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História em quadrinhos digital interativa sobre depressão

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL

CURSO DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO

ITAMAR SCHUINDT

HISTÓRIA EM QUADRINHOS DIGITAL INTERATIVA SOBRE

DEPRESSÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

CURITIBA 2019

(2)

ITAMAR SCHUINDT

HISTÓRIA EM QUADRINHOS DIGITAL INTERATIVA SOBRE

DEPRESSÃO

Trabalho de Conclusão de Curso de graduação, apresentado à disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial – DADIN – da Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR, como requisito parcial para obtenção do título de Tecnólogo.

Orientador: Prof. Dr. Luciano Henrique Ferreira da Silva.

CURITIBA 2019

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TERMO DE APROVAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 111

HISTÓRIA EM QUADRINHOS DIGITAL INTERATIVA SOBRE DEPRESSÃO

por

Itamar Schuindt – 516120

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 03 de julho de 2019 como requisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO, do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O aluno foi arguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que após deliberação, consideraram o trabalho aprovado.

Banca Examinadora: Prof. Liber Eugenio Paz (Dr.) Avaliador Indicado

DADIN – UTFPR

Profa. Daniela Fernanda Ferreira da Silva (MSc.) Avaliadora Convidada

DADIN – UTFPR

Prof. Luciano Henrique Ferreira da Silva (Dr.)

Orientador

DADIN – UTFPR

“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”. UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

PR

Diretoria de Graduação e Educação Profissional Departamento Acadêmico de Desenho Industrial

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RESUMO

SCHUINDT, Itamar. História em Quadrinhos Digital Interativa sobre Depressão. 2019. 28 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico) – Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2019.

O presente documento apresenta o desenvolvimento de uma História em Quadrinhos interativa, no formato digital, para o auxílio na conscientização sobre a depressão. Considerada o mal do século pela OMS (Organização Mundial da Saúde), a depressão acomete cada vez mais pessoas e os números não tendem a diminuir. Com esse crescimento no número de casos, podendo chegar a vítimas fatais, o acompanhamento por parte de pessoas próximas e a busca por tratamento médico e psicológico por parte do paciente tornam-se cada vez mais importantes. Percebeu-se a possibilidade da criação de uma história em quadrinhos digital como ferramenta diferenciada, de fácil distribuição e atrativa para a propagação de informações e conscientização sobre a depressão.

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ABSTRACT

SCHUINDT, Itamar. Interactive Digital Comics About Depression. 2018. 8 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico) – Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2019.

This paper presents the development of an interactive digital comics to aid in awareness of depression. Considered the evil of the century by the WHO (World Health Organization), depression affects more and more people and the numbers do not tend to diminish. With this increase in the number of cases, reaching fatalities, the follow-up by close people and the search for medical and psychological treatment by the patient become increasingly important. The possibility of creating a digital comic book as a differentiated, easy-to-distribute and attractive tool for the propagation of information and awareness about depression was perceived.

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - ESCOLHA DO MOMENTO... 16

FIGURA 2 - MAIS QUADROS PARA ENFATIZAR AÇÃO. ... 16

FIGURA 3 - TRANSIÇÃO DE MOMENTO A MOMENTO. ... 17

FIGURA 4 - TRANSIÇÃO DE ASPECTO A ASPECTO. ... 17

FIGURA 5 - TRANSIÇÃO DE CENA A CENA. ... 18

FIGURA 6 - MUDANÇAS DE ÂNGULOS. ... 19

FIGURA 7 - PERSONAGEM AO CENTRO DO QUADRO. ... 19

FIGURA 8 - MOVIMENTO DE UM OBJETO. ... 20

FIGURA 9 - DISTÂNCIA A SER PERCORRIDA. ... 20

FIGURA 10 - ESTILO DE MATT FEAZELL. ... 21

FIGURA 11 - SIMPLIFICAÇÃO DO TRAÇO. ... 21

FIGURA 12 - FLUXO DENTRO DO QUADRO. ... 22

FIGURA 13 - QUADROS ESTREITOS COM RITMO ACELERADO. ... 22

FIGURA 14 - QUADROS LARGOS COM RITMO DESACELERADO. ... 23

FIGURA 15 - FORMATOS DIFERENCIADOS DE QUADROS. ... 23

FIGURA 16 - EXEMPLO DE CARTUM. ... 24

FIGURA 17 - CAUSAS DE DEPRESSÃO. ... 30

FIGURA 18 - CENA DO QUADRINHO DE NICK SELLUK. ... 35

FIGURA 19 - CENA DO QUADRINHO DE NICK SELLUK. ... 35

FIGURA 20 - QUADRINHOS DE KRISTIAN NYGARD. ... 36

FIGURA 21 - QUADRINHOS DE HELÔ D’ÂNGELO. ... 37

FIGURA 22 - ONE PUNCH MAN. ... 40

FIGURA 23 - PEANUTS. ... 41

FIGURA 24 - CALVIN E HAROLDO. ... 41

FIGURA 25 - NÍQUEL NÁUSEA. ... 41

FIGURA 26 - BALÃO DE FALA. ... 42

FIGURA 27 - BALÃO-PENSAMENTO. ... 43

FIGURA 28 - BALÃO-COMPOSTO. ... 43

FIGURA 29 - PARAFUSO. ... 45

FIGURA 30 - BIG BOOK OF BART SIMPSON. ... 46

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FIGURA 32 - PARAFUSO. ... 48

FIGURA 33 - PRIMEIRO TESTE DE TIPOGRAFIAS. ... 49

FIGURA 34 - SEGUNDO TESTE DE TIPOGRAFIAS ... 50

FIGURA 35 - FONTES PARA ONOMATOPEIAS. ... 51

FIGURA 36 - MODELO DE ROTEIRO. ... 53

FIGURA 37 - STORYBOARD INICIAL. ... 54

FIGURA 38 - INÍCIO DO ROTEIRO. ... 55

FIGURA 39 - PRIMEIRAS OPÇÕES PARA CLÁUDIO. ... 57

FIGURA 40 - VARIAÇÕES PARA CLÁUDIO. ... 58

FIGURA 41 - EXPRESSÕES E CORPO INTEIRO DE CLÁUDIO. ... 58

FIGURA 42 - ESTUDOS PARA O PERSONAGEM ROBERTO. ... 59

FIGURA 43 - ESTUDOS PARA A PERSONAGEM SOFIA. ... 59

FIGURA 44 - FOLHA A4 COM QUADRO FINALIZADO. ... 61

FIGURA 45 - RESULTADO DA DIGITALIZAÇÃO. ... 62

FIGURA 46 - QUADRO CORRIGIDO. ... 62

FIGURA 47 - QUADRO VETORIZADO. ... 63

FIGURA 48 - OPÇÕES DE PALETAS - CENAS NÃO SAUDÁVEIS. ... 65

FIGURA 49 - OPÇÕES DE PALETAS - CENAS SAUDÁVEIS. ... 65

FIGURA 50 - TESTE DE PALETAS - CENA NÃO SAUDÁVEL. ... 66

FIGURA 51 - TESTE DE PALETAS - CENA SAUDÁVEL. ... 66

FIGURA 52 - PALETA PADRÃO - CENAS NÃO SAUDÁVEIS. ... 68

FIGURA 53 - PALETA PADRÃO - CENAS SAUDÁVEIS. ... 68

FIGURA 54 - TIPOGRAFIA DOS TEXTOS E ONOMATOPEIAS. ... 70

FIGURA 55 - BALÕES INSERIDOS NO QUADRO. ... 70

FIGURA 56 - CRIAÇÃO DO BALÃO-PENSAMENTO. ... 71

FIGURA 57 - BALÃO-PENSAMENTO POSICIONADO NO QUADRO. ... 71

FIGURA 58 - USO DO PATHFINDER NOS BALÕES DE FALA. ... 72

FIGURA 59 - ONOMATOPEIA ARQUEADA. ... 72

FIGURA 60 - QUADRO ESPELHADO PARA MELHOR FLUXO DE LEITURA. ... 73

FIGURA 61 - QUADRO FINALIZADO. ... 74

FIGURA 62 - TELA INICIAL DO ARTICULATE STORYLINE 360. ... 76

FIGURA 63 - NOVO PROJETO NO ARTICULATE STORYLINE 360. ... 76

FIGURA 64- NOVA CENA NO ARTICULATE STORYLINE 360. ... 77

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FIGURA 66 – PROTÓTIPO DIGITAL NO MICROSOFT POWERPOINT. ... 79

FIGURA 67 – LAYOUT COM APENAS UM QUADRO. ... 79

FIGURA 68 – TEXTOS EM TAMANHO 12 PT. ... 80

FIGURA 69 – TESTOS EM TAMANHO 16 PT. ... 80

FIGURA 70 - ÁREA COM OS GATILHOS ATRIBUIDOS... 81

FIGURA 71 - JANELA DE EDIÇÃO DOS GATILHOS. ... 81

FIGURA 72 – FLUXOGRAMA CRIADO PELO ARTICULATE STORYLINE 360. ... 82

FIGURA 73 - JANELA DE AJUSTE DAS DIMENSÕES DA HISTÓRIA. ... 83

FIGURA 74 - ÁREA COM AS CAMADAS PRESENTE EM UMA CENA. ... 83

FIGURA 75 - TELA DE ENCERRAMENTO DA ROTA SAUDÁVEL. ... 84

FIGURA 76 - TELA DE ENCERRAMENTO DA ROTA NÃO SAUDÁVEL. ... 85

FIGURA 77 - TELA INICIAL DA HISTÓRIA EM QUADRINHOS. ... 85

FIGURA 78 - TELA DE SELEÇÃO DE ROTA. ... 86

FIGURA 79 - OPÇÃO DE GESTOS DESATIVADOS. ... 87

FIGURA 80 - JANELA DE PUBLICAÇÃO DE PROJETOS. ... 88

FIGURA 81 - JANELA DE ALTERAÇÃO DE QUALIDADE DA PUBLICAÇÃO. ... 88

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LISTA DE SIGLAS

CAPES Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

OMS Organização Mundial da Saúde

PUC-SP Pontifícia Universidade Católica de São Paulo USP Universidade de São Paulo

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 11 1.1 PROBLEMA ... 11 1.2 OBJETIVO GERAL ... 12 1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ... 12 1.4 JUSTIFICATIVA ... 13 2 REFERENCIAL TEÓRICO ... 15 2.1 QUADRINHOS ... 15 2.2 DEPRESSÃO ... 25 3 METODOLOGIA ... 32 4 ANÁLISE DE SIMILARES ... 34

4.1 QUADRINHOS DIGITAIS SOBRE DEPRESSÃO ... 34

5 ASPECTOS GRÁFICOS DA HISTÓRIA... 39

5.1 ESTILO DE TRAÇO ... 39

5.2 TIPOS DE BALÕES ... 42

5.3 COLORIZAÇÃO ... 44

5.3 DISPOSIÇÃO E FORMATOS DOS QUADROS ... 46

5.4 TEXTOS E ONOMATOPEIAS ... 49

6 ROTEIRO DA HISTÓRIA ... 52

6.1 STORY LINE ... 52

6.2 CRIAÇÃO DO ROTEIRO ... 52

7 DESIGN DE PERSONAGENS ... 56

7.1 DESCRIÇÃO E DESENHO DOS PERSONAGENS PRINCIPAIS ... 56

8 ARTE-FINAL DOS QUADROS ... 61

9 COLORIZAÇÃO DIGITAL DOS QUADROS ... 64

10 INSERÇÃO DE BALÕES E ONOMATOPEIAS NOS QUADROS ... 70

11 DESENVOLVIMENTO DA HISTÓRIA INTERATIVA ... 75

11.1 SOFTWARE ARTICULATE STORYLINE 360 ... 75

11.2 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO ... 77

12 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 90

REFERÊNCIAS ... 93

APÊNDICE A - ROTEIRO DA HISTÓRIA EM QUADRINHOS ... 96

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1 INTRODUÇÃO

Neste capítulo será apresentado o problema escolhido para o desenvolvimento deste trabalho, também serão apresentados os demais objetivos que servirão de base para a solução do problema. Em seguida a justificativa da relevância do trabalho proposto será demonstrada.

1.1 PROBLEMA

Considerada o mal do século pela OMS a depressão acomete cada vez mais pessoas e os números não tendem a diminuir. Com esse crescimento no número de casos, podendo chegar a vítimas fatais, o acompanhamento por parte de pessoas próximas e a busca por tratamento médico e psicológico por parte do paciente tornam-se cada vez mais importantes (G1, 2017).

Muitas vezes por desinformação as pessoas acabam entendendo de maneira errada como se dão os sintomas da doença, podendo fazer julgamentos errados quanto ao estado emocional da pessoa acometida pela doença. Essa impressão errada pode interferir em como se dá o contato entre pessoas próximas e a pessoa depressiva, o que pode acabar por não favorecer um acompanhamento adequado dela (DEUTSCHE WELLE, 2017).

Percebe-se a possibilidade da utilização de uma mídia diferenciada e atrativa como forma de propagação de informações e conscientização sobre a depressão.

A mídia escolhida foi a dos quadrinhos que desde o seu início teve como principal característica a comunicação de massa, atingindo assim um público enorme desde a sua origem dentro de empresas jornalísticas norte-americanas no final do século XIX (BIBE-LUYTEN, 1987).

Apesar de os quadrinhos ainda sofrerem alguns preconceitos, a grande maioria das pessoas já está conscientizada da sua importância na educação e lazer, chegando até mesmo aos campos da propaganda comercial e política, confirmando que são um excelente veículo de mensagens ideológicas (BIBE-LUYTEN, 1987).

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Encerra-se assim a exposição do problema identificado e a seguir será apresentado o objetivo geral do trabalho a ser desenvolvido.

1.2 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma história em quadrinhos que consiga transmitir de maneira interativa a maior quantidade possível de informações sobre a depressão, auxiliando no entendimento dessa doença por parte das pessoas que não são acometidas pela mesma, para assim conseguirem ajudar da melhor maneira as pessoas próximas que possuem tal doença.

Também demonstrar a quem convive e luta contra a depressão a importância da busca pelo tratamento e continuidade dele.

Apresentado o objetivo geral deste trabalho na sequência serão abordados os objetivos específicos que se busca atingir com a conclusão dele.

1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Busca-se com o desenvolvimento deste projeto atingir os seguintes objetivos específicos:

• Conhecer e entender como se dá o processo de desenvolvimento de uma história em quadrinhos, desde a criação do seu roteiro até a sua finalização na mídia digital, que é o escopo deste trabalho;

• Desenvolver e aplicar uma linguagem visual própria, que seja atraente, mas que acima de tudo consiga transmitir adequadamente as

informações a serem apresentadas;

• Adquirir, compreender e ordenar os conhecimentos sobre a depressão e apresentar de maneira adequada à mídia escolhida para que se torne interessante para o público-alvo e comunidade em geral;

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• Aplicar conhecimentos adquiridos no transcorrer do curso nas áreas de Design Editorial, Ilustração e outras, para a concepção de uma obra com a melhor qualidade gráfica possível;

• Descobrir a melhor maneira de inserir possibilidades de escolhas por parte do leitor, possibilitando assim sua interação com a história.

Com os objetivos específicos delimitados, a seguir será apresentada a justificativa para a produção deste trabalho.

1.4 JUSTIFICATIVA

Segundo dados da OMS, referentes ao ano de 2015, 322 milhões de pessoas no mundo sofrem de depressão (G1, 2017). Falando em Brasil a OMS disponibilizou dados deste mesmo ano que mostravam que 5,8% da população, 11,5 milhões de brasileiros na época, eram afetados pela doença (DEUTSCHE WELLE, 2017).

No ranking mundial nosso país estava em terceiro lugar, ficando atrás da Ucrânia (6,3%) e Austrália, Estônia e Estados Unidos, com taxa de 5,9% de incidência da doença sobre suas populações. Com essa taxa de incidência o Brasil estava na primeira posição na América Latina e em segundo nas Américas, ficando atrás dos Estados Unidos (5,9%) (G1, 2017).

Internamente os números também são bastante expressivos, principalmente entre os Estados do Sul país, em pesquisa realizada pelo IBGE e divulgada em 2015, os Estados do Sul estavam nas primeiras colocações com Rio Grande do Sul em primeiro com 13,8% da população com 18 anos ou mais acometida pela doença, em seguida Santa Catarina com 12,9% e em terceiro o Paraná com 11,7%. Em relação ao tratamento, esta mesma pesquisa demonstra que apesar de 52% dos entrevistados tomarem medicamentos, apenas 16,4% realizam psicoterapia (DESIDÉRIO, 2015).

Com base nos dados apresentados nota-se como esta doença tem grande impacto na população e como as medidas para o incentivo à busca pelo tratamento de maneira correta, aliado ao acompanhamento por parte de familiares e demais pessoas próximas, têm grande relevância na busca pela saúde.

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Por se tratar de uma mídia de ampla aceitação, desde crianças a adultos, os quadrinhos têm um potencial de amplo alcance na disseminação de informações, além de poder apresentar de maneira didática e lúdica as mesmas.

A combinação entre palavras e imagens torna mais rápido o processo de entendimento da mensagem a ser passada, pois as imagens impressas acabam por transmitir a mesma na velocidade da visão (EISNER, 2005).

Quando usados como ferramenta de instrução, com enfoque na indução de comportamentos e atitudes, a informação por vezes pode ser enfeitada com humor (exagero) para atrair a atenção do leitor, efetuando destaques e assim estabelecendo analogias visuais e situações reconhecíveis (EISNER, 1989).

Ainda segundo Eisner (1989) o sucesso dos quadrinhos como ferramenta de ensino se dá porque o leitor consegue facilmente estabelecer relações com a experiência demonstrada, a forma como a informação é apresentada tem como intuito envolver o leitor, gerar uma familiaridade apoiada pela experiência. Esta identificação evocada com o uso das imagens em sequência já é por si só instrutiva, pois as pessoas tendem a aprender por imitação. Sendo que o leitor consegue através das experiências próprias deduzir as ações intermediárias ou de conexão que porventura não sejam representadas.

Outro fator importante é o tempo que o leitor tem para examinar e assimilar as informações, sejam elas o desempenho de uma função ou uma atitude demonstrada, é ilimitado, já que ele pode examinar tudo sem pressões (EISNER, 1989).

Este trabalho busca então a criação de uma história em quadrinhos digital interativa, com a qual pretende-se disseminar informações sobre a depressão, de maneira simples e efetiva, para o maior número de pessoas através da internet e redes sociais.

Assim justifica-se a produção da história em quadrinhos digital proposta através do desenvolvimento deste trabalho, prosseguimos então para a busca e apresentação do referencial teórico reunido no próximo capítulo.

(15)

2 REFERENCIAL TEÓRICO

O referencial teórico procura atender ao primeiro objetivo específico do trabalho. Para isso serão apresentados alguns exemplos de trabalhos relacionados à área das revistas em quadrinhos que buscaram abordar a temática da depressão, mesmo que com abordagens diferentes da que se busca na realização deste trabalho. Em seguida entrar nas questões técnicas referentes à mídia escolhida, utilizando dos conhecimentos presentes nas obras escolhidas, estes indos desde as questões relacionadas à utilização dos balões de fala, passando pelo papel do uso da perspectiva nas cenas e até mesmo como o gestual dos personagens podem influir na imersão do leitor. Também adquirir conhecimentos necessários, para a implementação da interação dentro da história.

Por fim, demonstrar alguns dos aspectos relacionados à Depressão, fundamentando tais informações com a utilização de literaturas relacionadas à área psicológica e medicinal.

2.1 QUADRINHOS

A característica primordial de uma revista em quadrinhos é conseguir guiar o leitor através de seus quadros fazendo com que ele acabe dando uma maior importância para o que ele está vendo (MCCLOUD, 2008). Por isso torna-se de total importância a atenção para com os elementos necessários para o desenvolvimento de uma narrativa coerente e convincente, sendo tais elementos de acordo com McCloud (2008) são as escolhas do momento, do enquadramento, das imagens, das palavras e do fluxo.

Sobre a escolha do momento, devemos ter atenção que este é um processo seletivo com o qual vamos apresentar a ação através do uso de uma determinada quantidade de quadrinhos, desempenhando total importância no entendimento da mesma além de confirmar que o leitor recebeu a informação de maneira clara, pois um quadrinho a menos já se altera o sentido do que se pretendia informar (MCCLOUD, 2008).

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Figura 1 - Escolha do momento. Fonte: McCloud (2008).

Ainda dentro dessa escolha, são passíveis de serem utilizadas transições de quadro a quadro dependendo de como pretende-se abordar ou enfatizar ações dentro dos mesmos, segundo McCloud (2008).

Figura 2 - Mais quadros para enfatizar ação. Fonte: McCloud (2008).

Dentre as transições citadas por McCloud (2008) duas podem ser salientadas como futuramente serem utilizadas como base para o presente trabalho, pois segundo o autor ambas trabalham bem em histórias com nuances e emocionais, são elas a transição de momento a momento e a de aspecto a aspecto. A transição de momento a momento consegue retratar a ação através de uma série de momentos. Já a de

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aspecto a aspecto consegue realizar transições de um a outro aspecto de lugares, ideias ou estado de espírito McCloud (2008). Ambas são exemplificadas por McCloud (2008) pelas imagens a seguir:

Figura 3 - Transição de momento a momento. Fonte: McCloud (2008).

Figura 4 - Transição de aspecto a aspecto. Fonte: McCloud (2008).

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Outro tipo de transição que poderá ser utilizada é a de cena a cena, a qual McCloud(2008) salienta que ela permite a apresentação de uma história com diferentes extensões, pois permite mudanças de tempo e de locais no transcorrer da história.

Figura 5 - Transição de Cena a Cena. Fonte: McCloud (2008).

Durante a concepção dos enquadramentos é a utilização de ângulos diferenciados pois os leitores normalmente gostam de mudanças e variedade, mas as mesmas devem ser utilizadas com parcimônia para que não acabem afetando a arte e por consequência distraindo os leitores de detalhes importantes na história (MCCLOUD, 2008).

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Figura 6 - Mudanças de ângulos. Fonte: McCloud (2008).

Sobre o posicionamento dos personagens nos quadros, McCloud (2008) aponta que os leitores acabam dando maior importância para aqueles que estão colocados ao centro dos mesmos, citando que esse centro pode também chamar atenção para outros aspectos como uma distância a ser percorrida ou até mesmo ideias menos tangíveis, por exemplo o movimento de um objeto.

Figura 7 - Personagem ao centro do quadro. Fonte: McCloud (2008).

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Figura 8 - Movimento de um objeto. Fonte: McCloud (2008).

Figura 9 - Distância a ser percorrida. Fonte: McCloud (2008).

Entrando no quesito relacionado à arte e ao estilo de traço a ser utilizado na concepção deste trabalho, para McCloud (2008, p. 26), “Não importa que estilo de imagem você escolha, a função primária e mais importante de seus desenhos é comunicar-se de maneira rápida, clara e envolvente”.

Como exemplo dessa afirmação o autor cita o artista Matt Feazell, demonstrando como ele consegue contar histórias com personagens desenhados de maneira extremamente simples, usando “pauzinhos”, mas que incorporam muitos detalhes da vida real. Este exemplo acaba por mostrar que na verdade que a escolha de um estilo mais simples e comunicativo pode ser uma escolha acertada para atingir os leitores, fazendo com que recebam a mensagem que a obra quer passar (MCCLOUD, 2008).

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Figura 10 - Estilo de Matt Feazell. Fonte: McCloud (2008).

McCloud (1995) cita um conceito ligado a essa simplificação do traço que é a amplificação através da simplificação, explicando que através da abstração de uma imagem não estamos apenas eliminando detalhes, mas focando em detalhes específicos, reduzindo a mesma ao seu significado primordial e possibilitando ao artista a ampliação do mesmo, coisa que seria mais difícil em uma arte com traços realistas.

Figura 11 - Simplificação do traço. Fonte: McCloud (1995).

Sobre a questão do fluxo entre os quadros, o mesmo normalmente segue o sentido da esquerda para direita e de cima para baixo, sendo que estas direções também se aplicam às legendas e balões de fala, para isso ocorrer de maneira adequada e não interferir no entendimento deve-se ter atenção para a composição e o movimento de imagens que porventura venham a criar rupturas, “quebras de quarta parede”, ou mesmo imagens sem borda, para que estas guiem a visão do leitor para a direção correta (MCCLOUD, 2008).

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Figura 12 - Fluxo dentro do quadro. Fonte: McCloud (2008).

Uma melhora no fluxo acaba ajudando aos leitores entrarem no mundo da história, realizando essa transição entre quadros sem se distrair com fatores do mundo exterior (MCCLOUD, 2008).

Ainda sobre a questão do fluxo, o formato e a disposição dos quadros exercem um papel importante dentro das histórias em quadrinhos. Quadrinhos longos e estreitos geram uma sensação de amontoamento, acabando por acelerar o ritmo da história sendo contada, já o uso de quadrinhos mais convencionais ou mais largos desaceleram o ritmo da mesma (EISNER, 1989).

Figura 13 - Quadros estreitos com ritmo acelerado. Fonte: Eisner (1989).

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Figura 14 - Quadros largos com ritmo desacelerado. Fonte: Eisner (1989).

O formato dos quadros também é um aspecto a ser considerado, já que alterar o mesmo ajuda na narrativa gerando envolvimento, até mesmo outras questões sensoriais, do leitor para com ela, como exemplo temos o quadro retangular reto que indica uma ação no presente, a menos que na parte textual haja uma contradição quanto a isso, já quadros sinuosos ou ondulados podem indicar que a ação apresentada foi realizada no passado(EISNER, 1989).

Seu formato também faz parte da história em si, podendo, por exemplo, passar a ideia de som e clima emocional da cena contribuindo na atmosfera da página. Um quadro convencional pode gerar uma sensação de contenção mantendo o leitor distante da ação apresentada, já quadros onde a ação rompe essa delimitação fazem com que o leitor participe da ação (EISNER, 1989).

Figura 15 - Formatos diferenciados de quadros. Fonte: Eisner (1989).

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Para a questão relacionada à criação de personagens, McCloud (2008) cita que existem três qualidades inerentes aos bons personagens: uma vida anterior, dar-lhe uma história, visão de mundo e desenhos únicos; distinção visual, através de um corpo, rosto e roupas únicas; traços expressivos, fala e comportamentos únicos ligados ao personagem.

Essas características únicas bem aplicadas nos personagens da história ajudam na memorização de cada um deles, funcionando como um lembrete visual único, além de conferir a eles suas diferentes personalidades, acabando por simbolizar o que cada um representa para os leitores (MCCLOUD, 2008).

Como o público alvo deste trabalho é abrangente, de crianças a adultos, o estilo cartum pode ser uma alternativa, já que permite variações bastante extremas nos corpos e as mesmas acabam por ser associadas com títulos para todas as idades, além de ser um estilo que consegue concentrar a atenção do leitor em uma ideia (MCCLOUD, 2008).

McCloud (2008) ainda cita que este estilo visual também oferece uma universalidade, quanto mais simplificado o traço utilizado, um rosto por exemplo, mais pessoas podem ser descritas através dele.

Figura 16 - Exemplo de cartum. Fonte: McCloud (2008).

Sobre a questão do uso de cores ou do preto e branco, as cores fazem com que as formas tenham mais significado tornando o mundo da história um playground de forma e espaço, ao mesmo tempo que em preto e branco as ideias advindas da arte são passadas de uma maneira mais direta (MCCLOUD, 1995).

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Segundo Ramos (2014), ainda que sejam um recurso pouco estudado na linguagem dos quadrinhos, as cores contêm informações que em alguns momentos podem ser mais relevantes para a compreensão da narrativa e menos relevância em outros, mas sempre com conteúdo informacional. O uso de cores na história proposta por este trabalho será considerado de grande importância justamente por causa desse conteúdo informacional que elas contêm, possibilitando assim um reforço na mensagem a ser passada para os leitores da obra.

Abordando a questão da fonte a ser utilizada nas falas dos personagens, Eisner (1989) nos lembra que o uso de tipos ao invés de letras feitas à mão oferece uma rigidez maior, mas também gera um efeito “mecânico” o qual não existe na confecção de letras à mão, o qual possui uma personalidade própria, por isso deve ser feita uma análise cuidadosa sobre qual escolha fazer já que podem afetar a mensagem a ser passada.

Abordando a página em si, dar uma atenção especial à primeira página da história pode ser um aspecto a ser considerado, já que ela exerce o papel de porta de entrada do leitor para a história, ela estabelece o clima da mesma, quando bem utilizada consegue prender a atenção do leitor e o prepara para os eventos seguintes a ela (EISNER, 1989).

Na concepção das páginas devemos lembrar que ao seu virar ocorre uma pausa, permitindo uma mudança de tempo ou deslocamento de cena, criando-se uma boa oportunidade de controlar o foco do leitor (EISNER, 1989).

Encerram-se aqui alguns dos conhecimentos sobre a área dos quadrinhos e que se acredita serem necessários para a concepção de uma obra nessa mídia, na sequência abordaremos os aspectos relacionados à depressão.

2.2 DEPRESSÃO

A depressão pode ser identificada como o abatimento do espírito em conjunto com ideias fixas. O abatimento do espírito, tem relação com um grande sofrimento moral, que se reflete em ocorrências corpóreas, tornando algumas funções corporais dificultadas. Já as ideias nas quais o doente se fixa revelam que ele te julgamentos sobre sua vida, seu corpo, sua saúde, sua família, sua honra, incorretos e

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acompanhados de sentimento de culpa, abandono, entre outros com sentido negativo (COSER, 2003).

De acordo com Preston (1989) a depressão difere, clinicamente, da tristeza em cinco aspectos: produz sofrimento intenso, possui duração mais prolongada, prejudica o desempenho normal da pessoa no seu dia-a-dia, é uma emoção destrutiva e é caracterizada como uma síndrome, ou conjunto de sintomas, que compreende problemas de interação social, comportamento, pensamento e funcionamento biológico.

Quando uma pessoa diz “tenho uma depressão” (frases similares também devem ser observadas) deve ser entendida como um apelo, uma necessidade, que deve ter a sua devida atenção pelo profissional que analisa o caso e na sequência a sua correta identificação (COSER, 2003).

De acordo com Coser (2003) o campo da depressão atualmente oferece obstáculos quanto à viabilização de um tratamento mais analítico, em virtude da quantidade de convites e promessas que os meios de comunicação difundem, relacionados às soluções terapêuticas, religiosas e até científico-farmacológicas.

Na maior parte dos casos em que não se visualiza a melhora do paciente, isso acontece porque a investigação não caminhou o suficiente e de maneira adequada, consequentemente, é preciso avançar para alcançar a eficácia do mesmo, mas alguns dos pacientes acabam não suportando essa particularidade que o tratamento psicanalítico acaba por exigir (COSER, 2003).

Por vezes consideram-se como depressão estados muito diversos, que variam do cansaço ao tédio, que na realidade seriam clinicamente classificados de forma incorreta (COSER, 2003).

Muitas vezes, os próprios pacientes que se diagnosticam como deprimidos, em virtude de se apropriarem dessa categoria diagnóstica tão utilizada no transcorrer das últimas décadas para representarem seu estado de espírito. Se o profissional escutar de maneira apressada, a queixa do paciente encontrará tal correspondência (COSER, 2003).

Deve-se ter atenção já que outras doenças, como hipotireoidismo, com regularidade apresentam manifestações depressivas nos grupos de sintomas ligados a tal doença (COSER, 2003).

O uso contínuo de algumas drogas usado no tratamento de outras doenças psíquicas (haloperidol, por exemplo) pode igualmente provocar irrupções depressivas

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(COSER, 2003).

Segundo Preston (1989) amigos e familiares podem tentar dar apoio, atenção e encorajamento para animar a pessoa deprimida utilizando frases de encorajamento como "as coisas vão melhorar” ou “olhe o lado bom das coisas", mas as mesmas na maioria dos casos pouco servem para alterar o momento de tristeza e pessimismo pelo qual o deprimido é acometido. O autor diz que familiares e amigos acreditam que a pessoa deprimida poderia ajudar a si própria, sendo esse pensamento incorreto e se eles entenderem como é complicado conviver com a depressão poderão aceitar e tolerar com maior facilidade a doença.

Deve-se lembrar que esta doença é uma condição complexa, e muitas pessoas são acometidas por uma combinação de sintomas e não somente apenas um sentimento de desprazer (PRESTON, 1989).

Segundo Preston (1989) “é conveniente dividir as depressões clínicas em três subtipos: depressão psicológica (reações emocionais a perdas e desilusões), depressão biológica (depressões que, sob muitos aspectos, são doenças clínicas verdadeiras), e o tipo misto (mistura de reações emocionais e físicas)”.

As depressões psicológicas, de acordo com Preston (1989), podem ser desencadeadas por muitos outros fatores mais obscuros ou indefinidos. Ainda segundo o autor o fator desencadeante psicológico ou emocional pode ser súbito e evidente ou gradual e enganoso.

Os principais sintomas de uma depressão psicológica são: a tristeza acompanhada de desespero, autoestima baixa, apatia e falta de movimentação, problemas de relacionamento, sentimento de culpa, pensamentos negativos e até mesmo suicidas (PRESTON, 1989).

Preston (1989) cita que tristeza e desespero são os sintomas mais evidentes e que mais fazem o paciente sofrer, além destes dois também são relatados os sentimentos de vazio, desilusão, melancolia, incapacidade, nostalgia. O autor também complementa dizendo que a sensação de peso, na área da boca do estômago, e a dor de cabeça são sintomas físicos relacionados a esse sentimento.

Em relação à baixa autoestima, Preston (1989) diz que “abrange sentimentos de desvalorização de si mesmo, incapacidade, falta de autoconfiança, ódio contra si mesmo”. Além disso Preston (1989) complementa dizendo que “em certo número de casos, esses sentimentos são temporários — talvez tenham relação com perda de emprego ou problemas de relacionamento — mas com muita frequência constituem

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um peso por toda a vida.”

Sobre a apatia que a pessoa depressiva é acometida, Preston (1989) a descreve como sendo a “falta de motivação para fazer as coisas, retraimento social, diminuição do nível de atividade e/ou restrição das atividades em geral. Este sintoma, por si mesmo, pode levar a problemas mais graves, numa espécie de ciclo vicioso depressivo.

Os problemas de relacionamento estão ligados ao fato de que as pessoas deprimidas possuem estão mais suscetíveis à crítica ou à rejeição, podendo apresentarem sentimentos como desconforto e inadequação quando em presença de outras pessoas, além de poderem ser acometidas de um aumento na sensação de solidão (PRESTON, 1989). Segundo Preston (1989):

Pessoas deprimidas provavelmente não se sentem bem naquelas situações em que deveriam ser mais afirmativas (por exemplo, podem ter dificuldade de manter-se por seu próprio esforço, emitir suas opiniões, sentimentos ou crenças, pedir ajuda ou apoio a outrem, ou dizer não). Muitas pessoas têm esses problemas quando não estão deprimidas. Mas eles se acentuam durante a depressão. (PRESTON, 1989, p.29)

Relacionada aos sentimentos de culpa está a ideia, por parte do deprimido, da maldade dentro de si próprio fazendo com que está culpa seja uma emoção dolorosa e destrutiva (PRESTON, 1989).

Já os pensamentos negativos, também descritos como distorções cognitivas pelos profissionais da área psicológica, representam a tendência que o indivíduo depressivo tem de pensar de modo negativo e pessimista. Tais distorções e erros na maneira de pensar estão presentes em praticamente todos os tipos de depressão e além de serem um sintoma também são a causa de depressão, sendo que têm papel importante no prolongamento e intensificação da doença (PRESTON, 1989).

No que tange as ideias de suicídio, as mesmas acontecem em consequência de uma visão de futuro distorcida por causa de um excesso de pessimismo acompanhado de um sentimento de desesperança (PRESTON, 1989).

Segundo Preston (1989) “o índice de suicídios em indivíduos que sofrem depressões clinicamente importantes e repetidas é de aproximadamente 15%”.

No que se refere à depressão biológica, Preston (1989) diz que esta é “desencadeada mais propriamente por algum tipo de acontecimento a nível orgânico (fisiológico), no interior do organismo, do que uma resposta a modificações de vida ou experiências pessoais dolorosas”.

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Além de apresentar sintomas psicológicos ou emocionais, a depressão biológica desencadeia uma série de sintomas físicos, em virtude de disfunções químicas que atingem os sistemas nervoso e hormonal (PRESTON, 1989).

Ainda de acordo com Preston (1989):

Em alguns tipos de depressão ocorrem alterações hormonais que podem interferir profundamente no funcionamento do sistema imunológico. O resultado é que a pessoa passa a ter menos condições para repelir a doença e apresenta maior risco de ter problemas de saúde. (PRESTON, 1989, p.19).

Este tipo de depressão apresenta como sintomas físicos os seguintes problemas: distúrbios do sono e do apetite, perda do apetite sexual, cansaço, incapacidade de experimentar prazer e crises de pânico (PRESTON, 1989).

Preston (1989) define a depressão de tipo misto como aquela tem um fator desencadeante psicológico, mas a pessoa acometida pela doença acaba experimentando ao mesmo tempo sintomas tanto emocionais como físicos. O autor ainda dá exemplos de alguns dos sintomas que são verificados nesse tipo de depressão, sendo eles: problemas de concentração e com a memória recente, hipocondria, abuso na ingestão de álcool ou de outras drogas, aumento perceptível na sensibilidade emocional (inclusive raiva e irritabilidade), oscilações exageradas no ânimo do doente, entre outros (PRESTON, 1989).

Para Preston (1989) “é importante determinar o tipo de depressão que você tem, de modo que se possa tomar uma decisão acertada com relação ao tratamento”. Ainda de acordo com o autor “nem todas as depressões melhoram com um mesmo tratamento” fazendo com que também seja necessário identificar-se a causa da doença para decidir-se sobre quais forma utilizar para tratar o paciente da forma mais eficiente.

Sobre quem pode ser afligido pela doença, Preston (1989) comenta que “ninguém é imune à depressão. Esta atinge pessoas de todas as faixas etárias, e tem pouca relação com classe social, grau de inteligência ou de êxito na vida.”

Um dos fatores desencadeantes da depressão citados por Preston (1989), o qual será importante na história em quadrinhos a ser desenvolvida, está relacionado às Perdas Interpessoais, tal fator é considerado pelo autor como sendo o principal desencadeante da doença, este é a perda de um ente querido que pode ser originada através das mais variadas formas, tais como, a morte, um divórcio, filhos que moram longe dos pais ou mesmo a rejeição por parte de um namorado ou amante

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(PRESTON, 1989). De acordo com o autor:

Quase sempre as situações de perda resultam em sentimentos lutuosos de pesar, uma vivência de sofrimento, mas que termina levando à recuperação emocional, na maioria das pessoas. Mas também há uns 10 a 15% de casos nos quais as pessoas que sofreram perdas importantes passam a apresentar uma depressão clinicamente diagnosticável. (PRESTON, 1989, p.52).

Preston (1989) apresenta um resumo de algumas das causas de pressão, o qual pode ser visualizado na figura a seguir:

Figura 17 - Causas de Depressão.

Fonte: Preston (1989).

Para Preston (1989) se a pessoa está sentindo algum sintoma de depressão é recomendável a consulta com um psiquiatra (profissional com experiência no tratamento de doenças emocionais através de psicofarmacologia) ou procurar um

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hospital que disponibilize tratamento medicamentoso psiquiátrico. Ainda segundo Preston (1989), “os psicoterapeutas entendem o que é a depressão e compreendem que não há como você simplesmente "esquecer" o problema.” Com este pensamento em mente estes profissionais podem ajudar ao paciente a enfrentar seus sentimentos de maneira realista e lidar com eles de uma maneira que não envolva críticas ou julgamentos.

Os medicamentos antidepressivos conseguem em certo grau atenuar o nível do sofrimento emocional além de conseguirem eliminar muitos dos sintomas depressivos biológicos, por exemplo, os distúrbios do sono. Estes medicamentos conseguem devolver a certas partes do sistema nervoso o seu funcionamento natural e normal. Apesar de eles terem a capacidade de diminuir a falta da sensação de prazer, eles não produzem sentimentos de felicidade (PRESTON, 1989).

De acordo com Preston (1989):

Os efeitos dos medicamentos antidepressivos infelizmente não se instalam tão rapidamente. Na maioria dos casos, uma pessoa que comece a tratar-se com um medicamento antidepressivo leva de 10 a 21 dias para começar a notar alguma melhora de seus sintomas. (PRESTON, 1989, p.131).

Sobre a questão dos efeitos colaterais, Preston (1989) relata que “quase todos os tipos de medicamentos podem causar efeitos colaterais em alguns indivíduos”. Ele reforça que em caso do paciente sentir efeitos colaterais este deve procurar imediatamente o profissional que está realizando seu acompanhamento. O autor também diz que com frequência pessoas muito deprimidas acabam concluindo de maneira errada que o medicamento não é adequado e interrompem a ingestão da medicação, ele cita o fato de que não é raro encontrar pessoas que interrompem o tratamento medicamentoso com apenas uma semana esquecendo que geralmente o mesmo leva entre duas a três semanas para começar a agir com eficiência e a produzir resultados positivos.

Preston (1989) também cita que “pessoas que estão sendo tratadas com o medicamento certo não se sentem sonolentas ou "dopadas", e de fato não experimentam mais efeitos colaterais do que uma pessoa que toma vitaminas”.

Concluímos aqui a apresentação de alguns dos conhecimentos adquiridos através dos autores relacionados à doença, o próximo capítulo abordará a metodologia utilizada para a concepção e criação deste trabalho e da história em quadrinhos proposta por ele.

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3 METODOLOGIA

O objetivo geral estabelecido é desenvolver e implementar uma história em quadrinhos, em formato digital, que consiga de maneira educativa transmitir conhecimentos sobre a depressão, ajudando na conscientização sobre esta doença. No decorrer do referencial teórico foram exploradas algumas informações importantes para os próximos passos do trabalho em relação a concepção de uma revista em quadrinhos com o propósito de se atingir tal objetivo.

O início desta pesquisa focou mais nos conhecimentos relacionados à área das revistas em quadrinhos, para a continuidade do trabalho proposto pretende-se enriquecer o referencial teórico através de uma revisão bibliográfica, agora focando nas questões importantes relacionadas à doença e que deverão ser abordadas na história em quadrinhos proposta.

Para tanto, além de livros, também serão utilizadas ferramentas de pesquisa como os sites Periódicos CAPES e o Google Acadêmico, devido a abrangência de áreas de pesquisa e periódicos internacionais indexados nelas. Serão selecionados os materiais com maior relevância nas plataformas já citadas e que tenham suas referências embasadas principalmente em livros e outros artigos relacionados aos temas pertinentes à pesquisa.

Também iniciar a seleção de livros e artigos que possam auxiliar na concepção do aspecto gráfico da obra, tais como a tipografia a ser usada, diagramação, colorização, entre outros que possam vir a enriquecer a qualidade de visualização e entendimento da história.

Através da análise de similares, necessária em um trabalho de design gráfico, serão observadas as técnicas de colorização, estilos de traço, layout de páginas, formas de apresentação dos textos e onomatopeias, entre outros quesitos que porventura possam adicionar valor e qualidade ao produto que será concebido através desta pesquisa.

Pesquisas na área de programação e game engines terão grande importância para a contemplação da interatividade que será aplicada dentro da obra final.

A aquisição de conhecimentos relacionados a criação de roteiros também será de grande importância para a construção de uma narrativa adequada, para que assim a mensagem seja passada de maneira coerente com o tema principal da

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história. Um roteiro escrito será desenvolvido com base nesses conhecimentos adquiridos.

Storyboards simples, com imagens simplificadas, serão utilizados para um

melhor entendimento de como será construído o fluxo da história, tanto na parte da narrativa como na parte relacionada à interatividade presente na obra.

Durante a etapa de concepção da peça gráfica, a criação de protótipos (bonecos) e testes de impressão terão um papel fundamental para assegurar que prováveis erros e ajustes não venham a interferir na qualidade gráfica da história em quadrinhos a ser entregue ao final deste projeto.

Com a história em quadrinhos já desenvolvida pretende-se realizar uma pesquisa qualitativa oferecendo-a para leitura e assim verificar se houve um bom entendimento por parte dos leitores, além de verificar se as técnicas gráficas utilizadas em sua concepção atingiram de maneira adequada os objetivos relacionados diretamente com elas.

Apresentamos neste capítulo quais os procedimentos a serem realizados pelo autor deste trabalho para conseguir criar e finalizar a história em quadrinhos digital aqui proposta, no capítulo a seguir será realizada a análise de obras semelhantes ao que está sendo proposto através deste estudo.

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4 ANÁLISE DE SIMILARES

4.1 QUADRINHOS DIGITAIS SOBRE DEPRESSÃO

Foram encontrados principalmente trabalhos publicados de maneira digital no formato de tirinhas, estas utilizam poucos quadros para passar a ideia da depressão no dia a dia das pessoas.

Para esta avaliação foram selecionados três trabalhos com abordagens distintas da temática, são eles:

Os quadrinhos do artista Nick Seluk que ilustram o depoimento de uma de suas leitoras, a webcomic Optipess criada pelo norueguês Kristian Nygard os quais provavelmente retratam a realidade do dia a dia com esta doença, segundo o site Ideia Fixa, por fim a uma série desenvolvida pelo desenhista Helô D’Ângelo para a revista Super Interessante, com a consultoria da Dra. Flávia Arantes Hime, psicoterapeuta e professora da PUC-SP, e Dr. Eduardo de Castro Humes, psiquiatra e coordenador do ambulatório de Psiquiatria do Hospital Universitário da USP.

Analisando as figuras 18 e 19, nota-se que o trabalho de Nick Selluk tem como tratamento visual a utilização de traços simples nos personagens e demais elementos da cena, escolhe também uma paleta de cores restrita, trabalhando com tons de cinza e outras poucas cores. A narrativa se dá pela montagem da cena, as expressões dos personagens, algumas linhas de movimento em conjunto com apenas com as caixas texto, o qual tem uma tipografia com característica de uma escrita manuscrita.

A depressão é apresentada como um personagem que interage com a protagonista da cena, criando uma metáfora ao que as pessoas acometidas pela doença têm que lidar.

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Figura 18 - Cena do quadrinho de Nick Selluk. Fonte: Seluk (2016).

Figura 19 - Cena do quadrinho de Nick Selluk. Fonte: Seluk (2016).

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Já o trabalho do artista Kristian Nygard na tirinha utilizada como exemplo na imagem da figura 3 trabalha com traços menos simplificados, a paleta de cores já é um pouco mais ampla se comparada à do trabalho analisado acima.

A narrativa se dá pelo entendimento das imagens, sem auxílio de parte textual, passando a mensagem de maneira metafórica e até certo ponto ácida. Percebe-se que há uma preocupação maior na parte de enquadramento e composição das cenas, principalmente no último quadro onde o autor insere vários personagens interagindo com o personagem principal.

Figura 20 - Quadrinhos de Kristian Nygard.

Fonte: De Angelo (2015).

Visualizando o trabalho do desenhista Helô D’Ângelo, também trabalha com traços simples e uma paleta composta principalmente por cores em tons pastéis. Na

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cena não há cenário, o fundo contém apenas uma cor sólida. Ele trabalha com as falas dos personagens sem estarem inseridas em balões de conversa, apenas um traço curvo simboliza a fala do personagem.

Sobre a tipografia utilizada nas falas, ela remete à uma escrita manuscrita. O autor realiza um enquadramento simples dos personagens no primeiro quadro, mas utiliza da técnica de close-up para enfatizar o sentimento expresso em fala pelo personagem principal. Como forma de enfatizar a mensagem da história, um texto de suporte que trabalha em conjunto com as imagens segue abaixo dos quadros. Este texto de suporte possui uma escrita serifada que amplia a seriedade da informação que está sendo transmitida.

A temática da depressão, neste caso, é abordada de maneira direta, não havendo espaço para interpretação diferente do que é representado e vivido pelos personagens.

Figura 21 - Quadrinhos de Helô D’Ângelo. Fonte: Carbonari, D’Angelo, Hueck (2016).

Cada obra apresentada tem suas peculiaridades, abordam o tema de maneiras distintas e se valem de estilos visuais também diferentes entre si.

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Talvez a maior similaridade entre elas seja o fato da escolha de um estilo visual mais simplificado. O que será considerado como um aspecto para a concepção da história em quadrinhos proposta por este trabalho.

Das três escolhas, a obra do desenhista Helô D’Ângelo parece ter fatores interessantes a serem considerados durante a fase de esboços e posterior concepção da revista, principalmente por passar a sua informação de maneira direta sem utilizar de metáforas para apresentar a sua mensagem a ser absorvida pelos leitores.

Mas todas as obras aqui analisadas servirão de alguma forma como referência para a construção e utilização dos elementos gráficos (cores, tipografia, estilo de traço e outros) da história em quadrinhos que será o resultado dessa pesquisa. Também servem de base para se ter uma ideia de qual caminho tomar para se desenvolver o roteiro da história, mostrando qual deve ser a abordagem para demonstrar a doença e como ela afeta o indivíduo interferindo na sua vida em geral.

Aqui encerra-se a análise de histórias em quadrinhos digitais que têm como tema principal a depressão, a seguir serão apresentadas e analisadas obras que servem como uma forma de auxílio no combate à essa doença.

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5 ASPECTOS GRÁFICOS DA HISTÓRIA

5.1 ESTILO DE TRAÇO

Como o autor deste projeto não possui uma técnica mais apurada, necessária para um estilo de traço mais realista, optou-se pela busca de histórias que se utilizam de traços simplificados, mas que ainda assim conseguem transmitir a narrativa de forma atrativa, divertida, objetiva e bastante informativa.

One Punch Man, webcomic do autor ONE, é um bom exemplo de como traços simples conseguem transmitir a ação que contem a história, as expressões e emoções dos personagens e a sequência lógica da leitura dos quadros. Em relação ao traço em si, percebe-se que o autor utiliza linhas simples e irregulares, reforçando algumas cenas com uma espécie de hachura mais informal, praticamente rasurando alguns personagens.

A obra Peanuts de Charles Schulz com seu estilo simples, mas bastante objetivo, consegue transmitir a mensagem idealizada pelo autor de maneira muito eficaz. Seu traço é bastante limpo, percebe-se que o autor mantém a regularidade no traço em grande parte das tirinhas. Ele trabalha com hachuras para enfatizar movimentos mais ríspidos dos personagens em cena.

Calvin e Haroldo de Bill Watterson também é mais um bom exemplo de como a narrativa das histórias em quadrinhos pode ser muito bem aplicada mesmo com traços mais simples. Seu traço não possui muita variação na espessura e por vezes há um rompimento na continuidade da linha de contorno dos personagens, mesmo assim não prejudicando a visualização das formas e ações dos mesmos.

Por fim as tirinhas de Fernando Gonsales, principalmente a obra Níquel Náusea, serviram de referência e inspiração para a utilização deste traço simplificado. Nota-se um traço com uma espessura bastante uniforme, utilização de algumas poucas hachuras presentes nos personagens e cenário, além do uso de um alto contraste em algumas cenas colocando como fundo a cor preta, favorecendo bastante o destaque dos personagens presentes nela.

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Figura 22 - One Punch Man. Fonte: ONE (2018).

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Figura 23 - Peanuts. Fonte: Schulz (1964).

Figura 24 - Calvin e Haroldo. Fonte: Watterson (1985).

Figura 25 - Níquel Náusea. Fonte: Gonsales (1985).

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Com as obras apresentadas conseguimos determinar qual estilo de traço será utilizado na concepção da obra proposta, no próximo tópico abordaremos possíveis tipos de balões a serem utilizados na representação das falas dos personagens.

5.2 TIPOS DE BALÕES

Para a apresentação da fala dos personagens serão utilizados balão-fala ou balão de fala, o qual segundo Ramos (2014) é o mais comum e possui uma expressividade mais neutra. Esta segunda característica pode ser bastante útil para sua utilização como elemento gráfico dentro da história proposta por este trabalho, já que o foco principal deve ser a mensagem a ser passada, com o menor número de interferências visuais possíveis.

Figura 26 - Balão de Fala. Fonte: Sousa (2018).

O balão-pensamento será utilizado na representação, como próprio nome e Ramos (2014) sugerem, dos pensamentos dos personagens durante a história proposta. Provavelmente este tipo de balão aparecerá em momentos em que o personagem acometido pela depressão começar a pensar sobre a sua situação, também quando os parentes próximos e amigos pensarem em coisas que não puderem ser ditas diretamente ao personagem depressivo.

A principal característica visual do balão-pensamento é ter seu contorno ondulado, com formato semelhante a uma nuvem, e seu apêndice ser formado por bolhas (RAMOS, 2014).

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Figura 27 - Balão-pensamento. Fonte: Davis (2018).

Outro tipo de balão que poderá ser utilizado em algum momento da história é o balão-composto, o qual Ramos (2014) descreve como sendo o que contempla diversos momentos de fala de um mesmo personagem.

Figura 28 - Balão-composto. Fonte: Gonsales (2005).

Acredita-se que com esses balões a maior parte das falas a serem apresentadas durante a história, terão a adequada aplicação da linguagem dos quadrinhos e proporcionarão a melhor visualização dos textos por parte dos leitores da obra.

Neste tópico apresentamos os tipos de balões a serem utilizados no transcorrer da nossa história em quadrinhos, podemos partir então para os aspectos relacionados à colorização dela.

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5.3 COLORIZAÇÃO

A história pretende demonstrar, através do uso das cores, a diferença entre os momentos considerados saudáveis e os depressivos, fortalecendo assim a mensagem que está sendo passada pelos textos, personagens e demais elementos gráficos.

Segundo Heller (2014) a cor não é destituída de significado, a impressão causada por ela é determinada pelo contexto, pelo conjunto de significados em que ela está inserida e é percebida, ou seja, será avaliada de maneira diferente quando aplicada a um ambiente, em uma obra de arte ou quando está presente em um alimento. É o contexto que irá mostrar qual a percepção da cor, se é agradável e correta ou errada e desagradável.

Nos quadrinhos Ramos (2014) cita que, ainda que a cor não tenha sido pouco estudada nesta mídia, ela tem papel de signo plástico que contém papel informacional ora mais importante e ora menos para a compreensão narrativa, “mas sempre contendo conteúdo informacional e inserida no espaço do quadrinho, onde se passa a cena narrativa” (RAMOS, 2014).

Reforçando a ideia de que a cor tem papel importante na transmissão da mensagem pelo meio em que ela é empregada:

Sobre o indivíduo que recebe a comunicação visual, a cor exerce uma ação tríplice: a de impressionar, a de expressar e a de construir. A cor é vista: impressiona a retina. E sentida: provoca uma emoção. E é construtiva, pois, tendo um significado próprio, tem valor de símbolo e capacidade, portanto, de construir uma linguagem própria que comunique uma ideia. (BASTOS; FARINA; PEREZ, 2006, p.13).

De acordo com o que foi exposto acima, na colorização da história seguirá esta ideia de contexto, uma vez que serão utilizadas cores diferentes para momentos diferentes. Durante os momentos saudáveis e alegres, haverá a predominância de cores quentes nas cenas para reforçar essa situação e sentimento, já nos momentos mais depressivos as cores frias é que terão maior aplicação e assim o clima das cenas nesta situação terão sua mensagem amplificada.

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As cores serão aplicadas nas cenas e personagens de maneira sólida, sem sombreamento ou gradientes, seguindo referências visuais que serão apresentadas a seguir.

O artista Jão (2019) em sua obra Parafuso, utiliza cores sólidas em tons pastéis e trabalha com a alteração da paleta de acordo com o clima que ele pretende passar com a cena e além de ser um complemento à narrativa da história. Em palavras do próprio autor, em entrevista ao canal do Youtube Pipoca e Nanquim (disponível no endereço eletrônico https://www.youtube.com/watch?v=4SZbaBDKkoU) “eu tentei criar uma estrutura narrativa das cores, então cada padrão de cor é usado como uma espécie de capítulo” (JÃO, 2019).

Figura 29 - Parafuso. Fonte: Jão (2016).

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No quesito do uso de cores sólidas as histórias em quadrinhos dos Simpsons, do autor Matt Groening, servem como referência ainda que em alguns momentos use gradientes, principalmente para representar o céu em cenas externas. Groening trabalha com uma paleta de cores mais ampla e saturada, diferenciando-se da referência anterior, mas ainda assim dentro do que se pretende usar no desenvolvimento deste trabalho.

Figura 30 - Big Book Of Bart Simpson. Fonte: Groening (2002).

5.3 DISPOSIÇÃO E FORMATOS DOS QUADROS

Eisner (1989) diz que o formato dos quadros ajuda na narrativa gerando envolvimento, até mesmo outras questões sensoriais, seu formato também faz parte da história em si, podendo, por exemplo, passar a ideia de som e clima emocional da

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cena contribuindo na atmosfera da página. Um quadro convencional pode gerar uma sensação de contenção mantendo o leitor distante da ação apresentada.

Ainda que mantenha o leitor distante da ação, essa abordagem mais convencional de quadros e disposição parece ser a mais adequada para a concepção da história em quadrinhos proposta por este trabalho. Pois esta contenção pode propiciar menos interferências visuais, o que favorece o propósito do foco na transmissão da mensagem, ficando mais clara para o leitor.

Como referência para a construção dos quadros e de sua disposição na página pode ser citada a obra Batman: O Cavaleiro das Trevas, do autor Frank Miller. Algumas das páginas presentes na obra apresentam quadros retangulares e dispostos de maneira simétrica. Apenas a característica de utilizar muitos quadros na página não é adequada para a construção da história proposta por este trabalho.

Figura 31 - Batman – The Dark knight Returns. Fonte: Miller (1986).

Outra referência a ser utilizada é a mesma já citada no trecho referente à colorização da história, é a obra Parafuso do autor Jão. Nesta obra o autor trabalha

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com quadros retangulares e numa disposição fixa de quatro quadros por página. Essa quantidade menor de quadros já demonstra ser mais adequada para o que se pretende realizar com este trabalho.

Figura 32 - Parafuso. Fonte: Jão (2016).

Concluímos assim os aspectos relacionados à colorização da história em quadrinhos que buscamos concluir conceber ao final deste trabalho, prosseguiremos então com as questões relacionadas aos textos e onomatopeias.

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5.4 TEXTOS E ONOMATOPEIAS

Apesar de Eisner (1989) comentar que o uso de tipos ao invés de fontes criadas à mão criar um efeito “mecânico”, para facilitar e agilizar a produção da história em quadrinhos foram selecionadas fontes que remetem às feitas à mão e os testes podem ser visualizados na imagem a seguir:

Figura 33 - Primeiro teste de tipografias. Fonte: Autoria própria.

Duas fontes foram pré-selecionadas e com elas foi feito um teste secundário para verificar como ambas se comportam visualmente apenas com caracteres maiúsculos e com a alternância entre maiúsculos e minúsculos.

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Figura 34 - Segundo teste de tipografias Fonte: Autoria própria.

A fonte selecionada foi a Komika Text Regular, por oferecer uma melhor visualização nos dois casos de aplicação, tanto com todos os caracteres maiúsculos como com eles alternados com minúsculos.

Para o desenvolvimento da história proposta os textos serão apresentados com os caracteres alternando entre caixa alta e baixa, em virtude de a legibilidade da fonte escolhida apresentar maior qualidade nessa distribuição de caracteres.

Essa distribuição dos caracteres, segundo McCloud (2008, p.156) é defendida por seus utilizadores citando obras como Tin Tin que utiliza essa disposição dos caracteres e a aparência é muito boa, além de favorecer os espaços em branco que funcionam como um respiro para a leitura do texto.

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Esses fatores reforçam a escolha pela aplicação desta distribuição dos caracteres no texto.

Ramos (2014 apud SILVA, 1976) cita que as onomatopeias têm como característica a representação aproximada dos sons, não sendo assim sua representação exata. Ele ainda diz que há a possibilidade do uso da própria palavra como onomatopeia, exemplificando o uso da palavra “soco” para simbolizar o som da ação executada por um personagem em cena.

Na história a ser desenvolvida pretende-se utilizar palavras que remetam aos sons, como o próprio Ramos (2014) exemplifica com termos como “pof”, “paf”, ou “tum” para representar o som do soco do personagem.

Para a tipografia das onomatopeias foram selecionadas três fontes, sendo escolhida a Engcomica Regular. Abaixo é possível visualizar a aplicação das três fontes para a representação do barulho de uma explosão.

Figura 35 - Fontes para onomatopeias. Fonte: Autoria própria.

Com o que foi apresentado acredita-se que contemplamos as questões relacionadas à utilização das tipografias a serem utilizados nos textos e onomatopeias e assim podemos partir para a apresentação dos aspectos relacionados ao roteiro da história em quadrinhos.

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6 ROTEIRO DA HISTÓRIA

6.1 STORY LINE

Para o início do desenvolvimento do roteiro da história uma story line deveria ser criada, termo que segundo Comparato (2009) “é o termo usado para designar, com um mínimo de palavras o conflito matriz da história”.

Comparato (2009) complementa dizendo que a story line corresponde aos momentos da narrativa (exposição, enredo e desenlace), nos quais algo acontece, algo deve ser feito e algo se faz.

De acordo com o que o autor descreveu foi desenvolvida a seguinte story line para ser usada como base para a construção do roteiro:

Cláudio e sua família têm uma vida muito boa e saudável, até que o falecimento de sua Mãe o abala, desencadeando uma crise depressiva nele. Com os problemas ligados a doença, a busca por ajuda e tratamento médico deve acontecer para a sua melhora. No final Cláudio pode melhorar e continuar com a vida saudável ou ter um final mais trágico sem o devido acompanhamento, só depende da escolha do leitor.

Já com a story line desenvolvida podemos iniciar a criação do roteiro da história e esta etapa será apresentada no tópico seguinte.

6.2 CRIAÇÃO DO ROTEIRO

“O processo ideal de escrita ocorre quando escritor e artista são a mesma pessoa. Isso, é claro, encurta a distância entre a ideia e sua tradução gráfica, criando um produto que reflete mais intimamente o intento do escritor” (EISNER, 2005, p.115). Como este trabalho está sendo realizado por apenas uma pessoa acredita-se que a transposição do texto para a parte visual consiga ser mais adequada, uma vez que tanto o papel de escritor, como o de desenhista, serão executados pela mesma pessoa.

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Eisner (1989) apresenta um modelo de roteiro médio, o qual pode sofrer alterações em sua estrutura de acordo com o que cada editora ou o que for combinado entre escritor e artista.

No roteiro criado será utilizado o modelo descrito por Eisner (2005), o qual contém a separação por quadros onde é descrita a cena em detalhes, como aparência de personagens, ações, ambiente, entre outras, além de já apresentar o que será escrito em cada balão.

Figura 36 - Modelo de Roteiro. Fonte: Eisner (2005).

Para o desenvolvimento do roteiro será utilizado como base um storyboard preliminar (figura 20), com traços e textos bem simplificados, que havia sido feito durante o transcorrer da fase de busca por fundamentação teórica do trabalho. Com o roteiro busca-se um maior detalhamento das cenas, personagens e textos, para que em uma fase seguinte seja feito um novo storyboard, mais detalhado, para favorecer a qualidade visual e textual da história em quadrinhos.

A figura 21 apresenta a criação do primeiro quadro da história, para demonstrar como será utilizado o modelo de Eisner (2005), sendo que o roteiro final, composto de 48 quadros poderá ser visualizado como apêndice deste trabalho.

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Figura 37 - Storyboard inicial. Fonte: Autoria própria.

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Figura 38 - Início do Roteiro. Fonte: Autoria própria.

Concluímos assim a etapa de concepção e construção do roteiro que servirá como base para o desenvolvimento da história em quadrinhos proposta por este trabalho, na sequência abordaremos a etapa relacionada à criação dos personagens.

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7 DESIGN DE PERSONAGENS

7.1 DESCRIÇÃO E DESENHO DOS PERSONAGENS PRINCIPAIS

De acordo com McCloud (2008) existem três componentes importantes na criação de um bom design de personagem, sendo eles, a vida interior, a distinção visual e os traços expressivos. Segundo o autor cada um destes componentes tem desafios diferentes a serem enfrentados, mas eles visam garantir ao personagem um território mental, visual e comportamental único, buscando a unificação da sua parte visual e mental.

Com isso em mente, foi iniciado o processo de criação dos personagens da história em quadrinhos.

Para o desenvolvimento da história os personagens selecionados para serem os principais e melhor desenvolvidos foram Cláudio, sua esposa Sofia e seu filho Roberto. Estes três personagens receberão uma descrição e esta será utilizada como base para o seu desenho.

Os demais personagens que aparecem no transcorrer da história não receberão um detalhamento maior, sendo nomeados genericamente no roteiro e desenhados na história, mas com seus visuais melhor detalhados apenas quando estão interagindo com os personagens principais em primeiro plano, os que estiverem em segundo plano e com nível menor de interação serão retratados apenas como silhuetas, como sugerido pelo próprio roteiro da história.

A seguir são apresentadas as descrições de cada um dos três protagonistas:

Cláudio: Cabelos pretos, um pouco acima do peso, olhos negros. Tem 36

anos de idade, trabalha como programador em uma grande empresa de desenvolvimento de softwares. Nas horas livres gosta de ir ao parque com a família, jogar bola com o filho no campinho próxima à residência deles. Ele se dá muito bem tanto com o seu filho como com a sua esposa. No trabalho é querido por todos os colegas. Pessoa sociável, possui bastante amigos, inclusive dos tempos de Ensino Fundamental e Médio.

Referências

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