De acordo com McCloud (2008) existem três componentes importantes na criação de um bom design de personagem, sendo eles, a vida interior, a distinção visual e os traços expressivos. Segundo o autor cada um destes componentes tem desafios diferentes a serem enfrentados, mas eles visam garantir ao personagem um território mental, visual e comportamental único, buscando a unificação da sua parte visual e mental.
Com isso em mente, foi iniciado o processo de criação dos personagens da história em quadrinhos.
Para o desenvolvimento da história os personagens selecionados para serem os principais e melhor desenvolvidos foram Cláudio, sua esposa Sofia e seu filho Roberto. Estes três personagens receberão uma descrição e esta será utilizada como base para o seu desenho.
Os demais personagens que aparecem no transcorrer da história não receberão um detalhamento maior, sendo nomeados genericamente no roteiro e desenhados na história, mas com seus visuais melhor detalhados apenas quando estão interagindo com os personagens principais em primeiro plano, os que estiverem em segundo plano e com nível menor de interação serão retratados apenas como silhuetas, como sugerido pelo próprio roteiro da história.
A seguir são apresentadas as descrições de cada um dos três protagonistas:
Cláudio: Cabelos pretos, um pouco acima do peso, olhos negros. Tem 36
anos de idade, trabalha como programador em uma grande empresa de desenvolvimento de softwares. Nas horas livres gosta de ir ao parque com a família, jogar bola com o filho no campinho próxima à residência deles. Ele se dá muito bem tanto com o seu filho como com a sua esposa. No trabalho é querido por todos os colegas. Pessoa sociável, possui bastante amigos, inclusive dos tempos de Ensino Fundamental e Médio.
Sofia: Cabelos castanhos, um pouco acima do peso, olhos castanhos. Tem
34 anos, muito carinhosa com seu filho e marido. Trabalha em período integral como engenheira química em uma grande empresa alimentícia. Gosta muito de sair com seu filho e marido para andar no parque. Nas horas livres gosta de ler livros e ir ao cinema. Gosta de cozinhar, reveza essa atividade com seu marido.
Roberto: Cabelos castanhos, magro, olhos castanhos. Tem 7 anos, criança
bastante esperta e que adora futebol e frequenta uma escolinha deste esporte. Adora jogar futebol com seu Pai no campinho próximo à residência deles. Fica muito feliz quando pode comer junto com seu Pai e Mãe, ainda mais quando a comida é feita por ela. Assistir filmes de super-heróis com seus pais também é algo que ele gosta muito, ainda mais quando em companhia de Sofia e Cláudio.
Com as características principais dos personagens já definidas, foi iniciada a fase de criação do estilo visual deles. A seguir serão apresentados os resultados atingidos.
O primeiro a ser desenvolvido foi Cláudio, de início foram desenvolvidas três opções de face:
Figura 39 - Primeiras opções para Cláudio. Fonte: Autoria própria.
A partir do que foi desenhado foram geradas mais opções, utilizando alguns dos aspectos visuais presentes nas primeiras e adicionando outros:
Figura 40 - Variações para Cláudio. Fonte: Autoria própria.
Por fim, a versão escolhida e com algumas variações das expressões faciais, junto da sua versão em corpo inteiro:
Figura 41 - Expressões e corpo inteiro de Cláudio. Fonte: Autoria própria.
O processo para a criação do personagem Roberto foi similar ao anterior, foram desenhadas três opções iniciais, sendo que a segunda delas já acabou sendo escolhida como a definitiva. A figura 25 mostra como se deu o desenvolvimento da parte visual do personagem em questão:
Figura 42 - Estudos para o personagem Roberto. Fonte: Autoria própria.
O mesmo processo de criação utilizado nos personagens anteriores foi utilizado na personagem Sofia e a figura 26 demonstra o resultado obtido:
Figura 43 - Estudos para a personagem Sofia. Fonte: Autoria própria.
Neste capítulo foram apresentados os resultados obtidos na etapa de criação dos personagens, no próximo capítulo abordaremos as questões relacionadas à arte final dos quadros da história.
8 ARTE-FINAL DOS QUADROS
Para o desenho dos quadros foram utilizadas folhas offset 75g no formato A4, nas quais, com o auxílio de esquadros e caneta nanquim 0,8 mm, foram desenhados quadrados nas dimensões de 180x180 mm e em seu interior foram feitas as cenas com base no roteiro, composto de 48 quadros, e no próprio storyboard (figura 20) que serviu de base para a sua criação.
Os desenhos foram feitos com lapiseira com grafite de 0,5 mm e posteriormente os traços foram contornados utilizando-se caneta nanquim 0,5 mm.
Figura 44 - Folha A4 com quadro finalizado. Fonte: Autoria própria.
A utilização dos quadros desenhados dessa maneira no A4 foi em virtude de o scanner disponível para digitalização das imagens produzidas só suportar este formato de papel, assim para evitar a necessidade de gastos com digitalização em gráficas rápidas para o formato A3, o qual era para ser escolhido nesta etapa.
Foi iniciada a etapa de digitalização, na qual todos os 48 quadros foram digitalizados na resolução de 300 dpi e salvos no formato de arquivo JPEG, esta resolução propiciaria melhor qualidade das imagens para a fase de vetorização dos quadros.
Figura 45 - Resultado da digitalização. Fonte: Autoria própria.
A seguir cada quadro passou por ajustes no software Adobe Photoshop CC Versão 19.0 64 bits, tais como alteração nos níveis da imagem para melhorar o contraste dos traços para assim deixá-los mais nítidos, limpeza de algumas irregularidades provenientes de traços mal apagados e detalhes na própria arte desenhada que pudessem ser melhorados antes da etapa de vetorização.
Figura 46 - Quadro corrigido. Fonte: Autoria própria.
Com auxílio do software Adobe Illustrator CC Versão 22.0.1 64 bits, os quadros foram vetorizados utilizando a função “Traçado de Imagem”, a qual cria um vetor automaticamente a partir de uma imagem selecionada na prancheta de trabalho, dando a possibilidade de fazer alguns ajustes finos para que o vetor final tenha a qualidade próxima a desejada. A vetorização manual geraria resultados melhores, mas com essa função o tempo de trabalho foi otimizado.
O resultado da vetorização gerou imagens de qualidade bastante aceitável, ainda que algumas pequenas correções devam ser feitas antes de serem utilizadas na fase de colorização digital delas.
Figura 47 - Quadro vetorizado. Fonte: Autoria própria.
Finalizamos aqui a apresentação do que foi desenvolvido através do processo de arte-finalização dos quadros presentes na obra proposta, a seguir iremos nos aprofundar nos aspectos relacionados à colorização digital dos quadros.
9 COLORIZAÇÃO DIGITAL DOS QUADROS
Para a colorização dos quadros buscou-se utilizar duas paletas diferentes, uma para as cenas com tom mais alegre e saudável e outra para as tristes e não saudáveis, enfatizando-se assim a narrativa com a utilização destas paletas.
Para a paleta das cenas tristes foram inicialmente escolhidas como cores base o azul e o cinza. Segundo Heller (2014) “cinza é a cor de todas as adversidades que destroem a alegria de viver”, a cor possui simbolismos que denotam essa característica, tais como, o carnaval termina com a quarta-feira de cinzas, plantas com folhas cinzentas são ligadas à tristeza, nos Estados Unidos as áreas cinzentas (gray
areas) são as regiões com alto índice de desemprego.
Sobre o azul, a autora cita o estilo musical Blues, o qual teve seu nome em virtude da própria cor e na língua inglesa também significa triste e melancólico. As canções do Blues relatam a saudade, as dores de amor, o ansiar. Heller (2014) ainda diz que “quando se está melancólico, inclusive o amor é azul, como na canção Bleu,
bleu, l’amour est bleu...”.
Utilizando o mesmo critério, a escolha da paleta de cores para a cenas saudáveis inicialmente foram selecionadas as cores amarelo e vermelho. “A experiência mais elementar que temos do amarelo é o Sol. Esta experiência é compartilhada por todos como efeito simbólico: como cor do sol, o amarelo age de modo alegre e revigorante” (HELLER, 2014).
Já sobre o vermelho Heller (2014) cita a tríade ouro-vermelho-verde, que remetem a dinheiro-amor-saúde sendo estes símbolos de felicidade. Segundo a autora o ouro está mais ligado ao metal nobre do que a cor e si, fazendo com que o vermelho seja a principal cor da felicidade. Heller (2014) dá exemplos de como a cor está relacionada com a felicidade em culturais Orientais e Ocidentais. Um exemplo utilizado por Heller (2014) é o Ano Novo chinês no qual cartazes vermelhos com votos para o novo ano, escritos em dourado, são pregados nas paredes, além das crianças receberam envelopes vermelhos com dinheiro dentro. Já na cultura Ocidental ela cita as figuras de São Nicolau e de Papai Noel, ambos relacionados a presentes e são representados utilizando vestimentas vermelhas.
Para não se restringir apenas a uma paleta e verificar a possibilidade de outras opções, também foram geradas duas outras paletas, sendo uma composta por cores análogas e outra por cores complementares.
As paletas desenvolvidas podem ser visualizadas nas imagens a seguir:
Figura 48 - Opções de paletas - cenas não saudáveis. Fonte: Autoria própria.
Figura 49 - Opções de paletas - cenas saudáveis. Fonte: Autoria própria.
A partir das paletas criadas foram realizados testes dois dos quadros já desenhados e vetorizados, para assim definir quais seriam as definitivas. As imagens a seguir demonstram o resultado obtido:
Figura 50 - Teste de paletas - cena não saudável. Fonte: Autoria própria.
Figura 51 - Teste de paletas - cena saudável. Fonte: Autoria própria.
Com os quadros coloridos foi possível visualizar melhor o comportamento das cores em conjunto, facilitando assim a escolha das duas paletas a serem aplicadas nos demais quadros da história em quadrinhos.
Para as cenas consideradas não saudáveis foi selecionada a paleta de cores baseada no azul e no cinza, mesmo com a paleta com cores análogas apresentando
um resultado atrativo, mas o fator de passar a sensação de tristeza foi atingido de maneira mais direta pela paleta escolhida.
Já as cenas consideradas saudáveis receberão a paleta de cores análogas, ainda que a paleta com gradações do vermelho e do amarelo apresente um resultado satisfatório para representar a alegria presente na cena, a paleta escolhida mostrou um resultado também interessante mesmo com a ausência do amarelo, mas com os tons de laranja desempenhando bem esse papel, além de que os tons de rosa dão um diferencial à cena destacando bem o sentimento que pretendeu-se passar com a cena.
Sobre a cor laranja a autora Heller (2014) diz:
Cor da diversão, da sociabilidade e do lúdico, esse é o lado mais forte do laranja. Vermelho e amarelo sozinhos operam como opostos muito fortes para sinalizarem sociabilização recreativa, mas o laranja vincula, harmoniza: sem laranja não há lazer. (HELLER, 2014).
Sendo assim a utilização dessa cor parece adequada para o que se pretende passar de sentimento com a cena, de certo modo até reforçando até outros aspectos como a questão da diversão e da sociabilidade, estes sendo muito importantes também no tratamento da depressão.
Já sobre a cor rosa Heller (2014) cita que “a fantasia é um estado em que as pessoas flutuam em nuvens cor-de-rosa e enxergam tudo através de “lentes rosadas””, também exemplificando com ditados como “think pink” (“pense cor-de- rosa”) o qual é utilizado por pessoas que procuram viver de maneira otimista e “C’est
la vie em rose” utilizado pelos franceses quando a vida parece um sonho.
Esta questão do sonho e do otimismo descrita pela autora também se enquadra bem com o clima que se pretende atingir com as cenas saudáveis da história.
Outro ponto relacionado à cor rosa demonstrado pela autora é que “Os psicofármacos que clareiam o estado de ânimo durante as depressões são apelidados de “rose pills”, pílulas cor-de-rosa.” (HELLER, 2014).
Esta curiosidade apontada tem total correlação com o tema da obra que está sendo desenvolvida e é um significado que acaba agregando a valor a utilização de certas cores nos quadros da história.
Algumas alterações na saturação das cores e na escolha dos tons foram realizadas nas paletas escolhidas, principalmente na das cenas saudáveis. Após essa
adequação nas cores o padrão atingido foi utilizado como base na colorização de todos os demais quadros da história. O resultado pode ser observado através das imagens a seguir:
Figura 52 - Paleta padrão - cenas não saudáveis.
Fonte: Autoria própria.
Figura 53 - Paleta padrão - cenas saudáveis.
Concluímos aqui a etapa de colorização dos quadros, na sequência serão apresentados os resultados obtidos na etapa de inserção dos balões de fala, textos e onomatopeias nos quadros da história.
10 INSERÇÃO DE BALÕES E ONOMATOPEIAS NOS QUADROS
Nesta realizamos a inserção dos balões de fala dos personagens e as onomatopeias, que representam os sons presentes em algumas cenas, de acordo com o que foi pesquisado, testado e definido em capítulos anteriores deste trabalho.
Para os textos foi utilizada a fonte Komika Text Regular, tanto nos balões como nos recordatórios, e para as onomatopeias a fonte escolhida foi a Engcomica Regular.
Figura 54 - Tipografia dos textos e onomatopeias.
Fonte: Autoria própria.
Com auxílio do software Adobe Illustrator CC Versão 22.0.1 64 bits, os quadros já coloridos foram inseridos na prancheta de trabalho para a criação dos balões utilizando a Ferramenta Caneta, para o desenho das hastes dos balões, em conjunto com a Ferramenta Elipse para a criação deles. Em um primeiro momento a haste e o corpo do balão foram mantidos separados para facilitar nos seus posicionamentos dentro do quadro.
Figura 55 - Balões inseridos no quadro. Fonte: Autoria própria.
Os balões-pensamento foram criados utilizando a Ferramenta Elipse em conjunto da ferramenta Pathfinder, utilizada para unir uma elipse a alguns círculos posicionados de maneira a gerar o formato do balão-pensamento.
Figura 56 - Criação do balão-pensamento. Fonte: Autoria própria.
Figura 57 - Balão-pensamento posicionado no quadro. Fonte: Autoria própria.
Depois dos balões de fala terem sido posicionados corretamente dentro do quadro, foi utilizada a Ferramenta Pathfinder para a união das hastes com os corpos dos balões, como pode ser observado na Figura 58.
Na aplicação das onomatopeias em alguns momentos optou-se por aplicar um efeito de arco sobre o texto afim de gerar também uma sensação de movimento do som, essa característica poder visualizada através da Figura 59.
Figura 58 - Uso do Pathfinder nos balões de fala. Fonte: Autoria própria.
Figura 59 - Onomatopeia arqueada. Fonte: Autoria própria.
Para manter-se um fluxo de leitura adequado da leitura alguns quadros foram espelhados, porque se percebeu que o posicionamento dos balões ficava mais fácil, a Figura 60 exemplifica esta ação.
Figura 60 - Quadro espelhado para melhor fluxo de leitura. Fonte: Autoria própria.
Por fim, os quadros foram exportados em modo de cor RGB (adequado para uso em telas de equipamentos eletrônicos), resolução 300 dpi e no formato de arquivo JPEG, para serem utilizados na próxima etapa de criação da história em quadrinhos interativa propriamente dita. A utilização da resolução em 300 dpi ao invés de 72 dpi, a qual é a indicada para uso em telas, se deu devido a resolução maior oferecer uma maior qualidade de visualização dos quadros e dos textos presentes neles. Caso seja necessário na próxima etapa a resolução poderá ser alterada para qualquer adequação que seja necessária.
A Figura 61 mostra um quadro finalizado e pronto para ser utilizado na confecção da história em quadrinhos interativa.
Assim foi finalizada a etapa de inserção, posicionamento e adequação dos balões e onomatopeias nos quadros da história, no capítulo seguinte pretende-se descrever como foi o processo de aprendizado e utilização do software Articulate Storyline 360 para a criação e finalização da parte interativa da história em quadrinhos.
Figura 61 - Quadro finalizado. Fonte: Autoria própria.
11 DESENVOLVIMENTO DA HISTÓRIA INTERATIVA