Esse item mágico lembra um pequeno punho metálico com uma runa élfica no dorso da mão. Ela brilha quando o item está pronto para uso — e apaga depois da utilização, precisando de 2d+12 horas para recarregar.
A runa, quando ativada, transporta até 6 pessoas voluntárias (ou itens inani- mados com até 100 kg cada) para o Jardim de Boas-Vindas da cidade desejada. A ativação exige PMs em quantidade igual ao número de pessoas e/ou cargas; esses PMs podem ser fornecidos por quaisquer dos viajantes. O item não transporta cria- turas involuntárias e também não serve para viajar a nenhum outro lugar. Diferente da magia normal de Teleportação, a runa funciona em lugares fechados, e o usuário não precisa conhecer o lugar de destino; basta saber o nome da cidade.
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/192Capítulo 2
por noite), na metade desse tempo em um estabelecimento de 20 PEs (T$ 50 por noite) ou em apenas uma hora numa luxuosa es- talagem de 30 PEs (T$ 500 por noite).
Loja de Armas (10 PEs): lugares que vendem armas co-
muns de vários tipos: adagas, lanças, espadas, escudos (pis- tolas ou outras armas de fogo até podem ser negociadas, mas nunca abertamente). Personagens com Munição Limitada con- sideram o dobro de disparos caso possuam uma dessas lojas e uma visita ao arsenal garante a vantagem Adaptador ao proprie- tário e a um número de companheiros igual à F ou ao PdF dele até o final da aventura.
Loja de Itens Mágicos (50 PEs): desde uma arma mágica
que garante um pequeno bônus ao dano até aquela poção de cura que pode salvar a vida dos personagens na última hora. Este tipo de comércio é um dos mais raros (e lucrativos) do mundo. De maneira geral, todos os itens mágicos listados no Manual 3D&T
Alpha são negociados em lojas como essa. O ganho de PEs para
gasto imediato (conforme visto na pág. 46) do proprietário é dobrado. Além disso, ele pode converter os pontos gastos na compra da loja em itens diversos que devem ser usados naquela mesma aventura e, ao fim dessa, converter tudo novamente em pontuação. Vale lembrar que tais itens são raríssimos em Arton. Lojas como essa serão encontradas apenas em cidades maiores.
Mercadores (5 PEs): praticamente toda cidade possui um
grupo de mercadores que atendem junto a uma pequena barraca ou carroça, oferecendo de peixes, carne ou ervas medicinais a po- ções, armas ou escravos. Infelizmente, apesar dos preços serem mais atrativos do que das lojas tradicionais (o proprietário pode ad- quirir qualquer artigo por metade do custo tanto em PEs quanto em tibares), nem sempre esses são confiáveis. Produtos por eles ven- didos podem não funcionar como deveriam (5 ou 6 em 1d) e quan- do os heróis descobrirem que aquela Poção de Força tinha como efeito colateral uma Maldição, o mercador já terá desaparecido.
Lojas de Suprimentos (10 PEs): são pequenos comércios
que oferecem os mesmos produtos que um mercador, mas com garantia de procedência. São mantidos por artesãos ou suas fa- mílias, vendendo itens específicos de acordo com cada um dos grandes grupos de perícias vistos no Manual 3D&T Alpha. Exis- tem lojas de suprimentos para Animais, Arte, Ciência... Esses custam T$ 100 cada e garantem seu uso uma única vez mesmo
que o personagem não a possua ou reduzem a dificuldade de tes- tes em um nível até o fim da aventura.
Casa de Cura (10 PEs): geralmente habitadas por clérigas
de Lena ou de Marah que trabalham curando os enfermos seja com magia ou com técnicas medicinais. Uma Casa de Cura é ca- paz de curar todos os PVs de um personagem em 1d horas, além de tratar maldições ou doenças mágicas, removendo-as em 1d dias. As clérigas não cobram por esses serviços, mas aceitam doações para auxiliar a manutenção do lugar (ou requisitam um pequeno favor em troca). Para clérigos proprietários, uma dessas substitui a exigência de um Código de Honra para o uso de ver- sões mais poderosas de magias de cura.
Estábulo (15 PEs): é o local onde são mantidos os cavalos
e demais animais de transporte. Também comercializa cavalos e o preço depende da qualidade do animal. Um cavalo comum che- ga a custar T$ 750, enquanto um cavalo de guerra de Namalkah pode valer cinco vezes isso! Proprietários sempre podem contar com um cavalo Aliado, ou fornecer montarias comuns para até H companheiros.
Templo Local (10 a 50 PEs): um templo de adoração a uma
divindade específica. Alguns podem ser simplórios (meros santu- ários ou altares na mata, ao custo de 10 PEs), outros imensas ca- tedrais (50 PEs). O clérigo responsável pelo templo pode lançar magias da escola Branca por metade do custo em PMs.
Além disso, cada 10 PEs investidos em templos desse tipo equivalem a 200 novos adoradores a uma divindade específica (requisito para a ascensão ao posto de divindade menor). Impor- tante lembrar: algumas religiões são proibidas em certos locais de Arton. Templos nesses lugares não terão vida longa...
Guildas (10 a 30 PEs): guildas podem pertencer a dois ti-
pos: lícitas (como associações de construtores ou agremiações de estudantes) ou ilícitas (bandos de ladrões, vigaristas, assas- sinos...). Cada 10 PEs investidos em uma guilda aumentam sua área de influência: desde apenas a cidade em que se encontram (10 PEs), todo o reino (20 PEs) ou o continente inteiro (30 PEs). Seja ela de que tipo for, guildas podem fornecer informações e abrigo, além de agir como Patrono dos personagens.
Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada): lugares que pro-
duzem alimento e que provêm as cidades. Ovos, leite, carne, trigo, uvas, vinho, queijo... Tudo isso é produzido nas pequenas proprie-
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/192Um Mundo de Problemas
Instituições de Ensino (10 PEs cada): escolas comuns, templos da deusa do co-
nhecimento ou academias de magos e artífices, todas essas são instituições de ensino. Cidades pequenas normalmente não comportam mais do que uma ou duas dessas, seja pelo alto custo para criação e manutenção, seja pela pequena população residente. Institui- ções garantem um bônus de um nível permanente ao possuidor (testes de perícias Difíceis se tornam Médios, e Médios se tornam Fáceis). Infelizmente, cidades preferem investir em muralhas em vez de escolas...
Monumentos (de 5 a 50 PEs): desde uma estátua em homenagem a um animal fiel ao
dono até gigantescas estruturas em homenagem aos deuses, monumentos possuem custo variável. Por 5 PEs não passam de estátuas comuns. A partir de 10 PEs, podem possuir poderes diversos (como gerar uma área de cura ou de recuperação de mana no entorno). Para maiores detalhes, veja Repouso na pág. 47.