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2 APRENDIZAGEM COLABORATIVA

2) OS DESENVOLVEDORES DO AMBIENTE:

2.3.20 Editores Colaborativos

Dentre as aplicações de CSCL, as ferramentas para a edição colaborativa têm ganho significativo espaço nas instituições de ensino. A estratégia das ferramentas de edição que suportam a colaboração via computador é incentivar os participantes a trabalharem em grupo na criação de um documento comum, respeitando as características individuais. A edição colaborativa pode ser definida como um processo no qual autores com diferentes habilidades e responsabilidades interagem durante a elaboração de um documento. Permite que uma equipe trabalhe no desenvolvimento de texto em tempo real. O controle da edição do texto se dá de modo similar à uma conferência via voz, onde apenas um usuário pode editar o texto em determinado momento.

A seguir serão apresentados editores colaborativos classificados em três categorias: síncronos, assíncronos e mistos. Editores colaborativos síncronos devem oferecer mecanismos eficientes de controle de concorrência e de atualização automática. Estes editores devem possibilitar a edição simultânea de seções de um mesmo texto. Por exemplo, a um usuário deve ser permitida a edição de uma frase do texto, enquanto que a outro, a atualização da frase seguinte. Todavia, ambos devem visualizar, ao mesmo tempo, o que o outro está fazendo para que não ocorram conflitos, nem inconsistências. Existe outro tipo de editor colaborativo síncrono com um usuário-editor e vários usuários- revisores/corretores. São exemplos de editores colaborativos síncronos:

GROVE (GRoup Outline Viewing Editor): é um editor multi- usuário síncrono para a criação de documentos a partir do seu esboço. A estruturação preliminar é utilizada para a organização do documento e para o controle de acesso concorrente. O GROVE foi projetado para ser utilizado em encontros do tipo face-a-face ou remotos síncronos. Para cada usuário existe uma visão diferente dependendo do número de nós abertos no documento. Não há definição explícita de papéis;

 MACE: é um editor colaborativo síncrono que utiliza como controle de concorrência o bloqueio de partes do documento, segundo a definição de papéis. MACE emprega o paradigma de visualização WYSIWYG (What You See Is What You Get, O que você vê é o que você tem).

Editores colaborativos assíncronos são ambientes que suportam a edição, em tempos distintos, de um documento compartilhado.

São exemplos de editores colaborativos assíncronos:

Prep (Work in Preparation): é um ambiente assíncrono de edição colaborativa com suporte à autoria, revisão e inserção de comentários durante o processo de edição. Este ambiente enfatiza o aspecto de comunicação através da representação visual da informação. No Prep não há definição de papéis explicitamente, entretanto, existe a definição de níveis de permissão de atualizações;

 Quilt: é um sistema para autoria colaborativa assíncrona que gera uma infra-estrutura de gerenciamento de aspectos de cooperação do grupo de autores com distribuição de papéis. Durante a cooperação, o Quilt adota, basicamente, enfoque hipermídia para anotação de texto, mecanismos de e-mail e conferência eletrônica para discussão entre os usuários-editores. Direitos de acesso são atribuídos a cada editor de acordo com o seu papel, definido explicitamente a partir da natureza da informação e do estágio em que o trabalho se encontra.

Editores colaborativos mistos são aqueles que podem ser utilizados para edição cooperativa de documentos tanto síncrona quanto assincronamente. São exemplos de editores colaborativos mistos:

SASSE (Synchronous Asynchronous Structured Shared Editor): implementa a metáfora de espaço compartilhado de trabalho através do documento-texto que é visualizado num quadro (frame) síncrono e comum a todos os componentes do grupo de trabalho. Este frame garante a visualização WYSIWIS do documento. As pessoas podem trabalhar numa mesma seção, ou em seções distintas, quando editando simultaneamente. Para o caso de edição numa mesma seção, existe uma figura em miniatura da seção em questão que realça através de diversas cores as várias frases que estão sendo editadas pelos usuários em determinado momento;

SEPIA (Structured Elicitation and Planning of Ideas for

Authoring): possui basicamente, dois tipos de autoria: (1) usuários-

editores trabalham, simultaneamente (síncrono) ou em tempos diferentes (assíncrono) sobre partes distintas da base de informação e (2) usuários editores trabalham sincronamente na mesma porção de informação através do ambiente de conferência que permite a cooperação-coordenação das atividades.

Os editores colaborativos ou sistemas de co-autoria podem ser usados por um grupo para compor e editar um objeto conjuntamente, podendo ser um gráfico, um texto ou objeto qualquer. Assim, há uma área de trabalho comum, onde todos atuam e podem

visualizar a atuação dos outros. Os principais pontos de investigação para sistemas de edição colaborativa ocorrem no contexto de edição síncrona. Este tipo de colaboração demanda mecanismos mais sofisticados de controle de concorrência/consistência, visualização e controle de versão.

A evolução importante é a possibilidade de publicar hiperdocumentos na Web. Na primeira fase a tecnologia permitia a construção de documentos multimídia com informações estáticas, escritos em HTML (HiperText Markup Language). Eles povoaram muitos sites. O interesse por este tipo de documento, junto às diversas classes de internautas (leigos, professores, alunos, pesquisadores, governos e empresários) e a perspectiva de aumento expressivo da demanda (e lucros), despertaram a motivação de pesquisadores, de desenvolvedores e de investidores por recursos mais poderosos. Na segunda fase apareceram as páginas dinâmicas e atualmente as aplicações da Web são mais sofisticadas, com o uso de sistemas de gerenciamento de banco de dados e gestão de documentos (PITTS-MOULTIS e KIRK, 2000). Para explorar esta quantidade de dados aparecem as aplicações Data Webhouse (KIMBALL e MERZ, 2000).

Um hiperdocumento é uma estrutura de armazenamento de informações, composta por: nós, links e âncoras. Nos nós armazenam-se os conteúdos de dados multimídia (e.g. texto, links, gráficos, figuras, áudio e vídeo) do documento. Ao compor um documento estes conteúdos podem ser agregados em seqüência linear hierárquica ou em uma estrutura aleatória, na forma de uma rede. Os links armazenam os endereços de segmentos de um desvio. Já a âncora é o conteúdo endereçável (de um segmento) do documento, um ponto alvo para onde algum link indexa seu desvio. Hiperdocumentos podem ser de fácil confecção quando são pequenos, homogêneos nas mídias e hierarquicamente estruturados. Porém, para documentos extensos, heterogêneos e com muitas rotas, a complexidade aumenta, e um bom planejamento é necessário na sua confecção.

Os documentos antes compostos em HTML, com as extensões implementadas na linguagem, que passou a ser denominada XML – eXtensible Markup Language, ganharam o rigor dos documentos estruturados através das DTD – Document Type

Definition. As aplicações ganharam uma nova dimensão com benefícios extras, que

ponto a ponto (nó, âncora e link), os acessos realizados pelos usuários (KIMBALL e MERZ, 2000).

Diversas tentativas de classificação de learningware têm sido propostas. Um

learningware pode ser concebido para auxiliar a interação face-a-face ou a um grupo

que está distribuído em diversos locais. Além disso, pode ser concebido com a finalidade de ampliar a comunicação e a colaboração nas interações síncronas ou assíncronas. Estas considerações de tempo e espaço sugerem quatro categorias de

learningware (ELLIS et alii, 1991): mesmo tempo e local (salas de reuniões

eletrônicas); mesmo tempo e locais diferentes (editor colaborativo); tempos diferentes e mesmo local (quadro de avisos) ou tempos diferente e locais diferentes (correio eletrônico).

Grudin (citado por BORGES et alii, 1995) inclui uma categoria intermediária na classificação tempo/espaço. Esta categoria considera que o local e/ou momento no tempo podem ser determinados ou não, ou seja, uma atividade pode acontecer dentro de um dado intervalo de tempo (momento especificado) ou em um dado local (conhecido ou não). Por exemplo, ao incluir uma lista de discussão nas atividades envolvidas em um ambiente de ensino, em geral aguarda-se uma resposta dentro de um tempo razoável, sendo esta uma atividade altamente previsível em relação aos fatores tempo e espaço. Por outro lado, a atividade de escrita colaborativa envolve locais diferentes e previsíveis, e momentos diferentes. Neste caso, dois alunos podem realizar a atividade colaborativa a partir de locais diferentes, mas cada um em seu local provável, enquanto que escolhem momentos totalmente aleatórios para realizar a tarefa.

O tamanho do grupo é especialmente importante no contexto de sistemas de suporte a reuniões. Assim, propõe-se mais uma dimensão na classificação tempo/espaço, transformando-a em tempo/espaço/tamanho. Já Hsu e Lockwood (1993) levaram em conta a possibilidade de interação distribuída síncrona e assíncrona, incluindo uma terceira categoria na classificação original proposta por Ellis et alii (1991). O tamanho do grupo pode ser considerado um dos principais fatores, mas não sob a ótica da classificação, e sim da exclusão. Quando se deseja que a aprendizagem seja derivada de uma forte interação social, a aplicação deve atender a, no mínimo, duas pessoas. A partir deste número, quanto maior o grupo, maior será a diversidade de

opiniões e conhecimentos, e consequentemente, mais desequilíbrios e colaborações poderão ocorrer, potencializando o desenvolvimento cognitivo do grupo.

Para grupos grandes (acredita-se que dez a doze participantes seria um limite máximo), a quantidade de interações e contribuições poderá aumentar de uma forma que, ao invés de promover a colaboração, dividirá o grupo em subgrupos menores, fazer com que trocas e mensagens sejam desconsideradas, dispersar o grupo e dificultar a discussão sobre os temas básicos envolvidos ou simplesmente marginalizar alguns integrantes. Desta forma, as aplicações que servem a inúmeros participantes podem ser muito efetivas para distribuir tarefas, comunicar decisões, repassar informações ou conhecimentos, mas não são para a construção do conhecimento através da colaboração.

Em geral, os desenvolvedores de plataformas se concentram principalmente em questões técnicas envolvendo a capacidade do banco de dados e a oferta de uma grande variedade de ferramentas. Portanto, apesar dos inúmeros estudos encontrados na literatura avaliando o desempenho de diferentes plataformas, ainda se observa a necessidade de consolidar o conhecimento a respeito do potencial de uso das diferentes ferramentas para a aprendizagem colaborativa.

É esperado que o suporte do computador para a colaboração possa ser melhorado se existir um aumento de consciência do modelo de colaboração que está sendo apoiado. Essa melhoria depende de uma melhoria correspondente na compreensão das diferentes formas de colaboração que são possíveis, e seus custos e benefícios. Finalmente, é importante ser capaz de avaliar a efetividade de uma colaboração específica. Isto será difícil de realizar se não existir uma visão clara de que tipo de colaboração está sendo considerado e, especialmente, quais são as teorias de aprendizagem que respaldam a colaboração.

O ambiente colaborativo pode ser visto como um conjunto de usuários e um sistema, o qual é composto por diversos subsistemas, aplicativos ou ferramentas. Cada ferramenta integra-se com um conjunto diverso de ferramentas, de forma que os objetivos de um usuário possam ser atingidos. Esta integração entre ferramentas é necessária, pois o sucesso de cada integrante de um grupo provém do uso de diferentes aplicativos. Outro fator que torna desejável que uma ferramenta possa integrar-se com

outras é que uma ferramenta capaz de permitir a realização de todo o trabalho de um usuário teria um alto custo de implementação e não seria capaz de adaptar-se facilmente.

O desenvolvimento de ferramentas mais simples é mais vantajoso, pois ferramentas mais simples podem ser facilmente modificadas e adaptadas, sendo que a capacidade de realização das tarefas de um usuário ocorre pela combinação de diferentes ferramentas. Também, dependendo do cenário do momento de sua utilização, uma ferramenta pode apoiar tanto a comunicação, cooperação ou coordenação, quanto qualquer das combinações entre estes aspectos.

A observação da situação atual sobre o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem mostra que maior parte dos ambientes são isolados e de adaptação custosa. O resultado é, então, uma grande quantidade de ambientes, com características semelhantes, porém não satisfatórias a aplicação direta em um curso de ensino a distância. Portanto, sistemas e suas ferramentas devem ser elaboradas de forma a garantir que possam ser manipuladas de maneira facilitada, não apenas por programadores, mas também por professores e alunos. Quanto às ferramentas de um ambiente, estas podem ser as mais variadas. Em cursos relacionados às áreas gráficas, haverá uma demanda maior por ferramentas gráficas, já em cursos associados às ciências humanas a necessidade de ferramentas de comunicação será maior.