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Tabela 4.15 - Questões de adjectivação positiva presentes no inquérito POMS.

Questão positiva Estado Referência

26 Eficaz Confusão Tabela 4.14

29 Tranquilo Tensão Tabela 4.9

35 Competente Confusão Tabela 4.14

No final é calculada a perturbação total de humor (PTH) de um indivíduo resultando da soma dos estados de tensão, depressão, hostilidade, fadiga e confusão a que se subtrai o estado de vigor. Este último é avaliado no inquérito numa escala invertida onde “Nada”=4 e

“Muitíssimo”=0. Um possível total negativo é evitado adicionando 100 ao resultado final, sendo que, 74 e 244 são os limites mínimo e máximo, respectivamente. O perfil de estado de humor é tão mais saudável quanto menor for o resultado final obtido. Importa referir que são subtraídos os valores respeitantes às seis questões de “vigor” dada a sua adjectivação positiva.

Figura 4.3 – Questionário on-line de avaliação do perfil de estado de humor, exemplificativo do layout, escala e tipo de formulário utilizado.

DESAFIOS PSÍQUICOS E ESTÍMULOS STRESSANTES

apresentem um resultado diferente comparativamente com quem não pratica este tipo de meditação. Nesse sentido, foi criada uma tarefa cognitiva com um cálculo aritmético e um desafio motor com uma força oscilatória contrária ao movimento pretendido. Por último, foi também utilizado um estímulo visual com um conjunto de imagens marcantes e incomodativas.

Cada um destes estímulos teve um propósito específico neste estudo. Com a tarefa cognitiva pretendia-se aferir as alterações provocadas numa situação simples de concentração.

No estímulo motor, procurava-se provocar stress e frustração, avaliando a reacção do indivíduo perante estes dois estados. E ao aplicar os estímulos visuais, esperava-se estudar as alterações a um nível emocional.

4.2.1 Tarefa Cognitiva

A tarefa cognitiva consiste no primeiro estímulo aplicado. Solicita-se que o indivíduo se mantenha sentado confortavelmente, de olhos fechados, permanecendo os primeiros 30 segundos com a cabeça livre de pensamentos. Após uma notificação sonora, nos 30 segundos seguintes realiza uma contagem mental regressiva a partir de 100, de 3 em 3. Não se pretende rapidez neste processo de contagem, mas sim manter-se unicamente concentrado na tarefa aritmética atribuída.

Estes dois ciclos de 30 segundos são repetidos 5 vezes. No final, a tarefa totaliza 5 minutos de recolha de sinais eletrofisiológicos (EDA, ECG, EEG).

4.2.2 Desafio Motor

O segundo desafio consiste num desafio motor tendo o utilizador de percorrer, com o cursor do rato, o traçado indicado na Figura 4.4. A imagem é composta por 1150x900 pixéis apresentando em ecrã com a dimensão de 34x26 centímetros.

Figura 4.4 – Prova de perícia motora com traçado sinuoso e factor stressante aplicado.

A aplicação intitulada “Stress-Route”, desenvolvida em Python 2.7 especificamente para este efeito, tem por objectivo alcançar o ponto a verde, a partir do ponto a vermelho, durante o menor tempo possível sem que o cursor transponha os limites do traçado (a laranja).

Caso tal aconteça o movimento suspende momentaneamente a actividade, é emitido um som irritante, e o cursor regressa ao local da partida. O tempo máximo disponível para completar a tarefa é de 5 minutos podendo terminar antes do limite caso o utilizador complete o desafio.

Para além do utilizador se encontrar pressionado em efectuar o percurso sinuoso num intervalo de tempo limitado é ainda adicionado um novo factor de stress. O resultado do movimento do cursor exercido pelo indivíduo é deformado ciclicamente durante o seu percurso através da aplicação da função: seno x, conforme indica a Figura 4.5.

Figura 4.5 – Representação gráfica da alteração aplicada aos movimentos do cursor controlados pelo utilizador e que funciona como factor stressante.

No exemplo demonstrado, o utilizador terá de exercer em determinados instantes do percurso uma força contrária à aplicada sobre o trajecto pretendido. Analisando o caminho a azul da Figura 4.5, este será teoricamente deformado através de uma função trigonométrica variando a sua intensidade ao longo do tempo. O percurso efectuado com o cursor é arquivado num ficheiro CSV para futura análise podendo-se identificar nas várias sessões de recolha a linearidade dos movimentos, saídas do traçado e distância percorrida (pixéis).

O código Python mais significativo implementado no desenvolvimento da aplicação

“Stress Route” encontra-se descrito no apêndice 9.6.

DESAFIOS PSÍQUICOS E ESTÍMULOS STRESSANTES

4.2.3 Estímulo Visual

O International Affective Picture System (IAPS), desenvolvido pelo Instituto Nacional de Saúde Mental para Emoção e Atenção, da Universidade da Flórida (Greenwald et al., 1997) foi o sistema escolhido para o estímulo visual aplicado. Este possibilita a utilização de estímulos afectivos para investigações experimentais de emoção e de atenção. Existem vários tipos de imagens que influenciam emocionalmente um indivíduo. Registos de violência, cenas eróticas, acidentes, mutilações, injustiça, animais selvagens, entre outros, incomodam frequentemente quem os visualiza. Das 1200 imagens que compõem o IAPS, foram seleccionadas as 300 imagens de maior teor emocional, todas diferentes, divididas pelas 4 sessões experimentais. Durante 10 minutos o indivíduo, sentado confortavelmente em frente a um monitor, observa cada imagem durante 6 segundos, interiorizando o seu significado, seguindo-se um intervalo de transição de 2 segundos com todo o ecrã a negro.

À semelhança do desafio motor, foi desenvolvida uma aplicação em Python 2.7, intitulada

“Stress Image” tendo como propósito a apresentação das respectivas imagens em intervalos de tempo pré-definidos. Nas quatro sessões de estímulo visual, os participantes são sujeitos à visualização de 75 imagens pela ordem indicada na Tabela 4.16.

Tabela 4.16 – Segmentação dos grupos de imagens IAPS utilizados em cada sessão durante o estímulo visual.

Tipo de Imagem Qtd Sequência Tempo (seg.) Inicial Final Inicial Final

Animais 6 1 6 [0, 56[

Expressões Faciais 9 7 15 [56, 120[

Corpo Humano/Sofrimento 11 16 26 [120, 208[

Erótico 9 27 35 [208, 280[

Desastres Naturais 2 36 37 [280, 296[

Sofrimento Humano 10 38 47 [296, 376[

Desporto 2 48 49 [376, 392[

Choque/Repulsa 26 50 75 [392, 600]

Os intervalos temporais correspondem a diferentes grupos de imagens IAPS utilizados durante o período de estimulação: “Animais”, ”Expressões Faciais”, ”Corpo Humano/Sofrimento”, ”Erótico”, ”Desastres Naturais”, ”Sofrimento Humano”, ”Desporto”,

“Choque/Repulsa”. Os grupos “Desastres Naturais” e “Desporto”, pelo seu reduzido número de amostras, foram desprezados no nosso estudo. A assimetria relativamente à quantidade de imagens por tema explica-se pela escolha, no seu todo, das imagens de teor mais emocional.

O método utilizado no processamento de EEG, referente ao estímulo visual, teve por objectivo apurar os valores de valência e excitação num todo, como também por grupo de imagem. Estes valores são calculados através da identificação das imagens que apresentaram o maior pico de amplitude, nos ritmos alfa e beta, registados nos eléctrodos frontais.