Talvez. A própria Vitória acredita que derrotou os lefeu e libertou Arton da destruição. Mas nada é dito sobre quando ou como isso aconteceu. Sequer é dito que ela conseguiu tamanha façanha sozinha! Quem sabe ela contou com ajuda de alguns poderosos heróis? E por que não podem ser os seus? Esse é um objetivo digno de personagens poderosos. Realizar aquilo que nem mesmo o Panteão acreditava ser possível.
Dragões
“Pensa mesmo em me derrotar, o rei dos dragões vermelhos, o mais poderoso dragão-rei de Arton?”
— Sckhar, quando confrontado por um grupo de heróis
Dragões são a raça mais antiga de Arton. Criados pelo deus-dragão Kallyadranoch — que por muito tempo foi conhecido apenas pela alcunha de O Terceiro — dominaram o mundo milênios atrás, muito antes do surgimento dos povos criados pelos outros deuses. São territorialistas, ciumentos de tudo aquilo que consideram sua propriedade, desde tesouros até regiões inteiras, (inclusive as pessoas que nelas habitam) e extremamente perigosos. A mera presença de um dragão é capaz de gerar um medo instintivo e irracional no mais poderoso dos mortais.
Dragão (6 pontos)
Orgulhosos, inteligentes e enormes, os dragões estão entre as criaturas mais podero- sas que já caminharam por Arton. Seu criador foi Kallyadranoch, o Terceiro, que há pouco tempo regressou ao Panteão. E assim como aconteceu com sua divindade protetora, após milênios de reclusão, os dragões estão voltando à Arton.
Habitam covis, normalmente formados por vastos complexos subterrâneos que conduzem a uma caverna principal, onde descansam. Clamam uma ampla região como território, onde caçam ou cobram tributo dos mortais. Alguns oferecem proteção, mas na maioria das vezes tais criaturas são simplesmente uma ameaça para toda a região.
• Anatomia Dracônica. Dragões recebem as vantagens Sentidos Especiais (todos),
Telepatia e Voo, além das desvantagens Modelo Especial e Monstruoso. Quando desejam, são capazes de causar os mesmos efeitos da magia Pânico de forma natural, sem gastar PMs. Além do ataque normal um dragão pode realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F+1d), um com a cauda (FA= H+1d) e um com mordida (FA= F+2+1d).
• Invulnerabilidades. Dragões são imunes à passagem do tempo (eles nunca morrem
por velhice) e são Invulneráveis ao elemento protetor: dragões vermelhos a dano por Fogo, azuis a Elétrico ou Sônico, brancos ao Frio, marinhos, negros e verdes a Químico. A partir da escala Kiodai, também passam a considerar Armadura Extra contra danos Físicos.
• Código de Honra dos Dragões. O orgulho de um dragão é seu maior defeito. Ele
jamais irá se sujeitar a pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se frente a qualquer outra criatura. Tampouco aceitará qualquer tarefa que considere indigna, como servir de montaria (a não ser no caso de um Aliado, Parceiro ou alguém que ele considere útil o suficiente para tanto) ou ser tratado com desrespeito, mesmo por um deus. Esse mesmo orgulho faz com que dragões nunca se esqueçam e sempre cumpram uma promessa feita: seja por gratidão, seja por vingança.
147
/192A Campanha Titânica
Dragões não são indicados para personagens jogadores e sua adoção como vantagem única é restrita para campanhas a partir da escala Sugoi. Mas, caso deseje, um jogador pode começar a campanha como um jovem dragão na versão mais básica, transformando- se numa criatura completa através do gasto dos pontos necessários,
bastando para isso a aprovação do mestre.
• Baforada (+2 pontos). Dragões possuem
uma baforada: um sopro corrosivo baseado em um dos tipos de dano por Energia (Manu-
al 3D&T Alpha, pág. 74) igual à sua Invulne-
rabilidade e conta como um Tiro Múlti- plo que diminui as proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se Normal e personagens sem proteção especial tem sua Arma- dura anulada).
• Forma Avatar (+1 ponto). Em sua
forma verdadeira, dragões tem uma série de limitações devido ao próprio tamanho. Assim, por motivos práticos, assumem uma forma humanoide, quase sempre com aparência élfica. A Forma Alternativa mantém todos poderes de sua forma ori- ginal — exceto Baforada, a aura de Pâ- nico e as desvantagens e ataques extras de Anatomia Dracônica.
• Presença Intimidante (+2 pon- tos). A partir da escala Kiodai, persona-
gens que falharem no teste de R para evitar o efeito do Pânico gerado pelo dragão po- dem morrer de medo se ele quiser! Exija um Teste de Morte das vítimas por com- bate neste caso.
• Poder Inato (+2 pontos). Para
um dragão, a magia é intuitiva. Eles re- cebem uma escola mágica e pagam apenas metade dos PEs para aprender magias. Tam- bém são absurdamente ricos e se assim quise- rem, podem acumular fortunas incalculáveis em ouro e joias. Para dragões, a vantagem Riqueza custa apenas 1 ponto.
Fichas de dragões típicos podem ser vistos na pág. 98 do Manual 3D&T Alpha. Elas representam dragões adultos de cada espécie e esses se encontram naturalmente na escala Sugoi. Elas podem ainda ser ajustada para filhotes (–2 em todas as características, pertencentes à escala Ningen), adultos veneráveis (+2 em todas as características) ou
anciões (+4 em todas as características, pertencentes à escala Kiodai).
Dragões-Reis
Existem seis espécies de dragões em Arton, uma para cada elemento. E em cada uma delas, o mais an-
tigo e poderoso recebe a alcunha de Dragão-Rei. São eles Sckhar, do Fogo, rei dos dra- gões vermelhos e o mais poderoso dentre
os dragões vivos de Arton, governante do reino de Sckharshantallas. Hydora, do Ar, líder dos dragões celestes ou azuis e criador dos elfos do céu. Beluhga, da Luz, a já fa-
lecida e ainda insubstituível rainha dos dragões brancos e das Montanhas Uivantes. Zadb-
blein, rainha dos dragões verdes,
representante do elemento Terra.
Benthos, rei dos dragões mari-
nhos, ligado a Água e que ra- ramente interage com os habi- tantes da superfície e, por fim,
Mzzileyn, o traiçoeiro rei dos
dragões negros, ligado à escu- ridão, às trevas e à morte.
Ainda que apenas alguns deles interajam com os povos mortais, sempre que o fazem os rumos da história de Ar-
ton são alterados de algu- ma maneira. Estando dentre as criaturas vivas mais pode- rosas que se tem notícia, mesmo o
mais simplório de seus planos tem consequências drásticas, influen- ciando milhares de pessoas.