro FBX com todas as Blendshapes, exportado do Blender. Ao importar este segundo ficheiro, ambas as malhas poligonais dos modelos do HV s˜ao fundidas numa s´o. Isto ocorre por- que as duas malhas poligonais - n˜ao incluindo roupa, cabelo e acess´orios - tˆem o mesmo n´umero de pol´ıgonos. O resultado ´e um ´unico modelo do HV com todos os acess´orios e as deformac¸˜oes da malha poligonal geradas no Blender. Para finalizar este modelo tem que ser exportado do Maya para um novo ficheiro FBX que inclui o modelo final do per- sonagem, pronto a ser importado para o Unity. Este processo encontra-se esquematizado na Figura 4.5.

Figura 4.5: Sequˆencia da gerac¸˜ao do HV a incluir na aplicac¸˜ao atrav´es do Unity

Todo o processo descrito nesta secc¸˜ao teve que ser realizado para cada um dos per- sonagens adicionados `a aplicac¸˜ao Farm´acia Virtual, o que tornou a criac¸˜ao de novos per- sonagens num processo moroso. Finalizado todo este processo, os ficheiros FBX com os modelos finais dos personagens foram importados para o Unity. Foram alteradas as definic¸˜oes de importac¸˜ao de cada um dos modelos neste software, tendo sido seleciona- das as opc¸˜oes “Rig” e “Animation type: Humanoid”, para que possam ser aplicadas as animac¸˜oes corporais.

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