2 DESIGN E REVISTA
2.4 DESENHO DE APPS E MOBILIDADE
O desenvolvimento de aplicativos, ou apps7, tem sido cada vez mais
relacionado com as necessidades dos consumidores e encontra-se numa ferrenha disputa baseada em melhor desempenho com uma solução mais leve para, assim, gozar de popularização e sobrevivência. Entretenimento, personalização, notícias, redes sociais, mensagens, educação, produtividade, estilo de vida, compras, viagens, navegação, esportes e saúde são apenas algumas das categorias sobre as quais essa concorrência mostra-se forte. Se, por um lado, a rivalidade põe a prova as estratégias de difusão e atração e retenção de consumidores, por outro, o cenário de receptividade e adoção rápida desse tipo de produto encoraja os desenvolvedores a se lançarem nessa tarefa.
Roth et al. (2014), reconhecem que essa prática representa um novo "filão de oportunidades, assim como conhecimento e desafios interdisciplinares" (p.269). Ao disponibilizar as lições aprendidas durante as fases de desenvolvimento e testes de aplicativos de smartphones, entre as recomendações, o grupo reforça a importância de investir tempo e energia no processo de design como um todo, observando bem a completude de suas fases, naquilo que chamam de considerações práticas.
Reforçando esse crescimento, Wang et al. (2015) apontam para o que chamam de testemunho do grande desenvolvimento de redes sociais móveis baseadas em geolocalização/proximidade (MSNP) e seus consequentes aplicativos para smartphones graças à tecnologia D2D (device to device). Ao
7 Abreviação da palavra "applications" (aplicativos), os apps, no âmbito que tange aos smartphones e tablets, seriam os softwares gratuitos ou pagos que os usuários podem, através de download nas chamadas lojas de aplicativos (App Stores), instalar nos seus dispositivos móveis, de acordo com o sistema operacional que funciona em seu aparelho. Atualmente, as duas principais são a Google Play (Android) e AppleStore (iOS).
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contrário de alguns serviços proximais tradicionais que são ancorados na tecnologia OTT ("over-the-top", denominação para os serviços de áudio e vídeo pela internet, a exemplo do Netflix), tais como o Foursquare, onde o servidor centralizado (e que geralmente se localiza em nuvem) recebe periodicamente as atualizações de localização a partir dos dispositivos móveis dos usuários (via GPS, por exemplo) para depois determinar a proximidade com base em locais e intereses reunidos, o sistema D2D suporta redes sociais livres de infra- estrutura e autoorganizadas, permitindo que os usuários compartilhem experiências em tempo real e em um local específico e também com a possibilidade de aumento significativo do envolvimento desses usuários.
Neste trabalho, os autores evidenciam a identificação dos principais desafios existentes nas várias camadas de design desses aplicativos móveis, para smartphones, de redes sociais baseadas em proximidade e também fornecem uma espécie de "como fazer" para os desenvolvedores de aplicativos do tipo MSNP, objetivando facilitar o desenvolvimento e a implantação de aplicativos interessantes e comercialmente potenciais.
Zhao e Balagué (2015) identificam alguns dos problemas existentes no design de apps com fins comerciais, mesmo reconhecendo que o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis representa uma oportunidade para as empresas comercializarem seus produtos e difundirem suas marcas. Segundo os autores, os apps desse segmento atualmente disponíveis no mercado estão "longe de serem perfeitos e os projetos de aplicativos existentes ainda não possuem recursos móveis e sociais bem definidos" (ZHAO e BALAGUÉ, 2015, p. 305). No trabalho em questão, eles oferecem diretrizes sistemáticas para o design de apps dessa natureza, identificando e reforçando diferentes níveis de estratégias a serem levadas em consideração pelas empresas. Seriam cinco os objetivos de negócios delimitados pelos pesquisadores: comunicação, gerenciamento de relacionamento com os clientes, vendas, inovação de produtos e pesquisa de marketing. Estes poderiam facilmente se adequar, dentro de uma tipologia estabelecida, ao formato de jogo social, ferramenta ou comércio móvel. Nesse sentido – e a partir de vários exemplos fornecidos para ilustrar as práticas recomendadas e relevantes a fim de orientar os profissionais na melhoria do design –, três blocos funcionais de construção de apps são propostos para
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especificar como os: a) recursos móveis; b) recursos sociais; e c) elementos de menção da marca, devem ser incorporados ao desenvolvimento de aplicativos nesse segmento. Ou seja, uma visão integrada entre as tecnologias existentes, os anseios dos usuários e a identidade da marca se unindo em torno de um único produto.
Numa interessante reflexão a partir da mudança de comportamentos dos usuários frente à prática digital, Gavriliu (2012) pondera que, atualmente, a aquisição de informação passa pela leitura de conteúdos em blogs, links ou comentários em redes sociais ou listas de discussão, enquanto a mídia, no entanto, mantem suas funções tradicionais e vê-se no encargo de criar novas funções devido às mudanças tecnológicas. Com a visão focada na tensão surgida da interação entre a imprensa online, a qual chama de novas tecnologias de comunicação de massa, e a mídia tradicional, a pesquisadora reflete sobre onde a "evolução dos meios de comunicação deve centrar-se, se não nos objetivos aos quais se propõe, nos meios à sua disposição e nos seus públicos-alvo" (GAVRILIU, 2012, p. 263). Segundo sua observação – ancorada no acompanhamento semanal de dois jornais nacionais romenos e suas versões online – muitos são os fatores que influenciam essa tensão: as restrições materiais se expressam através de várias maneiras dentro do jornalismo, mas não só elas promovem esse impacto, como também as diferentes escalas de tempo para ambos os suportes, as lacunas e a relação entre jornalista e leitor, que também está em constante mudança. Suas conclusões – aproveitando o ineditismo deste tipo de estudo comparativo na imprensa romena – tratam de mudanças no discurso, mas também transformações nas práticas jornalísticas e de composição (notadamente o Design da Informação) entre os dois tipos de mídia.
2.5 TECNOLOGIA MÓVEL E DESIGN: ATÉ O MOMENTO, O QUE É OU