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2 REVISÃO DE LITERATURA

2.3 GAMES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE SL

2.3.1 Em busca da origem

A ideia de usar games – particularmente os games comerciais - como uma ferramenta para o ensino e aprendizagem de SL é recente, e ainda pouco explorada no meio acadêmico. Contudo, podemos buscar sua origem no contexto da Aprendizagem de Línguas

Mediada197 por Computador - em inglês Computer Assisted Language Learning (CALL)198. Warschauer (1996, 2000, 2004) identificou três estágios de desenvolvimento da CALL: estrutural, comunicativo e integrativo:

Estágios

da CALL 1970 - 1980: Estrutural 1980 - 1990: Comunicativo Século XXI: Integrativo Tecnologia Mainframe Computadores

pessoais Multimídia e internet Paradigma no ensino de inglês Gramática- Tradução & Áudio-Lingual Ensino

Comunicativo Baseado em conteúdo; Inglês para fins específicos /acadêmicos Visão de

língua Estrutural (um sistema de estrutura formal)

Cognitiva (um sistema cons- truído mentalmente) Sócio-cognitiva (desenvolvida na interação social) Principal uso dos computa- dores

Drill & Practice

(exercícios de repetição) Exercícios Comunicativos Discurso Autêntico Objetivo

principal Exatidão Exatidão e fluência Exatidão, fluência e agência Quadro 6 - Estágios da CALL. Fonte: Warschauer (2004, p. 20).

197 “A substituição de “Assisted” (“assistida”) por “Mediada”, na tradução para o português, é intencional e reflete uma tendência da área, mesmo em inglês, de ver o computador mais como um instrumento de mediação do que como um assistente de ensino” (LEFFA, 2006, p.12).

198 Meu propósito aqui é apenas localizar games e programas similares na área de CALL. Para os seus diversos desdobramentos, demais softwares, e atividades consulte: <http://www.ict4lt.org/en/en_mod1-4.htm#anchor65132>. Acesso em: 02 jan. 2011.

Warschauer (2004) esclarece que a identificação dos estágios acima não sugere que eles ocorreram numa sequência rígida, passando da CALL ruim para a CALL boa. Ao contrário, eles podem ser recombinados a qualquer momento para satisfazer propósitos variados. Porém, esses estágios revelam uma tendência geral ao longo dos anos - à medida que novas abordagens para o ensino de línguas eram abraçadas, novos usos para o computador eram criados, e diferentes softwares eram adotados.

Meu interesse aqui se volta, inicialmente, para o estágio comunicativo, quando as abordagens behavioristas, que dominaram o estágio estrutural, começaram a dar espaço para as abordagens comunicativas, e o objetivo da CALL se deslocou da ênfase na forma gramatical (exatidão) para a prática da língua (fluência) (UNDERWOOD, 1984). As atividades e softwares adotados nesse estágio tinham como meta a interação na língua-alvo (LA) de aprendizagem. Por exemplo, os alunos desenvolviam a fluência comunicativa na LA ao se engajarem na resolução de problemas oferecidos por simuladores como o Yellow River Kingdom199

(CARRIER, 1991; JONES, 1991; JORDAN, 1992) ou games

comerciais de simulação como SimCity200 (TAYLOR, 1990);

também através da atitude cooperativa que resultava da interação

com games de aventuras textuais201 como Sleuth202 ou Zork203

(BALTRA, 1990). Além disso, simuladores como o Sim Copter204

eram empregados para solucionar a problemática da audiência em atividades escritas (COLEMAN 1995, 2002). Por fim, games

199 Também conhecido como Kingdom, The Yellow River Kingdom simulava situações da ‘vida-real’, ilustrando como o computador pode auxiliar na tomada de decisões referente à situações complexas. Em Kingdom, o jogador é o líder de um pequeno reinado, que ele deve governar, proteger das devastações das enchentes e dos constantes ataques de bandidos. Além disso, você deve controlar o nível da população, equilibrando-o com a quantidade de comida em estoque. Fonte: adaptado e traduzido de: <http://bbc.nvg.org/doc/Welcome.pdf> Acesso em: 04 jan. 2011.

200 Diversos detalhes sobre Sim City podem ser encontrados nessa entrada da Wikipedia: <http://pt.wikipedia.org/wiki/SimCity>. Também é possível jogar uma versão online de SimCity no seguinte site: < http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php>. Acesso em: 04 jan. 2011.

201 Também conhecidos como games textuais, ficção interativa ou aventuras conversacionales - em espanhol. Fonte: Montfort (2006): <http://nickm.com/if/fourth_era.html>. Acesso em: 12 jan. 2011.

202 Diversos detalhes sobre Sleuth podem ser encontrados nessa entrada da Wikipedia: <http://en.wikipedia.org/wiki/Sleuth_(computer_game)>. Acesso em: 12 jan. 2011. 203 Demais detalhes sobre Zork podem ser encontrados nessa entrada da Wikipedia:

<http://en.wikipedia.org/wiki/Zork ou

http://www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/ieee.html>. Acesso em: 12 jan. 2011. 204 Diversos detalhes sobre SimCoper podem ser encontrados nessa entrada da Wikipedia: <http://en.wikipedia.org/wiki/SimCopter>. Acesso em: 02 maio 2011.

educativos como Where in the world is Carmen San Diego?205, cujo

propósito original era ensinar geografia, eram tidos como uma mina de ouro para atividades comunicativas sobre o mundo real (MESKILL, 1990).

O uso de simuladores e games dava mostras de ser algo promissor, porém a fase comunicativa da CALL como um todo

começava a desandar. Grande parte das atividades e softwares não

trazia conteúdos significativos, o que importava era a “interação pela interação”, e isso se traduzia em uma prática comunicativa artificial na LA. Weininger (2001) aponta que nas aulas (ditas) comunicativas predominava o faz-de-conta, pois os alunos não estavam de fato comprando passagens ou trocando aparelhos com defeitos. Além disso, a abordagem padecia de uma contradição intrínseca que pode ser ilustrada na seguinte frase: “Seja espontâneo. Agora!” (Ibidem, p.5). Esse tipo de situação começou a gerar um grande descontentamento e iniciou-se, então, uma busca

por atividades e softwares que priorizassem um discurso autêntico.

A analogia do aquário, proposta por Weininger (2001), oferece uma descrição precisa do contexto dessa busca: a fase comunicativa tratava a LA como se fosse um objeto que ela poderia controlar e a colocava dentro de um aquário, enfeitado com elementos até certo ponto reais. O aprendiz, ao assumir a forma de um peixinho, se jogava nesse aquário e, como ele estava livre de problemas como predadores, correntezas, ou temperaturas adversas, não se deparava com qualquer situação “de perigo” e se encontrava devidamente preparado para viver naquele ambiente. O problema é que o aquário não o preparava satisfatoriamente para o mar verdadeiro. O caminho oposto, ou seja levar o aluno para dentro do oceano – sem cortar totalmente o cordão umbilical – seria a opção ideal.

Foi nesse contexto que diferentes abordagens foram acolhidas, tais como a baseada em conteúdos (content-based) ou a baseada em tarefas (task-Based), cuja premissa era a ideia de “aprende-se fazendo” (learning by doing) (DOUGHTY & LONG, 2003). Assim nasceu o estágio integrativo que pode ser compreendido em dois momentos: multimídia e internet (WARSCHAUER, 1996).

Os softwares multimídia combinavam as quatro habilidades linguísticas - ouvir, falar, ler e escrever. Merecem destaque aqui, as

205 Demais detalhes sobre Where in the world is Carmen Diego podem ser encontrados nessa

entrada da Wikipedia:

<http://en.wikipedia.org/wiki/Where_in_the_World_is_Carmen_Sandiego%3F>. Acesso em: 22 jan. 2011.

simulações em videodiscos206 interativos como A La Rencontre de Phillipe (GARCEZ, 1995)207 ou o Expodisc (DAVIES, 1991) e o game Who is Oscar Lake?208. Com a internet, apareceram os MUDs:

MUD é definido como multi-user domain, multi-

user dungeon, ou multi-user dimension, todos eles

se referindo sobre a mesma coisa, um ambiente onde muitas pessoas podem estar logadas e interagindo entre si.

Nota: Originalmente MUD era definido como 'Multi-User Dungeon', indicando múltiplos jogadores, aspecto aplicado aos populares games de aventuras da época com apenas um jogador como Dungeon and Zork. Há uma concepção errônea de que todos os MUD sejam games. Embora a maioria deles, de fato, são games, os MUDs podem ser (e são) usados para outros numerosos propósitos incluindo educação, pesquisa e socialização geral 209 (THE MUD CONNECTOR, site).

206 (vi.de:o.dis.co) sm. 1. Disco digital no qual se registram imagens e sons que posteriormente podem ser reproduzidos em aparelho de televisão [F.: video- + disco.] Fonte: Aulete Digital.

207 Diversos detalhes sobre A La Rencontre de Phillipe podem ser encontrados no site dos idealizadores desse videodisco:

<http://web.mit.edu/fll/www/projects/Philippe.shtml>. Acesso em: 05 fev. 2011. 208 Ao iniciar o game Who is Oscar Lake? o aprendiz é convidado a solucionar um mistério. No percurso, ele interage com diversos personagens e executa várias atividades sequenciais como: reservar um ticket, ir até a estação de trem para buscá-lo, pagá-lo, e colocá-lo em uma pasta - sempre usando a LA. Os seguintes recursos estão disponíveis: ver o texto escrito de qualquer diálogo na tela, gravar sua própria voz, e também visualizar a tradução de todo o conteúdo do game. O aprendiz participa das conversas selecionando uma das respostas oferecidas pelo game. Acima de 1000 (mil) itens lexicais podem ser aprendidos – basta clicar em diversos objetos/cenas e é possível ouvir um falante nativo pronunciar o nome do objeto/cena. Who is Oscar Lake? está disponível em francês, espanhol, alemão e inglês. Texto adaptado e traduzido de <http://www.camsoftpartners.co.uk/coegdd1.htm>. Acesso em: 05 fev. 2011. 209 “MUD is defined as a multi-user domain, multi-user dungeon, or multi-user dimension, all of which are referring to the same thing, an environment where multiple people may be logged on and interacting with one another. Note: Originally MUD was defined as 'Multi-User Dungeon', indicating the multi-player aspect applied to popular single player adventure games of the time like Dungeon and Zork. Although a common misconception is that all MUDs are games, in truth most of the MUDs out there are games. MUDs can be (and are) used for numerous other purposes including education, research and general socialization.”

Depois surgiram os MOOs210 - uma forma variante dos

MUDs211:

Um MOO é um ambiente virtual textual acessível via telnet212, no qual uma comunicação síncrona acontece entre ‘jogadores’ que estão conectados simultaneamente. O acrônimo significa

"Multi-user domain, Object-Oriented". O espaço

do MOO é criado pelos jogadores que usam comandos do MOO, normalmente em inglês, para escreverem textos que descrevem “objetos”, como personagens, salas, e coisas. Os jogadores podem tanto interagir quanto manipular os objetos, ou eles podem simplesmente “conversar” uns com os outros nos espaços criados. Comandos simples permitem que os jogadores descubram quem mais está logado no momento, nomeiem e se auto- descrevam, se comuniquem com outros jogadores, e escrevam textos revelando pistas não-linguísticas como emoções, aparência física e ações213 (TURBEE, 1996).

210 Informações detalhadas sobre MOOs foram organizadas (e atualizadas em 11/03/1999) por Lesley Shield e Markus J. Weininger, e podem ser encontradas no seguinte site: <http://www.well.ac.uk/wellclas/moo/moo.htm>. Acesso em: 05 fev. 2011.

211 Mais informações sobre as semelhanças e diferenças entre MUDs e MOOs podem ser encontradas aqui: <http://www.reocities.com/Athens/Agora/2609/MOOs.htm>. Acesso em: 05 fev. 2011.

212 [Telnet: Um programa que permite que você se conecte a um computador hospedeiro remoto e realize os mesmos comandos como se você estivesse usando um terminal no site hospedeiro. Fonte: <http://www.ict4lt.org/en/index.htm>. Acesso em: 05 fev. 2011.

213 “A MOO is a telnet - accessible text-based virtual environment in which synchronous communication takes place between "players" logged on at the same time. The acronym stands for "Multi-user domain, Object-Oriented." MOO-space is created by players who use MOO commands, normally in English, to write text that describes "objects" such as characters, rooms, and things. The players may interact with and manipulate the objects, or they may simply "talk" with each other in the created spaces. Simple commands allow players to discover who else is currently logged on, to name and describe themselves, to communicate with other players, and to write text conveying non-linguistic cues such as emotions, physical appearance and actions.”

E MOOs específicos para aprendizes de línguas foram criados, como o SchmOOze 214 , MundoHispano 215 , MOOFrançais216, Pangaea217, Dreistadt218, entre outros. Diversos pesquisadores relataram suas aventuras bem-sucedidas com MOOs em diversas línguas (SANCHEZ, 1996; BACKER, 1999, 2001; DONALDSON & KÖTTER, 1999; SHIELD, WEININGER & DAVIES, 1998A, 1998B, 1999A, 1999B, 2000, 2001; WEININGER & SHIELD, 1999a, 2004; TURBEE, 1995, 1996,

1997; TURKLE, 1998; PETERSON, 2000); como também listaram

suas desvantagens, entre elas a interface textual pouco intuitiva (HALL, 1998; HAAS & GARDNER, 1999), a frustração com problemas de conexão com a internet (HALL, 1998; SHIELDS,

WEININGER & DAVIES, 1999), e o desinteresse dos alunos em

aprender as diversas, e por vezes complexas, funcionalidades de um site MOO (BACKER, 2001). Esses trabalhos são os precursores das pesquisas atuais em mundos virtuais como Second Life219 e também em games como World of Warcraft220, que será abordado mais à frente.

Entre os objetivos linguísticos a serem alcançados, a CALL estrutural tinha a exatidão como seu objetivo principal, a CALL comunicativa priorizava tanto a exatidão quanto a fluência, e a CALL integrativa adicionava a agência. Para explicar o termo agência, Warschauer cita – sem introduzí-los - o sociólogo Pierre Bordieu221, e Janet Murray - uma figura conhecida nos Estudos de Games. No livro Hamlet no Holodeck: O Futuro da Narrativa no

Ciberespaço, Murray define agência da seguinte forma:

214 Visite Schmooze no seguinte endereço: <http://schmooze.hunter.cuny.edu>. Acesso em: 15 fev. 2011.

215 Visite MundoHispano no seguinte endereço:

<http://www.umsl.edu/~moosproj/mundo.html>. Acesso em: 15 fev. 2011. 216 Visite MOOFrançais no seguinte endereço:

<http://www.umsl.edu/~moosproj/moofrancais.html>. Acesso em: 19 fev. 2011. 217 Visite Pangaea no seguinte endereço: <http://www.angelfire.com/scifi/pangaea/>. Acesso em: 15 fev. 2011.

218 Visite Dreistadt no seguinte endereço: <http://cmc.uib.no/dreistadt>. Acesso em: 15 fev., 2011.

219 Visite o site oficial: <http://secondlife.com>. Acesso em: 01 fev. 2011.

220 Visite o site oficial: <http://www.worldofwarcraft.com>. Ou ainda o blog brasileiro: <http://worldofwarcraftbrasil.com/>. Acesso em: 27 fev. 2011.

221 Warschauer usa uma citação indireta do conceito de agência dado por Bordieu: “the power to construct a representation of reality, a writing of history, and to ‘impose reception of it’ by others (apud Kramsch, A’ Ness & Lam, 2000, p. 97).

Quanto mais bem resolvido o ambiente de imersão, mais ativos desejamos ser dentro dele. Quando as coisas que fazemos trazem resultados tangíveis, experimentamos o segundo prazer característico dos ambientes eletrônicos – o sentido de agência. Agência é a capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas. Esperamos sentir agência no computador quando damos um duplo clique sobre um arquivo e ele se abre diante de nós, ou quando inserimos números numa planilha eletrônica e observamos os totais serem reajustados. (MURRAY [1998] 2003, p. 127. Trad. Elissa K. Daher & Marcelo F. Cuzziol).

Warschauer adiciona a agência entre os objetivos da CALL integrativa e explica que:

Incorporar os objetivos de agência em atividades CALL permite que o computador forneça aos estudantes meios poderosos para deixar suas marcas no mundo. Como exemplo, deveríamos considerar a diferença entre compor um artigo (i.e., escrever um texto para o professor), e criar um documento multimídia que será postado na internet. No último, os alunos estão envolvidos em criativamente reunir diversas mídias para compartilhar com uma ampla audiência internacional – e talvez até mesmo ajudando a compor as muitas regras pelas quais a multimídia é criada, dada a atual explosão criativa de novas formas de expressão online. Ao ajudar seus alunos realizarem tais criações – preenchendo um propósito significativo para uma audiência real – os professores os estão auxiliando a exercitar suas agências. Assim, o propósito de estudar inglês se torna não apenas adquirí-lo como um sistema interno, mas ser capaz de usá-lo de maneira a ter um

impacto real no mundo 222 (WARSCHAUER, 2004, P. 21).

Ainda que não tenha sido mencionado por Warschauer (1996, 2000, 2004), Murray – no mesmo livro citado acima – acrescenta mais adiante:

(…) A agência, então, vai além da participação e da atividade. Como prazer estético, uma experiência a ser saboreada por si mesma, ela é oferecida de modo limitado nas formas de arte tradicionais, mas é comumente encontrada nas atividades estruturadas a que chamamos jogos [ênfase minha] (…) (MURRAY [1998] 2003, p. 129. Trad. Elissa K. Daher & Marcelo F. Cuzziol).

Ao longo dos anos, diversos softwares educacionais (de uma maneira geral, não apenas para aprendizagem de línguas) foram incorporando elementos de games (ITO, 2008; KLOPFER, OSTERWEIL & SALEN, 2009). Embora alguns softwares educacionais sejam descritos como games educativos, muitos deles são criticados por serem meras versões de tarefas tradicionais em formato interativo, apenas contendo músicas e animações: “[e]sses testes animados vestem-se como games, mas deles despiu-se tudo que se pode chamar de jogo”223 (OSTERWEIL & LE, 2010, p. 58). Por outro lado, independente do rótulo estar correto ou não, o caminho que eu percorri até agora mostra que o uso de games em

222 “Incorporating the objective of agency in CALL activities enables the computer to provide students with a powerful means to make their mark on the world. As an example, we should consider the difference between authoring a paper (i.e., writing a text for the teacher), and authoring a multimedia document which will be displayed on the Internet. In the latter, students are involved in creatively bringing together several media to share with a wide international audience—and perhaps even helping to author the very rules by which multimedia is created, given the current creative explosion of new forms of online expression. By assisting their students to carry out such authoring— fulfilling a meaningful purpose for a real audience—teachers are helping them exercise their agency. The purpose of studying English thus becomes not just to acquire it as an internal system, but to be able to use English to have a real impact on the world.” 223 “These animated quizzes are dressed up as computer games, but they have been bled of anything that might be called play.”

ambientes educacionais não representa uma revolução, como é comumente pensado, mas sim uma evolução das práticas descritas acima.