4 DESIGN DE APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS –
4.3 DESIGN DE INTERFACE PARA APLICATIVOS MÓVEIS
A maioria dos smartphones possui funcionalidades avançadas, que quase os tornam computadores miniaturizados e são potencia- lizadas pelos apps, pelo acesso à internet e pela capacidade de ar- mazenar dados em seus sistemas operacionais. Tais características, independentemente do tipo do dispositivo utilizado, proporcionam experiências diferenciadas aos usuários.
O design de interação e o design de interface apresentam re- quisitos e etapas de projeto cujo foco é a experiência do usuário. Os aplicativos devem ser pensados de maneira que o usuário consiga reconhecer a hierarquia dos elementos na composição de sua inter- face, evitando que ele se sinta perdido ou necessite maior esforço de compreensão dos elementos.
Neste sentido, a linguagem do design e suas potencialidades, no que se refere ao design de aplicativos para smartphones, sejam estes aplicativos native apps ou web apps, devem ser empregadas com o ob- jetivo de otimizar a experiência do usuário. Ao projetar interfaces e conteúdos para estes dispositivos, é preciso levar em consideração
requisitos como usabilidade, interação, praticidade, objetivos do usu- ário, além de aspectos cognitivos e experiências (FEIJÓ, 2013). 4.3.1 Interface do aplicativo
A interface é a parte visível e responsável por fazer a media- ção entre o usuário e o aplicativo. É ela quem faz a comunicação e é através dela que as tarefas são realizadas. O principal objetivo das interfaces é favorecer a interação homem-máquina. Para alcança-lo, os desenvolvedores utilizam elementos gráficos, imagens, dados que representam o que pode ser executado, facilitando o entendimento dos usuários.
O estilo de uma interface, no que diz respeito a formas, fontes, cores e elementos gráficos que são utilizados e a maneira como são combinados, influencia no nível de agradabilidade ao se interagir com ela. Além disso, quando a aparência de uma interface é agradá- vel (gráficos bonitos, elementos arranjados de uma forma aprazível, fontes bem projetadas, uso elegante de imagens e cores) os usuários provavelmente são mais tolerantes com a usabilidade (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
Em termos simples, usabilidade é a capacidade funcional que um sistema oferece ao seu usuário para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Seus estudos têm origem na ergonomia e seu objetivo é entender como o homem interage e de- sempenha suas atividades, a fim de melhorar o relacionamento com os sistemas. Nielsen (1993) aponta cinco atributos principais relaci- onados à usabilidade:
- facilidade de aprendizado – o sistema deve ser fácil de modo que os usuários rapidamente compreendam e desenvolvam as atividades;
- eficiência de uso – o sistema deve ser eficiente, proporcio- nando ao usuário, depois que aprender a utilizá-lo, altos ní- veis de produtividade no desenvolvimento de suas atividades.
- facilidade de memorização – o sistema deve ser fácil de ser lembrado e, mesmo que o usuário fique algum tempo sem utilizá-lo, deve ser capaz de retornar e fazer as atividades sem necessitar de um novo aprendizado.
- baixa taxa de erros – o sistema deve conter o mínimo de er- ros possíveis e, caso os usuários cometam erros, que eles possam facilmente retomar a atividade.
- satisfação subjetiva – o sistema deve ser agradável para que os usuários sintam-se satisfeitos ao utilizá-los.
Analisando-se as questões de usabilidade e os atributos pro- postos por Nielsen (1993) no contexto dos smartphones, pode-se afirmar que a usabilidade torna-se ainda mais fundamental porque o contexto em que o usuário se encontra ao desenvolver a tarefa é completamente diferente daquele que se apresenta durante a utili- zação de outros dispositivos, como o desktop por exemplo. Na maior parte das vezes, ao usar o smartphone o usuário divide a atenção com outras tarefas, como assistir à televisão, estar no transporte público, entre outras que serão apresentadas a seguir no perfil de uso do celular. Desta forma, uma boa usabilidade é essencial para qualquer aplicativo.
Porém, conforme destacado anteriormente, entende-se que a usabilidade por si só não garante uma boa experiência. É preciso que outros fatores sejam combinados para que a interação interfa- ce-usuário seja satisfatória. Um conceito importante dentro deste contexto é o de comunicabilidade, que diz respeito à capacidade de os usuários entenderem o design como ele foi projetado. Será a par- tir deste conceito que o usuário conseguirá entender para que serve o aplicativo, qual sua vantagem de uso, como ele funciona e quais são as principais interações possíveis.
Garret (2003) afirma que a experiência do usuário se dá a partir da forma como um determinado produto ou sistema – no caso deste estudo, aplicativos – é usado. “A experiência do usuário é a forma como o produto se comporta e é usado no mundo real, ou seja, além de atentar para as funcionalidades e recursos, também se deve perceber como será o contato do usuário com o produto.” (GARRET, 2003, p. 10).
Por isso, é preciso atentar para o funcionamento interno, mas principalmente para o externo, pois é a partir da percepção externa que os usuários executam as tarefas e delas derivam sua experiência de uso. Contribuindo com as ideias da autora, Royo (2008) afirma que a experiência é resultado dos objetivos do usuário, das variáveis culturais e do design da interface.
No desenvolvimento de interfaces para aplicativos móveis, principalmente com foco nos smartphones, cada estágio deve ser trabalhado considerando os usuários. É importante, ainda, tomar cuidado para que a experiência, quando ligada a outros aspectos, como por exemplo uma marca, seja coerente, intuitiva e principal- mente prazerosa, e que aconteça como o programado.
Além disso, a clareza deve ser objetivo primordial de qual- quer interface, pois o usuário deve entender e reconhecer como o sistema funciona e assim conseguirá interagir mais facilmente, com mais confiança e agradabilidade de uso. Por isso, o design de experi- ência é fundamental, pois se volta para questões diretamente relaci- onadas aos usuários e como eles manipulam os aplicativos (GARRET, 2003).
De acordo com o autor, para planejar de produtos digitais, en- tre os quais os aplicativos para smartphones, devem ser considera- dos elementos que vão desde o objetivo do projeto até o design visual. O modelo de Garret (2003) torna-se uma possibilidade inte- ressante para o desenvolvimento das interfaces de aplicativos mó- veis, já que ainda não existem metodologias específicas para esse tipo de sistema.
As etapas do projeto podem ser verificadas na Figura 8, que demostra os cinco planos para o desenvolvimento de um projeto fo- cado na experiência do usuário: plano de estratégia, plano de escopo, plano da estrutura, plano de esqueleto e plano de superfície.
Figura 8 – Elementos da experiência.
Fonte: Garret (2003).
Esta abordagem torna-se interessante, pois enfatiza o design visual e não apenas as questões relacionadas à usabilidade e nave- gabilidade do aplicativo. Além disso, os planos vão sendo desenvol- vidos de baixo para cima e uma nova etapa só iniciará após a anterior ser concluída, potencializando assim a experiência do usu- ário.
A primeira etapa é o plano de estratégia, no qual será definido o quê e para quem deve ser desenvolvido. É a etapa da pesquisa de interesses do usuário e o estabelecimento de objetivos, abordando as necessidades do usuário ao interagir com o aplicativo. Parte-se dessas definições para determinar o conceito e as experiências possíveis do aplicativo (GARRETT, 2003). Cabe ressaltar aqui a importância da de- finição das categorias de experiências desejadas, para isso pode ser utilizado a classificação de Schmitt (2000), já apresentada.
Em seguida encontra-se o plano de escopo, que diz respeito às características do aplicativo, buscando atingir os objetivos do usuá- rio. Nessa etapa serão explanadas as necessidades e os objetivos es- pecíficos sobre conteúdo e funcionalidades oferecidas na interação. A terceira etapa proposta é o plano de estrutura, que definirá a hie- rarquia das páginas e os caminhos entre elas. É a fase de organiza- ção da estrutura conceitual do aplicativo, que deriva da etapa de definição das funcionalidades e do conteúdo, para posterior estrutu- ração dos elementos de interação.
No plano de esqueleto encontra-se a parte de estruturação das telas e navegação. É um nível mais refinado do desenvolvimento do aplicativo, pois organiza informação, conteúdo e funcionalidades pre- vistas. Por último, encontra-se o plano de superfície, no qual estarão as definições de design gráfico e visual, que organizam os elementos visuais, finalizando o projeto de experiência do usuário. O plano de superfície será a junção e o resultado de todas as etapas anteriores. Garret (2003) destaca que nesse plano a abordagem vai além da esté- tica, pois envolve também questões de funcionalidade, legibilidade e estratégia de posicionamento de uma marca, por exemplo.
O entendimento desses princípios é fundamental para o de- sign de aplicativos móveis e para guiar o processo de planejamento do projeto com foco na experiência do usuário, pois parte-se do pressuposto de que as expectativas dos usuários costumam ser altas em relação à qualidade da interação. Entretanto, também se leva em consideração que por se tratar de um novo cenário, tanto para o emprego do design quanto para o consumo de tais conteúdos, os usuários são mais abertos a propostas de interação diferenciadas.
O destaque dado por Garret (2003) aos elementos visuais de composição da interface é levado em consideração na presente pes- quisa. Assim, buscou-se analisar cuidadosamente as ferramentas, os elementos individuais, bem como as estruturas e padrões que pos- sam contribuir para melhorar a experiência do usuário na interação com o aplicativo.