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ATUAIS PARA INTERATIVIDADE NAS ARTES CÊNICAS

6 DIRETRIZES DE DESIGN

6.5 Diretriz 5: Orientação a Linha do Tempo

O mock-up batizado de High Tech #3, resultado de um brainstorming no primeiro ciclo de prototipação (Figura 30), apresentava um conjunto de trilhas horizontais. Em cada trilha, poderia-se posicionar um conjunto de elementos em série, e a execução seguiria da esquerda para a direita, como em uma linha do tempo. A escolha dessa abordagem como vencedora fundou-se em três razões principais: (1) a orientação a linha do tempo remetia aos softwares DAW e de edição de vídeo, com os quais parte dos artistas já é familiarizada; (2) a sobreposição de trilhas em camadas possibilitava

a execução concomitante de mais de um algoritmo, e o conceito de camada (layer) remetia aos softwares de edição de imagens, também familiares a parte dos artistas; e (3) a concepção do espetáculo, que já se iniciara, propunha solos independentes, cada um dividido em várias cenas com comportamentos interativos distintos. Organizar a performance como uma progressão de comportamentos interativos pareceu ser uma forma mais natural de pensar a integração tecnológica e, consequentemente, de obter uma visão holística do espetáculo em construção.

Entretanto, questões importantes derivavam-se dessa abordagem: como navegar na linha do tempo? Que ações deveriam disparar um passo adiante nessa linha do tempo? As trilhas paralelas deveriam ser sincronizadas ou independentes? Embora tenhamos tratado dessas questões (vide Seção 7.2.5), elas foram consideradas dependentes da forma como a diretriz é implementada, e por isso fora do escopo dela.

Assim, é importante salientar que, ao implementar esta diretriz, a reflexão

Figura 30. Mock-up criado no primeiro ciclo (High Tech #3), escolhido para evolução; o nome reflete a ideia de que a complexidade algorítmica ficaria escondida dos usuários finais.

sobre como essas questões serão resolvidas no caso concreto é indispensável, podendo ter grande potencial de influência na efetividade da solução final.

Essas questões foram sendo trabalhadas e ajustadas ao longo dos protótipos seguintes: o protótipo impresso (ciclo #2), o protótipo de papel (ciclo #3) e os protótipos executáveis (ciclo #4 e ciclo #5). A Figura 31 mostra o protótipo de papel e uma das sessões de simulação. Nele, cada trilha possuia um controle “play/pause” próprio, já que uma das hipóteses testadas foi a utilização de trilhas não sincronizadas.

Figura 31. À esquerda, protótipo em papel adesivo sobre papel Panamá, com teste de trilhas não sincronizadas: cada trilha possuia um controle play/pause individual. À direita, sessão de testes do protótipo de papel.

As demais abordagens diferiam amplamente com relação à perspectiva que adotavam. A primeira, batizada de Low-Tech (Figura 32), propunha algo que lembrava uma mistura de Microsoft Paint Brush com o Adobe Flash, em que os artistas desenhariam formas e configurariam o comportamento desses desenhos. Foi descartada por tornar as possibilidades poéticas extremamente dependentes da habilidade dos usuários em artes gráficas, o que as limitava, e sugerir que alguma habilidade algorítmica acabaria sendo necessária, o que poderia ser um impecílio à diminuição da barreira de entrada em usabilidade. Ademais, a interação seria limitada às projeções de imagem.

As demais abordagens foram batizadas de High-Tech #1, High-Tech #2 e High- Tech #3, uma vez que, nelas, os algoritmos seriam encapsulados em elementos caixas-pretas, e disponibilizados aos artistas já prontos para uso, permitindo mapeamentos mais elaborados. Na abordagem High Tech #1 (Figura 33) pensou-se um mecanismo de mapeamento direto: do lado esquerdo, as informações de entrada eram disponibilizadas (posição do performer, descritores de movimento, entre outras);

Figura 32. Mock-up criado no primeiro ciclo (Low Tech): nome refletia a noção de que o artista precisaria conceber a arte visual a partir de elementos básicos, e “programar” os mecanismos de animação, utilizando uma interface gráfica.

Figura 33. Mock-up criado no primeiro ciclo (High Tech #1): utilizando a ideia de encapsular a complexidade algoritmica em elementos, possuía entradas (inputs) fixas à esquerda, que poderiam ser ligadas a saídas (outputs) fixas à direita, modificando-se a função que processaria os dados ao utilizar diferentes elementos.

do lado direito, as opções de saída eram disponibilizadas (projeção, iluminação, sonorização, entre outras); os usuários deveriam escolher elementos previamente programados, e ligá-los a uma ou mais entradas e uma ou mais saídas, representando um determinado mapeamento. Essa abordagem foi descartada por dificultar visualmente a organização dos elementos, quando muitos estivessem sendo utilizados. Além disso, as opções de entrada e saída se tornavam características do sistema, e não de cada algoritmo de mapeamento, o que também limitava as possibilidades poéticas.

Por fim, a abordagem High-Tech #2 (Figura 34) exibia um painel que se assemelhava a uma mesa de som ou de luz, mas permitia que elementos fossem atribuídos a cada controle, que funcionava como um controle deslizante vertical (slider). Assim, elementos podiam ser inseridos no loop e ter suas intensidades aumentadas, diminuídas ou anuladas, em tempo real, por um operador. À medida que o espetáculo fosse acontecendo, um operador controlaria a “mesa”, descartando elementos, ou substituindo-os por outros. Os elementos poderiam ser configurados ao clicar/tocar neles, por meio de um mecanismo de modais (ideia também utilizada na abordagem High Tech #3). Entretanto, essa abordagem contava com a participação ativa e necessária de um operador, o que diminuía a independência dos artistas e eliminava a possibilidade de espetáculos cujo aparato interativo fosse inteiramente automatizado.

Figura 34. Mock-up criado no primeiro ciclo (High Tech #2): baseado na ideia de simulação de controles verticais do tipo slide, projetados para utilização em tempo-real por um operador que escolhia e modificava a intensidade de atuação de diferentes elementos durante a performance.

6.6 Diretriz 6: Feedback

Quando o primeiro protótipo executável tornou-se disponível (ciclo #4), naturalmente a adição da camada de interface gráfica passou a requerer mais processamento e memória do sistema. Notamos uma degradação em alguns algoritmos interativos com os quais vínhamos trabalhando para o espetáculo, em especial o sistema de partículas, mais sensível a problemas de performance. Era crucial entender quanto a interface gráfica sobrecarregava a máquina e impactava na performance dos algoritmos interativos. Além disso, os artistas esperavam que a performance dos algoritmos interativos fosse aproximadamente constante ao longo de vários ensaios, já que em muitos casos um andamento estável e previsível era importante.

A atividade do sensor foi outro mecanismo de feedback identificado como crucial. Durante a concepção do espetáculo, ao testar algoritmos que não utilizavam projeções de imagens (como controladores de DAWs ou iluminação), era difícil identificar quando os performers estavam dentro da área de rastreamento do sensor, ou quando o algoritmo de rastreamento do sensor os havia perdido. Era crítico que o operador do sistema pudesse informar aos performers sobre essas ocorrências, de forma que eles pudessem adaptar suas coreografias e improvisações para se adequar às limitações do sensor. Seja movendo-se mais devagar (já que o MS Kinect às vezes perde o performer quando o movimento é muito rápido) ou reposicionando-se no palco para estar dentro ou fora da área de reconhecimento do sensor.

6.7 Resumo do Capítulo

 Utilizamos um design rationale orientado à estrutura para documentar as evidências e a argumentação que nos levaram a definir cada diretriz.

 Foram seis as diretrizes propostas: o Diretriz 1: Entrada Compreensível o Diretriz 2: Sensores Plug-and-Play

o Diretriz 3: Calibragem Visual, Rápida e Flexível

D6: Proporcione mecanismos de feedback em tempo real, como a verificação de atividade do sensor e a performance do sistema.

o Diretriz 4: Controle de Alto Nível e Ao Vivo o Diretriz 5: Orientação a Linha do Tempo o Diretriz 6: Feedback

7 MARINE: UM SISTEMA DE N[IVEL DE ENTRADA PARA