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O volume do tráfego se baseia no quantidade dos dados que contém as infor- mações de entrada e saída do cliente para o servidor. Iremos medir em megabytes o volume do tráfego envolvido em cada cenário em um tempo total de 10 minutos, ou seja, 600 segundos.

Kurose e Ross explicam (KUROSE; ROSS, 2010) que o protocolo TCP usa uma apresentação de três vias antes de começar a transferir dados, enquanto o protocolo UDP simplesmente envia mensagens sem nenhuma preliminar formal e, assim, não introduz nenhum atraso para estabelecer uma conexão. O mesmo ainda corrobora que aplicações multimídia, como telefone por internet, videoconferência em tempo real e recepção de áudio e vídeo utilizam os protocolos tanto UDP quanto TCP.

Jogos on line também podem ser considerados aplicações multimídia uma vez que há som e imagem sendo transmitidos. A PSN utiliza tanto o protocolo TCP como o protocolo UDP na camada de transporte. O primeiro protocolo é usado para informações de conexão, troca de mensagens com os jogadores online que estão no ambiente participando do jogo. Já o protocolo UDP é responsável pelo tráfego do jogo propriamente dito, fazendo parte assim do maior volume de tráfego gerado como pode ser visto nas próximas seções. Uma vez que para estabelecer conexões utilizando-se do protocolo UDP não se introduz atraso, este protocolo é mais viável para conexões de jogos on line.

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4.2.1 CoD Gênero FPS

Figura 17 – CoD (ADSL) Volume do Tráfego

Podemos observar para um jogo de dez minutos na tecnologia de acesso a rede via ADLS houve uma quantidade total do volume do protocolo TCP de 0,28Mb. Já o protocolo UDP teve uma quantidade de 2,79Mb de entrada e 3,95Mb no volume do tráfego de saída, somando-se assim um total de 6,74Mb de dados UDP transmitido entre o cliente e o servidor. O Volume do tráfego geral que é a soma das entrada e saídas dos protocolos TCP e UDP foi de 7,02Mb.

Figura 18 – CoD (Fibra) Volume do Tráfego

Para a tecnologia de acesso via Fibra o protocolo TCP comportou-se de maneira habitual ficando 100Kb a menos que no acesso via ADSL, com um total de 0,18Mb. Os dados do protocolo UDP geraram um volume de 2,55Mb no tráfego de entrada e de

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3,90Mb no tráfego de saída somando um total de 6,45Mb de tráfego UDP. Somando desta forma ao TCP um total de 6,63Mb de volume do tráfego, ficando bem próximo do acesso via ADSL que teve um total de 7,02Mb (Figura 17).

Figura 19 – CoD (Radio) Volume do Tráfego

Para o acesso via radio o comportamento do jogo CoD foi bem parecido com as outras tecnologias de acesso. Ficando com um total de 0,20Mb no volume do tráfego no protocolo TCP. No protocolo UDP o volume de entrada foi de 2,63Mb e de saída igual a 3,97Mb somando um total de 6,60Mb.

De posse dos gráficos das tecnologias de acesso a rede para o gênero FPS podemos observar que o volume do tráfego independe do tipo da tecnologia de acesso a rede para influenciar no seu tamanho. Comparando as três tecnologias foi consta- tado uma diferença em torno de 7,85% na variação do volume. Como dito anterior- mente, o protocolo UDP é responsável pelo volume maior do tráfego gerado chegando a 97,06% de todo o volume ,ficando o protocolo TCP responsável por 2,94% do volume total. Para este jogo do gênero FPS nota-se que o o volume de saída é maior que o volume de entrada de dados em todos os três cenários. Isso quer dizer que mais informações são levadas do lado do cliente para o servidor em relação as informações no sentido servidor para o cliente

4.2.2 Fifa Gênero Esporte

Nas três figuras seguintes analisamos o volume do tráfego gerado para as tecnologias de acesso a rede do jogo de esporte Fifa, assim como fizemos para o jogo de FPS.

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Figura 20 – Fifa (ADSL) Volume do Tráfego

Assim como no jogo de FPS o protocolo UDP é dominante em relação ao protocolo TCP. O volume do tráfego total do TCP é de 0,29Mb. No protocolo UDP o volume de entrada chega a 1,94Mb enquanto o de saída 1,98Mb totalizando um tráfego de 3,92Mb. Somando-se os protocolos chegamos a um resultado no volume de tráfego de 4,21Mb em dez minutos de jogo.

Figura 21 – Fifa (Fibra) Volume do Tráfego

Na tecnologia de acesso à rede por fibra o comportamento dos dados são semelhantes à ADSL, diferenciando no tamanho total do volume trafegado. Os dados tcp geraram um total de 0,21Mb, enquanto o UDP geraram um total de 3,50Mb, sendo 1,74Mb de volume de entrada e 1,76Mb de volume de saída, ou seja ambos com um valor bem próximo assim como aconteceu nos testes com a tecnologia ADSL. O total de dados, ou seja, TCP mais UDP foi de 3,71Mb sendo quase iguais os volumes de entrada e de saída, 1,85Mb e 1,86Mb respectivamente.

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Figura 22 – Fifa (Radio) Volume do Tráfego

Por fim, na análise da métrica do volume do tráfego do gênero esporte obser- vamos que o padrão continua o mesmo das outras tecnologias de acesso a rede. Os dados TCP somando pouco volume em relação ao total gerado, isto é, 0,25Mb dos 3,67Mb de todo o volume. Já os dados UDP somaram 3,41Mb entre dados de entrada, 1,69Mb, e dados de saída, 1,72Mb.

De posse desses dados observamos que o volume de dados não se alteram consideravelmente, havendo pequenas mudanças nos números, de uma tecnologia para outra. Na tecnologia ADSL chegou a um total de 4,21Mb, enquanto por fibra e por radio chegaram a 3,71Mb e 3,67Mb respectivamente. Foi observado também que o volume de dados de entrada e o volume de dados de saída se mantiveram bem próximo, ou até mesmo igual (Figura 22), nos cenários apresentados, demonstrando assim que jogos de esporte o perfil do tráfego em relação ao volume dos dados se mantém com a mesma quantidade de entrada e saída.

4.2.3 Mkx Gênero Luta

Nos próximos gráficos analisaremos o volume do tráfego para o gênero de jogo de luta Mortal Kombat X de acordo com os dados capturados nas diferentes tecnologias de acesso assim como o fizemos para os jogos de FPS e esporte.

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Figura 23 – MKx (ADSL) Volume do Tráfego

O primeiros teste para um jogo de luta, MKx, foi feito na tecnologia de acesso a rede via ADSL. Os dados demonstram que nesse tipo de jogo há mais volume de dados trafegando no mesmo intervalo de tempo do que os outros gêneros já analisados: FPS e esporte . Os dados TCP em relação ao UDP se mantém com o mesmo comportamento, representando uma pequena quantidade do total, chegando a 0,50Mb. O volume dos dados do protocolo UDP de entrada e saída são basicamente iguais, sendo 7,71Mb e 7,70Mb respectivamente, chegando a um total de 15,41Mb. Somando-se os protocolos TCP e UDP temos um volume de tráfego de 15,90Mb.

Figura 24 – MKx (Fibra) Volume do Tráfego

No teste da tecnologia via fibra os números seguiram o mesmo padrão da tecnologia anterior, ADSL. Os dados TCP totalizando um volume de 0,58Mb e os dados UDP totalizando 16,26Mb, sendo 8,14Mb no volume de entrada e 8,12Mb no volume

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de saída, fazendo um total de 16,84Mb no volume total trafegado pela rede durante o tempo do jogo.

Figura 25 – MKx (Radio) Volume do Tráfego

O último teste do gênero de jogo luta foi feito via tecnologia de acesso radio. Como de praxe o volume TCP foram mínimos chegando a 0,39Mb. Os dados do protocolo UDP chegaram a quase o mesmo valor: entrada de 8,09Mb e saída 8,08Mb, totalizando 16,17Mb de tráfego gerado. Somando-se ao TCP chegou a um valor total de 16,56Mb.

Nota-se, como dito anteriormente, que o total do volume do tráfego gerado pelo Gênero de luta Mkx foi bem maior do que os outros gêneros de FPS e esporte como CoD e Fifa durante o mesmo período de coleta dos dados, porém manteve o mesmo padrão para o gênero nas diferentes tecnologias de acesso a rede.

Um ponto importante a se observar é que o jogos de lutas e de esporte, nas modalidades de jogo escolhidas, foram de 1 para 1, ou seja 2 jogadores online dentro do mesmo ambiente trocando informações pela rede. Enquanto no jogo de FPS a modalidade de jogo escolhida contempla um ambiente onde vários jogadores, de no máximo até 20, interagem no mesmo cenário online. Por isso podemos notar que o volume dos dados de saída e de entrada dos gêneros luta e esporte sempre estão concomitante no protocolo UDP, enquanto no jogo do gênero FPS o volume do tráfego de saída está sempre acima do volume do tráfego de entrada em todas as três tecnologias de acesso a rede.

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