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4. GAMIFICAÇÃO

4.1. DEFINIÇÃO

Gamificação é o termo utilizado para representar o uso de elementos de jogos para melhorar a experiência e o engajamento do usuário em qualquer serviço ou aplicação que não seja do contexto de jogos (Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara, & Dixon, 2011). Seguindo o exemplo de aplicações de sucesso como o Foursquare (Foursquare, 2012), a ideia de motivar usuários através de elementos de jogos vem gerando aplicações em diversas áreas como educação, saúde, produtividade, sustentabilidade e finanças (Deterding, Dixon, et al., 2011), e atrai o interesse tanto da indústria como do meio acadêmico (Huotari & Hamari, 2011).

Uma definição simples para gamificação, é (Werbach & Hunter, 2012):

“Gamificação é o uso de elementos de jogos e técnicas de game design em contextos não relacionados a jogos.”

4.1.1. Jogos, Elementos de Jogos e Técnicas de Game Design

Para detalhar essa definição, é preciso conceituar jogo, elementos de jogos, técnicas de game design e ainda o que se entende por aplicações que não são do contexto de jogos.

Ao falar de jogos é importante saber que a definição de gamificação está relacionada com games e não com play. Existe uma diferença entre game (jogo) e play (brincadeira), onde play pode ser definido como uma categoria mais ampla e diferente de game. Play apresenta um formato mais livre, mais improvisado, e até mesmo mais “tumultuado”. Games, em contraste com play, são caracterizados por sistemas de regras explícitas e a competição de atores nesse sistema através de objetivos. Portanto, o termo “gamificação” está diretamente relacionado a game (Deterding, Dixon, et al., 2011).

A definição menciona ainda o uso de elementos de jogos, que são os pequenos pedaços que constroem um jogo (Werbach & Hunter, 2012). Avatar, ambientes 3D,

43 narrativa, feedback, reputações, rankings e níveis são exemplos de elementos encontrados em jogos. Porém, esses elementos também podem ser encontrados fora de jogos, mesmo em aplicações não “gamificadas”.

Sendo assim, um desses elementos sozinho não pode ser considerado como um elemento específico para jogos. Uma solução é tratar elementos de jogo como um conjunto de blocos de construção ou características compartilhadas por jogos. Aceitar apenas elementos que são únicos ou específicos para jogos pode produzir um conjunto vazio ou bem limitado. Entretanto, considerar qualquer elemento que possa ser encontrado em qualquer jogo pode produzir um conjunto infinito. Deterding defende então que a gamificação seja restrita a elementos que são característicos para jogos: elementos que são encontrados na maioria dos jogos, facilmente associados a jogos, e com um papel significativo na jogabilidade (gameplay) (Deterding, Dixon, et al., 2011).

O ponto chave é incorporar esses elementos de jogos em atividades que não são consideradas jogos, como por exemplo, uma prática empresarial, alcançando a gamificação (Werbach & Hunter, 2012). Porém, projetar um jogo é uma tarefa difícil e uma prova disso são os milhões de dólares já gastos por grandes empresas em jogos que se tornaram um fracasso (Werbach & Hunter, 2012). Com isso, a decisão sobre quais elementos serão incorporados e como isso será feito não é uma tarefa simples e demonstra a importância do estudo de técnicas de game design e do uso dessas técnicas na gamificação (Werbach & Hunter, 2012).

Dizer que para a gamificação os elementos de jogos devem ser utilizados fora do contexto de jogos (non-game context) significa que a definição exclui o uso desses elementos como parte de um projeto de jogo, já que isso é conhecido simplesmente como game design e não como gamificação (Deterding, Dixon, et al., 2011). Portanto, com exceção do desenvolvimento de jogos, não podemos limitar o uso de gamificação para contextos específicos e, com isso, a gamificação pode ser utilizada em diversas áreas como treinamento, saúde e educação (Deterding, Dixon, et al., 2011). Além disso, a gamificação pode ser aplicada no meio empresarial, tanto na fidelização de clientes como no aumento de produtividade dos empregados (Bunchball, 2012). Então, se alguém estiver jogando por motivos relacionados ao trabalho, à saúde ou à educação, ele está em um contexto diferente de jogos. Quando algo mistura elementos de jogos, game design e o propósito não é que os usuários joguem um jogo, isso é gamificação (Werbach, 2012).

44 Ao projetar um sistema “gamificado”, é importante lembrar que os jogadores não participarão desse sistema para sair do produto em direção a um mundo de fantasia e sim para se envolver de forma mais profunda com o próprio produto (Werbach & Hunter, 2012). O desafio da gamificação, então, é utilizar elementos que normalmente estão no universo de jogos e aplicá-los de forma eficaz no mundo real (Werbach & Hunter, 2012).

4.1.2. Categorias de Gamificação

É possível trabalhar com gamificação de diversas formas, e (Werbach & Hunter, 2012) apresenta três categorias importantes de gamificação: interna, externa e também para mudança de comportamento.

Werbach (Werbach & Hunter, 2012) define as duas primeiras categorias de gamificação, interna e externa, utilizando como exemplo a gamificação em empresas. As três categorias podem ser definidas da seguinte forma (Werbach & Hunter, 2012):

Gamificação interna: A gamificação interna também é conhecida como gamificação empresarial. Em cenários como esse, as empresas utilizam gamificação para aumentar a produtividade dentro da organização, em busca de resultados positivos para a empresa através de seus próprios funcionários.  Gamificação externa: A gamificação externa envolve, por exemplo,

clientes de uma empresa e geralmente é utilizada com objetivos ligados ao marketing. A gamificação externa é uma forma de melhorar o relacionamento entre a empresa e seus clientes, aumentando o engajamento, a identificação com o produto e a fidelidade.

Gamificação para mudança de comportamento: A gamificação utilizada para mudança de comportamentos busca formar novos hábitos benéficos para a população. Essa categoria de gamificação envolve, por exemplo, qualquer coisa desde o estímulo a melhores condições de saúde, como se alimentar melhor, como também mudanças na sala de aula, fazendo com que as crianças aprendam mais enquanto se divertem na escola.

45 Figura 2: Categorias de Gamificação (adap. Werbach & Hunter, 2012)

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