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DESCRIÇÃO DO SISTEMA

No documento BONS@I (páginas 67-76)

Neste tópico serão descritas as principais funcionalidades do Bons@i, principalmente em relação ao fluxo do campeonato. Para tanto serão apresentadas algumas telas de interface com os usuários para melhor ilustrar as referidas funções do sistema. Como são muitos detalhes em cada tela, foi escolhida a da figura 15 para ser explicada em seus pormenores. As telas restantes apresentadas neste capítulo mostram apenas o fluxo para inscrição do atleta em um campeonato e a tela de controle das disputas. As demais telas do Sistema Bons@i podem ser encontradas no Apêndice A – Interfaces do Sistema.

A Figura 15 mostra a tela de acesso ao Sistema Bons@i. O usuário ainda não cadastrado no sistema também pode ter acesso à algumas informações quanto aos campeonatos em aberto e locais e horários de aula. Clicando no botão “Academias” ele será direcionado para a listagem de Academias cadastradas onde poderá obter informações como local da academia e horários dos treinos. Já se clicar no botão “Campeonatos” será apresentado a lista de campeonatos em aberto.

Figura 15 - Tela de Acesso ao Sistema Bons@i Fonte: Elaborado pelo autor, 2010

Caso o usuário desejar se cadastrar poderá clicar no botão “Cadastre-se” e será direcionado para a tela da Figura 16, que é o formulário de cadastro de atleta.

Se o usuário já for um atleta cadastrado ele poderá digitar nos campos do quadro “Acesso ao Sistema” seu e-mail e senha e clicar no botão “Entrar”, o Sistema então agirá da seguinte forma: validadas como corretas as informações digitadas, o atleta será direcionado para a tela de menu de Atleta onde terá algumas opções de navegação no Sistema. O direcionamento que o acesso válido proporciona depende do nível de permissão de cada usuário: atleta, professor ou administrador.

Os fluxos de exceção também são tratados, como por exemplo, se o usuário não digitar nada em alguns dos campos ou digitar uma informação incorreta

Se o usuário clicar no botão “Esqueci minha Senha” será encaminhado para a tela onde digitará seu e-mail de cadastro, para onde será enviada uma nova senha. Quanto a senha é conveniente esclarecer que quando cadastrada é gravada no banco de dados já criptografada, através do algoritmo MD5 (Message-Digest algorithm 5).

Para concluir a explicação da Tela de Acesso, temos também a opção de um link para o site da Associação Bonsai de Karate, onde o usuário pode buscar informações importantes e complementares quanto ao karate.

Figura 16 - Tela de Cadastro de Atleta – Dados Pessoais Fonte: Elaborado pelo autor, 2010

Se o usuário clicar no botão “Cadastre-se”, em qualquer das telas que ele é apresentado, será remetido para a tela da Figura 16 que apresenta um formulário de cadastro de dados pessoais. Conforme alerta na própria tela os campos com asterisco vermelho são de preenchimento obrigatório.

Vale a pena ressaltar que muitos campos já foram previamente programados para evitar a inserção de dados incorretos ou fora do padrão, é o caso das datas, documentos, telefones e e-mail, sendo realizada uma validação, quando o botão “Salvar” é pressionado.

Quando o botão “Salvar” é clicado e todos os dados preenchidos são validados, eles são gravados no banco de dados.

O Sistema então faz um “select” no banco de dados do “id” (código) do atleta e o envia por parâmetro para o formulário da tela da Figura 17. Este processo é transparente ao usuário que simplesmente vê outro formulário aparecer na tela, desta vez o cadastro de informações técnicas.

Importante lembrar que, conforme já fora comentado, a senha é pessoal e ninguém tem acesso, nem mesmo o Administrador, sendo gravada no banco de dados de forma criptografada.

Figura 17 - Tela de Cadastro de Atleta – Informações Técnicas Fonte: Elaborado pelo autor, 2010

Figura 18 - Tela de Menu do Atleta Fonte: Elaborado pelo autor, 2010

Agora será descrito o procedimento para o atleta se inscrever em um campeonato. Após logar-se no sistema o Bons@i o atleta verá a tela da Figura 18. Se ele clicar no botão “Campeonatos” verá a tela da Figura 19.

Figura 19 - Tela de Campeonatos em Aberto

Fonte: Elaborado pelo autor, 2010

Após na tela da Figura 19 clicar no botão do campeonato para o qual deseja se inscrever até chegar na tela de inscrição da Figura 20, onde poderá selecionar em qual(is) modalidade(s) quer competir. Após confirmar a inscrição o Sistema automaticamente verifica os dados do atleta e o coloca numa lista de atletas inscritos já dentro de sua respectiva categoria de disputa.

Figura 20 - Tela de Inscrição em Campeonato Fonte: Elaborado pelo autor, 2010

Para efetivação da inscrição no campeonato, o Sistema antes encaminha o atleta obrigatoriamente para a tela de informações técnicas para a atualização de dados importantes para a organização do campeonato, com peso, idade e graduação.

O Administrador do Sistema no momento oportuno encerrará as inscrições para determinado campeonato e clicará na opção de Gerar Chaves.

Durante o campeonato de kumite (luta) o administrador contará com a tela da Figura 21, que controla todas as atividades de uma disputa bem como armazena os eventos que ocorrem durante as lutas num simples clique de botão com pontos e penalidades. O Sistema ainda conta com um cronometro regulado pelo tempo de cada luta dependendo da categoria e avisa ao mesário, que repassará a informação ao Árbitro, os eventos que ocorrerem, por exemplo: empate (HIKIWAKE), 10 segundo para o fim da luta (ATOSHI BARAKU) e o vencedor (AKA/AO NO KACHI) ao final do tempo ou caso haja uma diferença de oito pontos entre os atletas.

Figura 21 - Tela de Campeonato de Kumite Fonte: Elaborado pelo autor, 2010

A outra modalidade de disputa no karate também é contemplada com a tela da Figura 22, onde, assim como no campeonato de kumite são apresentados os dados dos atletas, e ainda é possível cadastrar o kata apresentado, além do voto dos juízes que determinará o vencedor da apresentação.

Figura 22 - Tela de Campeonato de Kata

Fonte: Elaborado pelo autor, 2010

5.3 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO

O capítulo do desenvolvimento é o mais prazeroso de ser feito, pois é onde possível ver o que antes era só imaginação e pensamento transformado em realidade. Não é fácil, principalmente se não há o domínio das ferramentas que se está utilizando, o método de experimentação torna-se um aliado fiel, porém perde-se um tempo precioso errando até acertar o que se quer. Contudo as ferramentas utilizadas foram de grande valia para a conclusão do projeto. Por mais que se utilize material de consulta, livros, internet, nem sempre está lá escrito o que deseja-se ler. O interessante do desenvolvimento é ver que se terminou o que se pretendia e ao mesmo tempo começou uma nova etapa que consome também muito tempo os testes e correções do que ficou errado ou incompleto.

No documento BONS@I (páginas 67-76)

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