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Design de superfície

No documento Bolsa Pachamama (páginas 41-75)

Para Rubim (2004) o desenho da estampa em superfícies e qualquer tratamento de cor e tratamento aplicado em qualquer tipo de produto, sendo industrializado ou não. Os designers de superfície trabalham com os mais diversos tipos de material, como papel, tecidos, cerâmica, plásticos e emborrachados, também pode ser visto como um complemento para o design gráfico quando possui participação em alguma ilustração ou na Web-Design.

Quando mencionamos a padronagem de alguma estampa logo estamos pensando em uma ordem definida e ordenada, ou muitas vezes pode ser considerada um arranjo, uma repetição de linhas e adornos, nesse âmbito a autoria Omoto (2015) classifica a padronagem em dois tipos.

 Padronagem visual que é composta por imagens que se repetem, ou são arranjos criando ritmo e composição;

 Padronagem cultural é quando um elemento se repete inúmeras vezes ao longo do tempo, criando assim um padrão cultural.

De acordo com Silvia e PATRÍCIO (2016), a criação de estampas propõe a ligação entre elementos em harmonia numa composição visual dos meios plásticos e do estudo dos signos. É pensada através da técnica de módulos, reproduzindo um padrão que é repedido várias vezes. Na moda essa técnica é conhecida como rapport, conforme ilustra a figura 18, que dá a origem

ao design de superfície têxtil. O desenho pode ser elaborado a partir do estudo de tendências e procura soluções criativas para valorizar o produto a ser estampado

O desenho é elaborado a partir de estudos de tendências, onde é determinado o objeto- signo que será desenvolvido para compor a nova imagem a ser impressa. O processo construtivo dessa imagem resulta em um repertório original, não só pessoal (bagagem cultural do indivíduo que projeta a estampa), mas também de técnicas muito especificas em estamparias, tecidos, custos e conceitos de moda. (SILVA e PATRÍCIO 2016 p. 16

Figura 18 – Técnica rapport

Fonte – Rubim (2004, p 36)

As criações de estamparia têxtil dependem das composições criadas através da imagem, as criações possuem o propósito de transmitir harmonia de cores e arranjo visual, é formada através de módulos, e é referente a técnica de rapport, conforme a figura 19, que mostra a

construção de uma estampa num aspecto de módulo distribuído de forma linear. (SILVA e PATRÍCIO, 2016)

Figura 19- Rapport distribuído de forma linear

Fonte – Silva e Patricío (2016, p. 17)

Na estamparia têxtil, conforme Silva e Patricío (2016), o uso da técnica de grids para delimitar a distância em que os elementos precisam estar dentro da comunicação, nessa técnica se tem grades modulares, divisão de colunas e a formatação dos elementos. Na estamparia é chamado de módulos os desenhos ou motivos que são considerados como desenhos também, conforme ilustra a figura 20 e 21.

Figura 20 - Desenho como módulos

Fonte – Silva e Patricío (2016, p 19)

Fonte – Silva e Patricío (2016, p 19)

Conforme Silva e Patrício (2016) a composição da estampa no meio comunicativo é controlar a interpretação da imagem que o usuário recebe, o significado se encontra tanto no olho de espectador como no olhar de quem produziu a estampa. A mesma procura estabelecer conexões pois é agregado de significados que precisam fazem sentido além de criar conexões pessoais.

2.4.2 Serigrafia

Serigrafia é um processo permeográfico que se manifestou no Brasil em 1970, utilizando telas de nylon como matrizes. Só máquinas automatizadas conseguem fazer grandes tiragens em tecidos onde se pode conseguir a policromia com meios-tons com qualidade mediana. Serigrafia também pode ser executada manualmente ou semiautomática, popularmente conhecido como cartazes “lambe-lambe”, são geralmente do tamanho igual e possui o mesmo tamanho ou a metade do formato das fábricas de papel (OLIVEIRA,2000)

A serigrafia ou a técnica que também pode ser chamada de silk-screen é uma ferramenta de impressão através da infiltração de tinta por meio de uma tela permeável com o fim de se obter uma imagem monocromática. Devido a vantagem dessa técnica por sua qualidade produzida em tão pouco tempo, torna a serigrafia uma das técnicas mais usadas no Brasil, principalmente no ramo têxtil. Essa técnica também permite impressão em superfícies como,

madeira, PVC, metal, fazendo com que seja atraente para os demais empresários e empreendedores que atuam no mercado. (JENSEN e SCHNEIDER, 2015)

No processo de serigrafia a impressão silk-screen pode ser feita manualmente ou através de máquinas automatizadas, sendo mais comum a técnica manual, exigindo cuidado da pessoa que irá realizar esse processo. Nas duas técnicas os passos para fazer uma serigrafia são muito similares, é um processo muito semelhante a revelação fotográfica. Primeiro é desenvolvido a matriz onde é composta por um bastidor e tecido (geralmente feito de nylon) nesse momento é quando a arte é preparada na região onde a tinta poderá passar livremente e o restante o nylon é vedado. Depois é usado um bastidor composto de uma moldura feita de madeira que precisa ser resistente à humidade pois essa matriz é lavada diversas vezes, ainda que se recomenda que tenha alguns centímetros livres como margem, a moldura é fixada com grampeadores (JENSEN E SCHNEIDER 2015)

No bastidor conforme Jensen e Schneider (2015), é necessário ter o conhecimento de qual tecido apropriado para o tipo resolução da serigrafia, quanto menor a malha mais alta é a definição da imagem, tecidos mais utilizados conforme ilustra a figura 22 assim como os fatores negativos e fatores positivos de cada tecido.

Figura 22 – Tipos de tecidos para o uso da serigrafia

Fonte -Jensen e Schneider (2015, p 47)

É importante que o tecido esteja bem esticado de forma uniforme por toda a área da matriz, quanto mais esticado estiver mais a técnica terá mais qualidade. Depois desse processo é necessário realizar a emulsão da tinta, primeiramente é aplicado uma solução de detergente antes de revestir a matriz depois que secar, é aplicado a emulsão fotossensível mais o sensibilizador sendo exporto logo em seguida num ambiente e exposto na luz ultravioleta, logo a tinta começa a endurecer e se torna impermeável. (JENSEN E SCHNEIDER 2015)

Conforme Jensen e Schneider (2015) existe a técnica com a gravação da arte, para isso acontecer é necessário colocar uma matriz com a arte e por cima colocar uma tela e no topo é recomendado o uso de uma lâmina de vidro para servir como peso para que a ilustração não se mova, o autor ainda recomenda que seja feito o processo numa câmara escura, pois com a luz sobre o tecido a emulsão endurece completamente, menos o lado positivo pois a tinta não permite que a luz atravesse o papel. A arte pode ser gravada na própria matriz após a aplicação da luz sobre a solução com emulsante, é uma imagem positiva com a parte negativa vedada conforme ilustra a figura 23.

Figura 23 – Imagem positiva e imagem negativa

Fonte: Jensen e Schneider (2015, p 48)

Jensen e Schneider (2015) também afirma que existe mais um tipo da técnica da serigrafia, como a impressão. O processo consiste em fixar a matriz e a alinhando no lugar devido, após esse passo, se levanta a tela e sem aplicar muita força se reveste a tela com uma camada de tinta. Isso é feito para que se tire o ar dos poros da matriz, feito isso, imprime a imagem e ao passar um rodo pela tela, fazendo com que a imagem positiva se transfira para o suporte. Terminado esse processo caso haja restos de tinta no recipiente é colocado de volta na lata, assim pode ser reutilizada.

Oliveira (2000), afirma que um medidor de qualidade para a impressão em serigrafia é a qualidade da tela, a trama de nylon por onde passa a tinta. Quanto menor a trama consequentemente será mais cara, mais delicada deve ser a impressão exigindo um maior cuidado ao manuseio, o resultado é uma impressão de maior qualidade. Já quando a trama é menos densa, possuindo mais poros abertos, mais barata será a impressão e a qualidade será inferior não sendo a técnica ideal para ser utilizada em impressos que serão lidos a distância.

Segundo e Jensen Schneider (2015), o processo da serigrafia permite uma série de opções para abusar da criatividade, sendo possível diversas experimentações em busca de um resultado original, para isso é preciso ter conhecimento principalmente de misturas de cores que precisam ser comparadas o tempo todo para se obter a tinta certa na impressão. No entanto no tipo de serigrafia grega Tind, se usa a harmonia cromática de cores ao acaso na tela, esse tipo de técnica é muito usado para a produção de materiais gráficos como mostra a figura 24.

Figura 24- Técnica de serigrafia grega

Fonte – Jensen e Schneider (2015 p, 50)

A qualidade da impressão também pode ser avaliada através do equipamento e a qualificação da mão de obra, como regra geral, espera-se que a impressão seja de média qualidade, pois a serigrafia permite que haja impressão em diversos suportes como, papéis, laminados plásticos, plásticos rígidos, tecidos, lonas, e suportes tridimencionais (OLIVEIRA, 2000)

Com o passar das décadas, a produção exclusiva da serigrafia passou a ser substituída por impressão digital com o uso de plotters de tinta ou cortes eletrônicos. A impressão sobre tecido para tiragens pequenas é sugerida o uso de um transfer que é um decalque obtido em um processo digital sobre um suporte específico para esse fim sendo a tinta transferida para o tecido através da pressão e do calor (OLIVEIRA, 2000)

A serigrafia é de uso comum em caso de impressos sobre papel onde pode-se unir qualidade e produção em baixa tiragem como é geralmente usado em capas de livro e brochuras, se haver cópias que cheguem a milheiro deve-se usar telas com maior número de densidade e com menos poros, pois assim pode ser explorado a predominância de áreas chapadas, textura e brilho da tinta. (OLIVEIRA, 2000)

Para finalizar Jensern e Schneider (2015) ainda ressaltam que o uso da serigrafia permite várias combinações diferentes se tornando um diferencial de trabalho funcionando como o

principal atrativo quando se olha essa técnica aplicada a materiais de design pois pode ser usada de forma aleatória e com várias experimentações ou ainda o reaproveitamento de matrizes ou a utilização de outras partes do de pôsteres para a criação de algo novo. A serigrafia também pode ser considerada uma forte aliada dos designers pois depois que se conhece e se tem a dominância da técnica o profissional consegue realizar ilustrações em muito menos tempo, sendo muito mais eficaz comparada a outras técnicas.

A metodologia usada para o desenvolvimento deste trabalho é focada no EcoDesign, escrita por Elizabeth Regina Platcheck tem como objetivo promover o desenvolvimento de produtos enfatizando a relação do processo produtivo com o meio ambiente. Resultando não somente em aspectos visuais de um produto, mas, também considerar questionamentos nos ramos da ergonomia e ecologia de um produto. (PLACHECK, 2012)

Conforme Placheck (2002), o estudo de uma metodologia é um conjunto de ferramentas aplicas num projeto, tendo como objetivo achar soluções de problemas técnicos. É uma forma de garantir o sucesso de um produto através de sistemas que visam explorar técnicas de processo lógico e processo criativo, tendo como base o uso da criatividade, que se torna fundamental para a criação de um Design em busca da resolução de problemas da maneira menos intuitiva.

3.1 Identificação do cliente

Para conseguir fazer a identificação do cliente é necessário um conjunto da análise de vários fatores que acabam direcionando para o cliente real. Primeiro é precisa-se ter a problematização do projeto. Segundo Platcheck (2002 p. 13), “a problematização é etapa onde se se definem os problemas a serem resolvidos” dessa forma, a identificação do problema torna- se essencial ao longo do projeto pois é necessário ter metas a serem atingidas para serem incluídas no produto até o final do projeto.

Para entrar no contexto de um projeto, é requisito ter um arsenal de pesquisas e um levantamento de dados para que sirva de base para as futuras conclusões do projeto. Fontes bibliográficas, entrevistas, as observações em experimentos, também servem como base de informações. Conforme esse trabalho, já se tem a base de informações para começar a identificação do cliente.

Para isso, devemos responder algumas questões através da técnica dos 5W1H (what,

who, wherw, when,why e how) que traduzindo são: “ O quê?, Quem?, Onde?, Quando? Como? E por quê? Segundo Platcheck (2002), essas questões que servem como base

de um projeto, onde a questão “o quê” deve ser o objeto a ser estudado e “qual” é necessidade a ser envolvida no projeto, “quem” é o público-alvo, “como” refere-se a origem dos problemas e das necessidades que surgiram. “Onde” é o local a ser desenvolvido e onde esses problemas existem, “quando” é a situação que dá a origem ao problema e “por quê” são as causas que levam ao problema. Nesse contexto, conforme a figura 25 mostra aplicação da técnica 5W1H no projeto em questão.

Figura 25 – Técnica do 5W1H

Fonte: Autora (2018)

Essa tabela nos mostra algumas tendências que podem sustentar as necessidades, analisando, podemos detectar o problema, que é ponto de partida do projeto, nesse quesito a necessidade precisa se adaptar no sistema para que esteja em equilíbrio, para isso o problema precisa ser resolvido. Nesse contexto, a necessidade é introduzir um produto sustentável feito a partir de materiais descartados com um ciclo de vida curto onde se caracterizam por ainda ter a qualidade e resistência para virar um novo produto com um valor agregado.

Depois da adquirir as respostas para as seis perguntas, se pode ter uma avaliação da situação dos problemas que será aplicado na fase de projetação, assim que os problemas estão definidos é fácil desenvolver as metas e objetivos do projeto. (PLATCHECK, 2002)

3.1.1 Objetivos

Conforme Platcheck (2002), os objetivos de um projeto consistem em todas as propostas que se encontra dentro de um projeto, para que futuramente consiga-se uma solução, devendo identificar as principais propostas essenciais e priorizá-las, focar e descrever corretamente o problema, utilizando justificativas reais do projeto e definindo então, requisitos e restrições colocando e organizando os objetivos. Nesse quesito, os objetivos desse trabalho então, serão divididos em requisitos e restrições, esse conjunto de fatores vai possibilitar a definição de objetivos e metas do projeto.

Os requisitos são indicadores de alvos a serem alcançados com o projeto, considerando a redução da extração da matéria prima, na produção e no descarte do produto, considerando assim, todas as fases do projeto. Os requisitos do projeto são:

 Minimizar impactos ambientais durante as fases do produto;

 Estimular a população a adquirir produtos sustentáveis, atribuindo a estética e a ecologia;

 Reduzir o número de descartes de materiais que ainda podem ser reutilizados, para a produção de novos produtos;

 Promover o consumo consciente;

 Produzir um produto com um design atemporal possuindo um longo ciclo de vida.

O conjunto destes requisitos ajudam a formar a personalidade do produto, tornando metas muito mais claras para a fase de projetação, já que esses são os requisitos essenciais que fazem parte do produto a ser desenvolvido.

As restrições segundo Platcheck (2002), são limitações do projeto, e são posições que precisam ser respeitadas ao longo do projeto, deve ser considerada como variáveis não o designer não consegue controlar relacionadas ao problema do projeto, levando em consideração todas as fases do projeto, como os resíduos de matéria prima. As restrições para esse projeto são:

 Falta de matéria-prima;

 Uso de materiais diferentes não exigidos pelo cliente;

Essas são as principais restrições do projeto nos quais não há como controlar, são situações que não se pode alterar durante a projetação do produto.

Segundo Platcheck (2002), antes de questionarmos as soluções para os problemas do produto, precisa-se ter conhecimento de como esses problemas podem ser causados e saber como são solucionados atualmente. Denomina-se como um levantamento de atuais situações, registrando todos os passos através de pesquisas e análises ou painéis, se preocupando em como solucionar através de mecanismos que funcionam atualmente para resolver esse tipo de problema, como possíveis sistemas mecânicos, técnicas de costura novas, materiais inovadores e assim por diante.

O objetivo dessa fase do projeto é preparar o campo de estudo para que mais a frente facilite o processo de criação e de design propriamente dito, assim como, serve como esclarecimento de problemáticas que surgem, armazenando todas as informações possíveis que possam ser relevantes. (PLATCHECK, 2002).

3.2.1 Similares

Segundo Platcheck, existem dois tipos de similares, os que são similares sobre a função e sobre o produto. Os similares ao produto possuem características e realizam as mesmas funções e possam atender as mesmas necessidades. Já os similares da função como o nome já diz, são produtos que possuem a mesma função, porém, não são necessariamente o mesmo produto. Aplicando essa metodologia ao produto podemos observar a lista que segue abaixo:

 Similares do produto - Mochilas; - Bolsas; - Bolsas ecobags; - Pochetes; - Sacolas retornáveis.  Similares de função: - Sacos plásticos; - Sacolas de papel; - Caixas de papelão; - Carrinho de mão; - Carrinho de supermercado.

Nota-se que existem muitas opções de produtos no mercado que podem realizar a mesma função de uma bolsa ou mochila, pois é um acessório muito presente no cotidiano das pessoas, seja para carregar objetos pessoais ou para carregar as compras em algum comércio ou supermercado. Nesse quesito, acredita-se que para poder vender uma mochila feita a partir de materiais descartados será preciso chamar a atenção do consumidor, principalmente para aqueles que possuem interesse em causas ambientais.

3.2.2 Atividade

A atividade é a análise de uma ação, onde identifica-se as atividades a serem envolvidas em ocasiões de uso do produto, que podem ser consideradas típicas na vida cotidiana. A partir disso, cabe ao designer analisar algumas hipóteses que possam ocorrer durante o uso do produto, como, subdividir os problemas em subproblemas e lista-los, assim como listar as funções, identificar restrições projetuais, colocar em ordem crescente o subproblema e ainda identificar problemas-chave com o fim de resolve-los primeiro, listar implicações do projeto e listar especulações. Nesse aspecto pode-se listar tudo isso como mostra a lista a seguir:

 Subdivisão de problemas – São aspectos que podem atrapalhar no processo de criação do produto e no seu uso, para que isso não ocorra o designer precisa listas todos os possíveis problemas para que o mesmo não se manifeste quando o produto estiver pronto para o uso. Como mostra a figura 26:

Fonte: Autora (2018)

 Restrições projetuais- Restrições projetuais é tudo aquilo que possa impedir de fazer o projeto, que desenvolver o processo de criação, no caso deste projeto a restrições podem acontecer por bloqueio criativo, falta de tempo ou prazos apertados, falta de pesquisa e estudo de referências, não auxílio para fazer peças de molde piloto.

 Hierarquização de subproblemas – Consiste em identificar subproblemas que possam vir a acontecer no decorrer do projeto, porém é necessário resolve-los antes, desse modo, vários outros problemas podem ser evitados, não atrasando no processo de criação do produto, conforme a figura 27.

Fonte: Autora (2018)

 Requisitos do projeto ou implicações do projeto – São todos os fatores que podem influenciar no projeto de forma que complique ou atrase o projeto. Que estão listados a seguir:

- Falta matéria prima; - Falta de mão de obra;

- Falta de distribuição do produto;

- Mudança brusca de tendências de mercado.

Todos esses fatores podem influenciar no decorrer do projeto de forma que possa atrapalhar ou atrasar a produção do produto.

 Especulações – Se diz a respeito da fase criativa, são opiniões ou

hipóteses de como será o projeto em relação ao produto. Apenas as primeiras ideias ou impressões que se dá ao projeto. Segue a listagem de especulações do projeto:

- Produção de uma bolsa sustentável, que valoriza os materiais e tudo o que ainda pode ser utilizado;

- Mochila bonita e atraente;

- Objeto que possa ser almejado pelos consumidores que se preocupam com o meio ambiente;

- Bom marketing e divulgação do produto, através de fotografias tiradas do produto.

Algumas características que podem vir a acontecer quando o projeto estiver pronto e desenvolvido, assim o projeto vai criando características próprias e personalidade.

3.2.3 Função

Entende-se se como função com o sentido de que para que aquele objeto serve, ou que necessidade atende. A metodologia funcionalista supõe que para projetar um produto, deve ser levado em consideração a forma do produto que consequentemente será determinado pela função do objeto. Esses conceitos são os mais presentes na história do design, a forma segue a função. (PLATCHECK, 2002)

A função também pode ser definida como a finalidade de um objeto. Ainda que, a função pode ser considerada como uma habilidade que é feita de forma intencional para liberar a transformação no ambiente no qual está inserido. Um produto pode ter certas características, independente das metas do usuário. As funções que são impostas devem ser compridas, pois se

No documento Bolsa Pachamama (páginas 41-75)

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