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Nos subcapítulos anteriores, acompanhamos os resultados de cada métrica estudada nesse trabalho.

Podemos observar que a primeira métrica estudada, a taxa de vazão total ficou na média das três tecnologias de acesso à rede em torno de 95kbps para o jogo de gênero FPS, não diferenciando muito entre as tecnologias de acesso. Um ponto interessante de se observa foram os picos (negativos para vazão de saída e positivos para vazão de entrada) que são chamados de outliers, ou seja, pontos que fogem do padrão que foram observados na subseção da métrica. Essa fuga do padrão se deu em momentos específicos do jogo onde se estava montando o ambiente, uma vez que a disputa dura menos de dez minutos, que foi o tempo estabelecido no plano de experimentos para coleta de todos os gêneros e tecnologias. No jogo do gênero esporte a taxa de vazão total ficou em torno de 55kbps para as três tecnologias de acesso à rede, quase a metade necessária para rodar o jogo FPS. Isso se deve ao fato do jogo de FPS, CoD, interagir com vários jogadores on line no mesmo ambiente enquanto o jogo do esporte fifa no modo de jogo analisado é apenas 1x1, ou seja, dois usuários on line interagindo. Por fim da taxa de vazão do jogo do gênero de luta notou-se que o mesmo utiliza-se de uma maior largura de banda em relação aos outros dois gêneros de jogo para rodar, chegando a uma taxa de vazão média de 228kbps para ser jogado on line.

Para a métrica do volume de dados o jogo do gênero de FPS atingiu um valor em torno de 6,75Mb para cada dez minutos de jogo em relação às três tecnologias de acesso à rede. Notou-se que o volume de dados de saída ficou em torno de 25% a mais em relação aos dados de entrada. Para o gênero de esporte, o Fifa possui um volume de tráfego simétrico entre o volume de entrada e o volume de saída 3,86Mb para os mesmo dez minutos de jogo. Assim como no gênero de esporte, o jogo de luta possui um padrão equivalente para o volume do tráfego de entrada e o volume de tráfego de saída. A média total do volume das três tecnologias analisadas do jogo MKx ficou em torno de 16,5Mb para dez minutos de jogo, sendo assim o maior volume do tráfego dos três jogos analisados. É de suma importância conhecer o volume de dados trafegados durante o progesso dos jogos uma vez que provedores de internet estão tentando, junto a agência nacional de telecomunicações (ANATEL), condicionar a um limite de dados os planos comercializado pelo os mesmo. Desta forma, tanto os

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provedores como os clientes podem ter conhecimentos de quanto volume de dados é mais adequado para cada perfil de usuário que utilizam-se da internet para jogos online.

Em todos as três tecnologias analisadas o volume do tráfego do protocolo UDP foram consideravelmente maior que o protocolo TCP. Desta forma chegamos a conclusão que os jogos rodam utilizando o protocolo não orientado a conexão, ou seja, o protocolo UDP, utilizando o protocolo TCP em sua minoria do volume. Segundo Kurose e Ross (KUROSE; ROSS, 2010) aplicações multimídia podem tolerar uma pequena quantidade de perda de pacotes, de modo que a transferência confiável de dados não é absolutamente crítica para o sucesso da aplicação. Além disso, aplicações em tempo real, como telefone por internet e videoconferência, reagem muito mal ao controle de congestionamento TCP. Por essas razões, os desenvolvedores de aplicações de multimídia muitas vezes optam por rodar suas aplicações sobre UDP.

Na métrica sobre atraso, o rtt comportou-se com um mesmo padrão a cada tecnologia analisada sobre os jogos, isto é, a tecnologia por fibra sempre obteve um menor atraso a cada um dos jogos em relação a tecnologia via ADSL e via radio, sendo esta última a de maior atraso. Apenas na tecnologia via ADSL no jogo Fifa obteve 1% na perda de pacotes. Nas demais até houve perdas, porém não chegam a contabilizar 1% do total dos pacotes transmitidos. Desta forma, os níveis a que chegaram o delay nas tecnologias por radio e por ADSL não é o suficiente para impactar de maneira negativa o progresso dos jogos. Durante a confecção desta pesquisa, determinada operadora de internet faz propaganda televisiva onde mostra que jogos online para rodarem sem congestionamento precisa serem acessados através da tecnologia de acesso à rede por fibra, o que pode ser contestado diante dos dados colhidos neste trabalho.

Sobre a métrica do tamanho dos pacotes podemos observar que os jogos Fifa e MKx se comportaram de maneira semelhante quanto a proporção do tamanho dos pacotes de saída em relação ao tamanho dos pacotes de entrada em todas as tecnologias estudas. Isto quer dizer que os tamanho dos pacotes de entradas foram ligeiramente maior que o tamanho dos pacotes de saídas. Diferentemente do comportamento apresentados pelos jogos do gênero de esporte e luta, no jogo do gênero de FPS o tamanho de pacotes de entrada são quase três vezes maiores que o tamanho de pacote de saída. Como explicado anteriormente, este fenômeno se deve ao fato do servidor precisar atualizar mais informações (pacotes de entradas) do que recebe de cada cliente (pacote de saída).

Por último, a métrica do tempo de Intercalação de pacotes mostrou-se bem maiores do lado do cliente pacotes de entrada do que o tempo de intercalação de pacotes de saída pelo lado do cliente, ou seja, do jogador no gênero FPS para as três tecnologias analisadas. Já nos gêneros de esportes e luta ambos se comportam de

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5 ESTUDO DE CASO: IFPE E SEUS SISTEMAS

Sistemas multimídias em rede assemelham-se ao sistema de jogos online em relação à geração e fluxo da transmissão de som e imagem entre os participantes. Ambos se comunicam tanto por pacotes TCP como por pacotes UDP. Diante o exposto é válido analisar as tecnologias de acesso à rede do IFPE - Campus Caruaru utilizadas para acessar à rede da PSN neste trabalho como parâmetro para os sistemas multimídia usados na instituição, de forma geral, como a “Conferência Web“ e o ”VOIP Fone RNP).

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