3 O JOGO DA “SEGUNDA VIDA”
3.2 O QUE É E COMO FUNCIONA O SL
3.2.2 ECONOMIA VIRTUAL
Um dos aspectos que mais chamou minha atenção no SL foi sua economia pujante, alimentada por um estímulo sempre constante e explícito ao consumo – algo que desde o início me pareceu bastante real, já que cotidianamente somos estimulados a consumir no mundo físico. Como na sociedade de hiperconsumo descrita por Lipovetsky, no SL também vivemos em busca do prazer, de satisfações emocionais imediatas. Lá, como na vida off-line, os jogadores buscam se capitalizar para poder consumir e para tanto têm a sua disposição todo tipo de lojas especializadas, geralmente localizadas em shopping centers – lojas femininas,
masculinas, só para darks ou vampiros, dedicadas a nekos etc. Um mercado de massa plenamente customizado para atender a todas as necessidades.
O estímulo constante e explícito ao consumo nos permite dizer que o SL radicaliza a descartabilidade do mundo contemporâneo. Para muitos, a graça do jogo reside justamente na possibilidade de usar algo novo, seja uma roupa, um acessório, carro ou mobília. Quem não quer gastar dinheiro real no jogo – ou não quer gastar muito – pode frequentar as freebies, locais que disponibilizam produtos gratuitamente ou a um preço simbólico (L$ 1 a L$ 5). A Freebies Beach, por exemplo, simula uma ilha inteira dedicada às compras a céu aberto.
Figura 8 - Freebies Beach, ilha de compras a céu aberto no SL
É bastante comum os jogadores trocarem informações sobre as melhores freebies, existindo inclusive vários grupos dedicados a essa prática. Uma de minhas entrevistadas,
Silvanaf, tem um desses grupos de ajuda. O grupo Ajuda SL Brasil foi criado em maio de
2009 com o objetivo de apoiar e conduzir residentes de língua portuguesa através do trabalho voluntário de diversas pessoas. Na ilha do grupo, o usuário encontra presentes, tem acesso a uma espécie de tutorial de navegação e pode assistir a palestras. Abaixo um exemplo de
notecard enviado aos membros do grupo informando o endereço de uma loja onde é possível
encontrar roupas e sapatos a preços baixos.
[2009/11/28 16:36] silvanaf : Meninas, eu ja dei esta dica a pouco tempo, mas quero reforçar, pois entraram muitos novos novos no grupo. Esta loja é tudo original e tem roupas e sapatos de 1 a 5 lindens e Mm e Lucky chair35, venham olhar quanto coisa boa tem aqui. bjs
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MM é a sigla para Midnight Mania. São placas que podem ser clicadas e o jogador automaticamente se inscreve para receber um brinde, que é dado quando se atinge determinado número de inscritos até a meia-noite daquele dia. Lucky Chair é uma cadeira que sorteia prêmios a partir da primeira letra do nome dos avatares.
[2009/11/28 16:36] silvanaf:
http://slurl.com/secondlife/Koala%20dAlliez/200/61/22
Mesmo comercializando, por ora, apenas produtos e serviços virtuais, o SL já movimenta cerca de US$ 1,5 milhão por dia. Estatísticas revelam que as transações entre usuários alcançaram a cifra de US$ 567 milhões em 2009, um salto de 65% em relação a 200836 (ver Tabela 4). Mas esse não é o único dado que pode ilustrar a magnitude da economia do jogo. As transações na bolsa Xstreet (www.xstreetsl.com), um mercado virtual baseado na Web (fora do jogo, portanto) onde é possível comprar de tudo, totalizaram L$ 1,6 bilhão em 2009, ou aproximadamente US$ 6,1 milhões. Dinheiro virtual que, em grande medida, é adquirido com moeda real – a compra de linden dólares por usuários atingiu US$ 115 milhões em 2009, volume 7% superior a 2008 (Tabela 5). Há casos de pessoas que investem dinheiro real em algum negócio dentro do jogo e conseguem retorno financeiro. Ficou famoso, por exemplo, o caso da chinesa Ailin Graef, que em novembro de 2006 tornou- se milionária vendendo terrenos virtuais dentro da plataforma.
Tabela 4 – Evolução do valor total de transações entre usuários do SL
Fonte: Linden Lab
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Disponível em: <https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/01/19/2009-end-of-year-second- life-economy-wrap-up-including-q4-economy-in-detail>. Acesso em: 23 jan. 2010.
Tabela 5 – Evolução do valor total da compra de lindens dólares por usuários
Fonte: Linden Lab
Mas o que as pessoas compram tanto no SL? De acordo com levantamento realizado pelo Instituto QualiBest37, 15% dos avatares brasileiros compram justamente terrenos e, 23%, casas para morar. Segundo a pesquisa, os jogadores estariam igualmente interessados em roupas (92%), peles38 (31%) e veículos (27%). Ou seja, os usuários buscam realizar no SL alguns sonhos que são bastante comuns na vida real, como ter uma casa, um carro e muitas peças no guarda-roupa. São desejos reais que se multiplicam e se realizam no âmbito virtual. Se eu não posso ter todas essas coisas aqui, posso ter lá. Ou, se tenho aqui, também quero ter lá.
Caso o consumo no jogo continue crescendo nesse ritmo, a comercialização de produtos e serviços reais no SL será uma questão de tempo. Ou melhor, de tecnologia. Basta encontrarem mecanismos que tornem as transações realizadas inworld tão seguras quanto as que hoje são efetivadas através de cartões de crédito nas lojas de e-commerce. Num futuro próximo, talvez seja possível comprarmos livros, CDs, roupas e eletroeletrônicos reais enquanto estamos jogando.
De acordo com Castronova (2003), que desenvolveu uma teoria do mercado dos
games, as estatísticas relativas à economia dos mundos virtuais mostram que esses universos
envolvem uma série de atividades como produção, oferta de mão de obra, investimentos, comércio exterior, câmbio e até inflação – quando a demanda está alta, alguns produtos, como vestimentas e armas, sobem de preço. “Tudo isso sugere que há algo muito normal e mundano
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INSTITUTO QUALIBEST. As percepções do usuário de Internet sobre mundos virtuais. São Paulo, ago. 2007.
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na economia do ciberespaço; as pessoas vivem lá, trabalham lá, consomem lá e acumulam riquezas, assim como fazem na Terra”, afirma Castronova. Essas constatações fazem o autor questionar o quanto a economia do mundo real seria impactada caso houvesse uma emigração em massa do trabalho e do tempo dedicado à diversão para os mundos virtuais.