6. FUNCIONAMENTO DO PROGRAMA PARA ORGANIZAÇÃO DO CATÁLOGO DE MÚSICAS
6.2 MODO JOGO
7.2.2 Errar uma questão no Modo Jogo
O usuário perde 1 ponto no ranking de ritmo do ritmo que se refere a da questão. O usuário perde 1 ponto no ranking de banda da banda que se refere a questão.
Se o usuário possuir a confiança base maior que 70% e tiver sua posição no ranking de banda for acima de 70% (esses dois índices altos indicam que a resposta do usuário é confiável) então: o índice da questão é reduzido em 1%.
Se a questão tiver um índice de questão maior que 70% (isso significa que a questão é confiável) e sua posição no ranking de banda for acima de 70% (isso indica regularidade de acertos do usuário a respeito da banda) então: diminui a confiança base do usuário em 1%. Figura 13 Representação de algorítimo para errar questão. 7.2.3 Cadastrar uma questão no Modo Cadastro
Se a questão inserida já existir com mais de 70% de índice de questão, com a mesma resposta (ou seja, é uma copia de uma questão confiável) então: aumenta em 1% a confiança base do usuário.
Se algo da questão, seja pergunta ou seja resposta, existir no dicionário de palavras pejorativas então: diminui a confiança base de usuário em 5% e descarta a questão.
Se o usuário tiver mais de 70% de confiança base (o usuário é confiável) e sua posição for acima de 70% no ranking de ritmo (o usuário conhece sobre o ritmo) então: a questão é cadastrada com índice de questão = 20%.
Se o usuário tiver menos de 70% de confiança base (o usuário não é confiável) ou sua posição for abaixo de 70% no ranking de ritmo (o usuário não conhece sobre o ritmo) então: a questão é cadastrada com índice de questão = 10%.
Se a questão não for sobre o ritmo da música:
Se o usuário tiver mais de 70% de confiança base (o usuário é confiável) e sua posição no ranking de banda for acima que 70% (o usuário conhece sobre a banda) então: a questão é cadastrada com índice de questão = 20%.
Se o usuário tiver menos de 70% de confiança base (o usuário não é confiável) ou sua posição for abaixo 70% de ranking de banda (o usuário não conhece sobre a banda) então: a questão é cadastrada com índice de questão = 10%. Figura 14 Representação de algorítimo para cadastrar questão. 7.2.4 Contestar uma questão
Se o usuário tiver mais de 70% de confiança base (o usuário é confiável) e sua posição for acima de 70% no ranking de banda (o usuário conhece sobre a banda) então:
Se a questão tiver o índice da questão acima de 70% então: reduz em 1% o índice da questão e reduz em 1% a confiança base do usuário (são reduzidos ambos os índices pois não é possível saber quem está realmente certo, a questão ou o usuário);
Se a questão tiver o índice da questão abaixo de 70% então: diminui em 3% o índice da questão.
Se o usuário tiver menos de 70% de confiança base (o usuário não é confiável) ou sua posição for abaixo de 70% no ranking de banda (o usuário não conhece sobre a banda) então:
Se a questão tiver o índice da questão acima de 70% então: reduz em 3% a confiança base do usuário (pois um usuário que não é confiável está tentando contestar uma questão confiável).
Se a questão tiver o índice da questão abaixo de 70% então: nada acontece (pois nem a questão e nem o usuário são confiáveis). Figura 15 Representação de algorítimo para contestar questão. 7.2.5 Condições de análise de informações
Existem condições limites para tratar uma informação, são as condições que definem uma questão como verdadeira ou falsa. Quando uma questão, seja ela uma questão para obter um dado fundamental (nome, banda/artista, ritmo, álbum e ano de criação) ou uma questão
para obter um dado opcional (questões inseridas pelos usuários), alcança 90% de Índice de Questão, a questão é considerada verdadeira e sai da Base de Dados Inicial e passa a compor a Base de Dados Final. Contudo quando uma questão chega a 0% no Índice de questão, ela é excluída da Base de Dados Inicial.
8. RESOLUÇÃO DE DUPLICIDADES
No modo cadastro os usuários seriam livres para preencherem as perguntas da maneira
que quiserem. Mesmo as questões para obter os dados fundamentais, que são questões
predefinidas pelo Quiz Band, o usuário seria livre para colocar o que quiser como resposta.
Obviamente surgiriam duplicidades nas questões. Um usuário poderia dizer que o nome de
uma música é uma coisa, e outro usuário poderia dizer que o nome da mesma música é outra
coisa. Como resolver esse problema? O Quiz Band resolveria as duplicidades da seguinte forma: Caso a questão possuísse a mesma resposta correta de uma questão que já existisse e
que possua menos de 70% de Índice de Questão, o Quiz Band deixaria as duas versões da
questão na Base de Dados Inicial. Caso a questão possuísse a mesma resposta correta de uma questão que já existisse e
que possua mais de 70% de Índice de Questão, o Quiz Band não iria inserir a questão, pois já
possuiria uma versão confiável da mesma, mas iria atribuir 1% de Confiança Base ao usuário; Caso a questão já existisse com 70% de Índice de Questão, mas o usuário atribuísse
uma resposta diferente, e a resposta da versão de 70% de Índice de Questão aparecesse nas
opções incorretas, então a questão seria descartada e o usuário perderia 1% de Confiança
Base; Caso a questão já existisse com 70% de Índice de Questão, mas o usuário atribuísse
uma resposta diferente, e a resposta da versão de 70% de Índice de Questão não aparecesse
nas opções incorretas, então a questão seria criada e armazenada na Base de Dados Inicial. Se
a questão se mostrar correta, seu Índice de Questão irá aumentar. Se essa versão também
alcançar 70% de Índice de Questão, o Quiz Band iria mesclar as duas questões. Passaria a
mostrar as duas respostas corretas das duas versões da questão. Para efeito de jogo. Caso o
usuário escolhesse qualquer uma das respostas corretas o Quiz Band iria mostrar a que o
usuário escolheu como correta. Contudo o Quiz Band iria contar qual resposta correta seria
escolhida mais vezes por usuário confiáveis (usuários com mais de 70% de Confiança Base e posição acima de 70% no Ranking de Banda).
Figura 16 Resolução de duplicidade.
9. MECANISMOS DE INCENTIVO AO USUÁRIO
Um dos grandes desafios da computação humana é fazer com que o sistema realize a sua tarefa, utilizando o usuário em seu processo de computação, sem fazer com que ele perca o interesse por utilizar o sistema.
Figura 17 Figura “Como” (How).
O sistema precisa do usuário, ele é uma engrenagem muito importante para o processamento, então é fundamental que o sistema seja o mais interessante possível para o usuário.
O fato do Quiz Band ser idealizado como um jogo sobre música colaboria para que o usuário permanecesse a jogar por mais tempo, pelo fato que diariamente surgem novas músicas, novas bandas e novos artistas. Entretanto o Quiz Band teria mais alguns artifícios que seriam utilizados para manter o interesse do usuário no jogo, eles serão vistos a seguir.
9.1 PONTOS DE EXPERIÊNCIA E NÍVEL
Como já foi mencionado no capitulo 7.1.1 o Quiz Band utilizaria o sistema de nível e experiência. Os usuários possuiriam nível, e esse nível aumentaria conforme o usuário avançasse no jogo. Com uma determinada quantidade de pontos de experiência o usuário ganharia um ponto de nível.