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PARTE III – O DESIGN PARA COMPREENDER E MUDAR A REALIDADE

6. Design enquanto comportamento humano

Até agora, o que foi desenvolvido nesta tese não necessariamente toca (ou pelo  menos não de maneira explícita) na área de prática do design. Pretendo aqui não  exatamente conectar o que já foi analisado da Guerra às Drogas com uma prática do  design, mas trazer questionamentos em relação ao funcionamento do design, às  definições com as quais estamos acostumados a trabalhar no design, e como  podemos reimaginar o design dentro do contexto político e social atual, que em  minha tese, exige do designer uma reflexão muito profunda sobre seu papel na  sociedade contemporânea, cercada de desafios de grande magnitude devido ao  impacto que processos como industrialização e colonização tiveram na nossa  própria existência.  

 

Quero argumentar nessa pesquisa que o design é uma atividade humana, que  simplesmente acontece, podendo ser sem um propósito explícito. No artigo 

"Ontological Designing – laying the ground", a pesquisadora e professora de design  Anne-Marie Willis argumenta que o design é fundamental para ​ser

​ humano. A 

definição de design que Willis traz tem como premissa a ideia de que o design nos  faz humanos precisamente porque, ao mesmo tempo em que criamos planos de  ação, esse próprio planejamento e as consequências dele (podendo ser produtos,  artefatos, ou apenas uma maneira de ser ou ver a realidade) também nos projetam. 

Acontece um delineamento das interações entre o sujeito e o que é projetado, estes  inseparáveis nesse processo. O que projetamos no mundo acaba nos projetando de  volta. Os elementos constituintes desse processo são inseparáveis porque é 

exatamente o estar-no-mundo, a ​presença

​ do sujeito que criam a realidade. Willis 

traz o conceito de ​Dasein,

​ de Heidegger, que é este estar-no-mundo: 

 

Dasein é "jogado" para o mundo, mas mais que isso; não há condição prévia desse 

"ser-jogado". O humano só é humano pela virtude de existir numa condição  mundada, ou seja, o humano habitando por entre entidades que viram presentes 

como entidades apenas através desse habitar-com, incluindo a inescapável mediação  da linguagem. Mundo não é equivalente a "planeta Terra" ou a "tudo que existe,  sabido ou não pelos humanos" [...]. Em vez disso, mundo, ou melhor, mundos, são  sempre delineados, situados e múltiplos. (WILLIS, 2007, p. 86) 

 

Pois o "ontológico" desse design é a compreensão da natureza desse processo  enquanto simples "existência humana". Esse é o processo que cria o significado das  interações e dos objetos que nos circundam; é assim que interpretamos a realidade,  construindo-a. Anne chama este processo no artigo de ​worlding

​ , ou numa tradução 

livre, "mundação" (de "mundo"):  

 

A mundação não é o mesmo que contexto ou ambiente, nem é outro jeito de 

simplesmente afirmar um determinismo do ambiente. Porque a mundação presume e  aceita a circularidade de ser e do funcionamento do ciclo hermenêutico, que jamais  poderia ser reduzido a um movimento de uma via só de "ambiente determinando o  sujeito" ou vice versa. Na verdade, a ideia de mundação rejeita "humano" e "mundo" 

como entidades separadas e independentes. (WILLIS, 2007, p. 84) 

 

Willis traz exemplos de artefatos e produtos sendo usados e a partir daí fazendo  parte da presença de quem os utiliza, pois essa visão do equipamento enquanto  construtor da realidade é mais fácil de compreender; mas também argumenta que  isso é aplicável para sistemas, linguagens e métodos de pensar, afirmando que "os  efeitos do design de um sistema administrativo são inseparáveis do seu ambiente  materializado". Isso é explícito no contexto da Guerra às Drogas, enquanto um  conjunto de políticas e filosofias institucionalizadas: a própria mentalidade dela 

impulsiona uma série de comportamentos, preconceitos e expectativas imateriais em  toda a população, mas que dificilmente podem ser analisadas sem levar-se em conta  sua implementação material (repressão policial, marginalização e criminalização da  produção e comércio etc). Fazer tal distinção entre o material e o imaterial é, pelo  menos por esse ponto de vista, inútil; existe uma necessária continuidade, também  discutida no aspecto semiótico, entre o pensamento que move ações e a 

materialidade com a qual é exercida.  

 

Willis propõe uma interessante distinção entre coisa e objeto: apesar dos dois  naturalmente participarem do processo de “mundação”, ao participar da realidade e  alterá-la a partir da sua produção e uso, a coisa é algo cujo uso e produção 

ativamente deixam espaço para o sujeito construir-se em cima dele, e faz isso ao  não assumir uma postura neutra e definitiva; ao mesmo tempo que contém essa  opacidade, ela revela que intenções e percepções existem em sua mundação, e  aceitam e revelam o que foi necessário ser reunido (o processo, as ideias, as  intenções) para que tal coisa acontecesse e disseminasse em sua existência seu  passado. O objeto, ao contrário, deixa seu passado extremamente denso e obscuro,  numa pretensão (claramente ligada ao desejo moderno industrial de criar produtos  definitivos e que servem seu propósito apesar de seus contextos e usos reais) de  alcançar a neutralidade total do seu funcionamento.  

 

Mas isso não necessariamente significa que objetos (ao contrário de coisas) não 

“mundam”, nem que eles não congregam. [...] O que eles performam e o que eles  revelam é a congregação do mundo como uma reserva permanente. O objeto  industrialmente produzido reúne materiais, ingredientes, componentes e trabalho [...] 

de vários regiões em um único produto produzido em massa. Estritamente, produtos  não revelam; sua instrumentalidade, sua alta especialização, frequentemente de uso  único, e sua efemeridade, tudo isso age para esconder o que eles congregam. 

(WILLIS, 2006, p. 88) 

 

Ao desconsiderar o externo, o objeto não deixa de participar do processo de  mundação, mas perde a oportunidade de participar dela de maneira consciente de  sua disseminação na realidade. A coisa, portanto, parece ter um potencial político  muito maior, simplesmente ao estar consciente desse processo de que sua 

existência se insere na realidade e a reconfigura a partir dela mesma.  

 

A partir dessas reflexões trazida por Anne-Marie, gostaria de questionar a definição  do design com a qual estamos acostumados a pensar: a ideia de projetar, de lançar  algo ao futuro, de planejar e obter resultados. Não acho que essa definição está  errada, mas também me parece omitir algumas propriedades interessantes do  design. 

 

A primeira propriedade é a de que o design não termina quando encerramos algum  projeto, porque este, quando inserido na realidade, em algum contexto específico,  inevitavelmente será reinterpretado e reapropriado. As pessoas vão incorporar o  projeto (produto, sistema, artefato, símbolo, signo etc) no seu cotidiano e o 

transformarão. Também pensando-se semioticamente, é necessário levar em conta  que todo projeto passa por esse processo de significação também por representar, a  partir de intenções do designer, mas também a partir de referências inconscientes e  resultados não-propositais, formal ou mentalmente, ​outros

​ projetos, criando 

camadas de ressignificações. E mesmo quando é utilizado para seu fim “proposital” 

pensado pelo designer, é importante ressaltar que a atividade sendo exercida a  partir da interação do projeto com uma pessoa, por mais planejada que tenha sido, é  um resultado direto dessa reinterpretação que houve do projeto por parte da pessoa. 

O processo de design então não se encerra quando o designer termina seu trabalho,  pois os objetos e os usuários participam desse processo também.   

 

Essa discussão traz a questão da autoria no design, pois, por mais que possamos  planejar e conceber objetivos para nossos projetos, eles inevitavelmente serão  interpretados como - e por isso, virarão completamente - algo novo, sem controle do  designer. Essa conversa já existe há um bom tempo no âmbito da arte, pelo menos  desde que Duchamp botou em uma galeria um produto industrial intitulando-o ​ fonte,

​ em 1917, assinando-o como R. Mutt. Além de não ter sido diretamente 

responsável pela produção do urinol, ele também não é diretamente responsável  pelas interpretações decorrentes de sua posição enquanto obra de arte no contexto  específico em que aconteceu. Esse urinol pode deixar tais conceitos mais explícitos  do que quando uma pessoa utiliza uma cadeira para algo diferente de sentar, por  exemplo, mas pelo argumento semiótico de Peirce da construção de significados,  isso simplesmente acontece o tempo todo, com todos os signos que nos cercam. 

Não existe compreensão sem interpretação, e não existe interpretação sem  ideologia. 

 

Isso acarreta na realização de que o mundo nos projeta de volta quando atuamos  nele, necessariamente inseridos no mundo enquanto essa realidade com a qual  temos que ​lidar, transformar, interagir.

​ E esse engajamento é o que produz o próprio 

mundo, enquanto espaço e enquanto conhecimento.  

 

A segunda propriedade omitida pela ideia de design enquanto projetar é a 

transformação social que diversas interações podem causar sem querer, ou pelo  menos sem planejar tais interações. Por um lado já sabemos muito bem disso na  nossa prática cotidiana do design, porque nossos projetos, quando inseridos na  realidade, às vezes causam problemas que jamais passariam pela nossa cabeça, ou  facilitam coisas que nem imaginamos. Mas quero destacar aqui que interações não  planejadas, projetos despretensiosos e até ações inconscientes podem ter 

resultados de transformação na realidade. Porque simplesmente viver pode fazer  isso acontecer. Quando vivemos, interagimos, ressignificamos e nos comunicamos,  estamos, microscopicamente ou não, alterando a realidade.  

 

Admito que, se trabalhamos com a definição que Herbert Simons traz do design  enquanto “criar planos de ação visando mudar situações existentes a situações  preferíveis”, essa reflexão sobre os resultados não planejados do design não parece  muito pertinente, pois o design estaria intrinsecamente ligado com a ideia de que  temos uma intenção de mudar o mundo ​para melhor

​ a partir do que fazemos. 

Porém, o que ainda me motiva a refletir sobre essa questão é o fato de que existem  situações preferíveis sociais que são causadas ​sem querer

​ , e também projetos 

extremamente complexos e bem intencionados (não necessariamente) que ​pioram a  realidade

​ , sendo isso não apenas uma questão de má execução​

 

Trazendo novamente o contexto da Guerra às Drogas, que piora diariamente a vida  de inúmeras pessoas, é impossível afirmar que não há design nessa política. Seria  possível fazer uma tese apenas sobre como o design (enquanto atividade consciente  de projeto) ajuda a sustentar a Guerra às Drogas. Considerando apenas designers  de produto, de sistemas, gráficos etc, já há muito o que relatar. E o design feito por  políticos, cientistas, psicólogos, policiais, soldados e diversos profissionais 

envolvidos na tarefa de implementar a Guerra às Drogas? Ao afirmar a necessidade  dessa política e ao implementá-la, tais profissionais (“não designers”) estão 

alterando significativamente a realidade, e com um propósito bem delineado. Alguns  podem até fazê-lo interpretando que é o certo a se fazer, melhorando a realidade,  enquanto outros podem conscientemente estar piorando a realidade social porque  não se importam com os efeitos colaterais sociais e pretendem tirar proveito dos  resultados.  

 

Então o mínimo que devemos nos perguntar é: ​para quem

​ a nova realidade 

“alcançada” a partir da implementação de um design deve ser preferível, segundo a  definição de Herbert? Porque é importante admitir que a Guerra às Drogas 

realmente atinge uma realidade preferível, mas não a preferível para a sociedade,  não para a população negra, não para os moradores das grandes periferias urbanas,  não para os usuários de drogas ilegais. E sim preferível para políticos que ganham  votos e dinheiro prometendo exterminar as “drogas” e seus “usuários”, para elites  sociais racistas e classistas que advogam por essa política por se identificarem  ideologicamente com a ideia do extermínio de “marginais vagabundos”.   

 

A partir dessa reflexão, penso que o que determina, até certo ponto, essa natureza  das consequências sociais de um projeto são as ​intenções do projeto materializadas  pela atuação.

​ Abordando o design enquanto performance e enquanto 

comportamento humano, é necessário admitir que essa incorporação​

​ não 

necessariamente acontece de maneira consciente nem de maneira 

bem-intencionada. Pois a própria existência, a prática do dia-a-dia, a presença, o  ser, é o que acarreta nas mudanças sociais, estruturais ou pontuais. E essa própria  existência sendo algo natural, um processo consciente mas não necessariamente  planejado, sem um fim em si além da própria existência, bota em cheque a ideia do  design enquanto ação proposital orientada pelo objetivo. Essa prática não perde em  nada seu valor, e não posso desvencilhar ela da prática dita “profissional” das  pessoas que se formaram e têm interesse em design; pois o designer, agindo  conscientemente e se botando enquanto designer, dificilmente não seguirá práticas  com objetivos de melhoria, eficiência, desempenho etc (essa conotação de design 

claramente se acomoda bem na lógica capitalista, mas também não 

necessariamente a segue, principalmente quando voltamos na pergunta do que é, e  pra quem é, algo preferível).  

 

Aqui a distinção entre coisa e objeto é interessante, pois penso que a Guerra às  Drogas pode se encaixar na ideia de objeto. Seu impacto político e social é profundo  e inegável, mas sua invisibilidade também. No discurso de ser a única solução  possível, obscurecendo quaisquer outras possibilidades de se lidar com a situação,  sabotando outras vozes de ser ouvidas, e impedindo até mesmo que se entenda  com clareza seu funcionamento (particularmente seus aspectos desumanos,  truculentos, racistas e anti-científicos), a Guerra às Drogas se apresenta como um  mal necessário, despido de ideologias, sem um passado, e se esquiva da 

responsabilidade de assumir as óbvias reverberações da sua implementação - sua  mundação. Uma política pública instaurada globalmente há décadas ser um mero  objeto é bastante preocupante; negar o contexto, o passado e tudo que impulsiona a  filosofia e a implementação da Guerra às Drogas é superficializar suas 

consequências, fingir que os elementos congregados por sua existência não têm  consequências sociais diretas, e ignorar a possibilidade de que essa “solução” não é  a que a sociedade precisa.