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Computação humana: abordagem dos conceitos através da concepção de um software

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Academic year: 2021

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UFF ­ UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE 

       

REINALDO GABRIEL MESQUITA 

 

 

 

 

COMPUTAÇÃO HUMANA: ABORDAGEM DOS 

CONCEITOS ATRAVÉS DA CONCEPÇÃO DE UM 

SOFTWARE  

                        NITERÓI  2015 

 

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UFF ­ UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE 

       

REINALDO GABRIEL MESQUITA 

 

 

 

 

COMPUTAÇÃO HUMANA: ABORDAGEM DOS 

CONCEITOS ATRAVÉS DA CONCEPÇÃO DE UM 

SOFTWARE 

    Monografia  apresentada  ao  Departamento de Computação da        Universidade Federal Fluminense como        parte dos requisitos para obtenção do            grau de Bacharel em Sistemas de            Informação.      ORIENTADOR: Profª. Isabel Cafezeiro.      NITERÓI  2015 

 

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REINALDO GABRIEL MESQUITA 

 

 

COMPUTAÇÃO HUMANA: ABORDAGEM DOS 

CONCEITOS ATRAVÉS DA CONCEPÇÃO DE UM 

SOFTWARE 

 

Monografia apresentada ao Departamento de          Computação  da  Universidade  Federal  Fluminense como parte dos requisitos para            obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de                Informação.      Aprovada em 27 de Janeiro de 2015.      BANCA EXAMINADORA      _______________________________________________________  Profª. Isabel Cafezeiro / IC ­ UFF (Orientadora)      _______________________________________________________  Prof. Leonardo Cruz da Costa / IC ­ UFF      _______________________________________________________  Prof. Rodrigo Salvador Monteiro / IC ­ UFF     

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AGRADECIMENTOS   

À Deus por ter me dado saúde e determinação para superar as dificuldades. 

À Universidade Federal Fluminense e todos os professores que me instruíram e        auxiliaram durante o decorrer do curso. 

À minha orientadora Professora Isabel Cafezeiro, pela seu auxílio, pelas suas        correções e por sua orientação ao realizar este projeto. 

Aos professores Leonardo Cruz da Costa e Rodrigo Salvador Monteiro que aceitaram        fazer parte desta banca. 

Aos meus pais, pelo suporte, incentivo e apoio incondicional.  

Aos meus colegas de curso, que fizeram parte da minha trajetória, dividindo        momentos de descontração, estudos, discussões e conquistas.  

E a todos que direta ou indiretamente fizeram parte da minha formação, o meu muito        obrigado.                 

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RESUMO   

Classificação musical é algo desafiador, devido a quantidade de músicas que foram        criadas, juntamente com a quantidade de novas músicas que surgem a cada dia no mundo.        Utilizando a classificação musical como plano de fundo, este projeto busca aplicar os        conceitos da computação humana para idealizar um software que utilize o conhecimento das        pessoas para criar uma grande base de dados. O enfoque é conceber uma ferramenta que        permita explorar os conceitos da computação humana com o foco na questão da divisão de        tarefas entre o computador e o humano. O software a ser concebido é o Quiz Band, uma        ferramenta para dispositivos móveis que pode receber e validar as informações para        enriquecer uma base de dados.                                       

Palavras­chave: Computação Humana, Classificação Musical, Aplicativo para        dispositivo móvel, Validação de informação, Jogos com um propósito.   

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ABSTRACT   

Music classification is a challenger because the amount of songs that were created,        adding with the amount of new songs that appear every day in the world. Using the musical        classification as background, this project wants to apply the concepts of human computation        to idealize a software that uses the knowledge of the people to create a large database. The        focus is to design a tool to explore the concepts of human computation with the focus on the        issue of the division of tasks between the computer and the human. The software that is        created is called Quiz Band, a tool for mobile devices that can receive and validate        information to enrich a database.                                         

Keywords: Human Computation, Music Classification, Mobile app, Information        validation, Games with a purpose.   

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LISTA DE FIGURAS    Figura 1 ­ “O que” ­ “Quem” ­ “Como” (What ­ Who ­ How).  Figura 2 ­ Imagem ESP.  Figura 3 ­ Imagem ReCAPTCHA.  Figura 4 ­ Figura “O que” (What).  Figura 5 ­ Imagem de busca de música.  Figura 6 ­ Preenchimento dos dados fundamentais.  Figura 7 ­ Preenchimento de perguntas livres.  Figura 8 ­ Pergunta com escolha de resposta errada.  Figura 9 ­ Tela de Contestação.  Figura 10 ­ Figura “Quem” (Who).  Figura 11 ­ Bases de dados.  Figura 12 ­ Representação de algorítimo para acertar questão.  Figura 13 ­ Representação de algorítimo para errar questão.  Figura 14 ­ Representação de algorítimo para cadastrar questão.  Figura 15 ­ Representação de algorítimo para contestar questão.  Figura 16 ­ Resolução de duplicidade.  Figura 17 ­ Figura “Como” (How).           

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SUMÁRIO    1.  INTRODUÇÃO ………. 10  2.  COMPUTAÇÃO HUMANA ……… 12  3.  QUIZ BAND ……….………. 17  4.  FUNCIONAMENTO DO MODO CADASTRO ……… 18  5.  FUNCIONAMENTO DO MODO JOGO ….….….……… 21  6.  FUNCIONAMENTO DO PROGRAMA PARA ORGANIZAÇÃO   DE CATALOGO DE MÚSICAS ………. 23  6.1  MODO CADASTRO ……….. 23  6.2  MODO JOGO ………. 24  7.  VALIDAÇÕES ……….. 25  7.1  INDICADORES UTILIZADOS NAS VALIDAÇÕES ………. 26  7.1.1  Experiência e Nível ……….…….…….… 26  7.1.2  Ranking de Ritmo ………. 27  7.1.3  Ranking de Banda ………. 27  7.1.4  Índice de Confiança Base ………. 28  7.1.5  Índice da Questão ………. 29  7.2  VALIDAÇÕES REALIZADAS NAS OPERAÇÕES DO QUIZ BAND ………. 30  7.2.1  Acertar uma questão no Modo Jogo ……….….. 31  7.2.2  Errar uma questão no Modo Jogo ……….. 32  7.2.3  Cadastrar uma questão no Modo Cadastro ……….….. 32  7.2.4  Contestar uma questão ………. 33  7.2.5  Condições de análise de informações ……….. 34  8.  RESOLUÇÃO DE DUPLICIDADES ………. 36  9.  MECANISMOS DE INCENTIVO AO USUÁRIO ……… 38  9.1  PONTOS DE EXPERIÊNCIA E NÍVEL ……….. 38  9.2  RANKING DE RITMO ………. 39  9.3  RANKING DE BANDA ……… 39  10.  MONETIZAÇÃO ……… 40  11.  RESULTADOS ESPERADOS ……….….. 40   

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11.1  REPENSANDO A COMPUTAÇÃO HUMANA A PARTIR DO   QUIZ BAND ……….. 41  12.  CONSIDERAÇÕES FINAIS ……….. 42  REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ……….….. 44       

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1. INTRODUÇÃO   

Desde os primórdios da humanidade, no momento em que o homem primitivo        começou a emitir sons e sequenciá­los, começou a existir música. Juntamente com a evolução        da humanidade, a música também evoluiu. Hoje a música está em toda a parte. 

Atualmente é comum encontrar usuários com coleções gigantescas de músicas em        seus smartphones, músicas essas, em sua maior parte, comercializadas digitalmente. Desse        modo não é mais necessário ao usuário ir uma loja física. Ele também não fica mais limitado        ao acervo musical dessa loja. Digitalmente o usuário tem um acervo musical quase ilimitado a        sua escolha. Porém com toda essa variedade ficou complicado separar o que é de interesse em        meio a um catálogo musical quase ilimitado. 

A classificação de música tem se tornado algo cada vez mais desafiador. À medida em        que aumenta a quantidade de música disponível aumenta também a necessidade de        classificação e catalogação. Essa catalogação pode ser feita das mais diversas formas: por        gênero musical, por artista, por época, por nacionalidade, por instrumento(s), por tipo de voz,        por contexto em que se insere (por exemplo, música pertencente à banda sonora de um filme),        etc. Desde sempre a classificação tem sido feita manualmente. Contudo esse tipo de        classificação tem se tornado inviável, devido ao volume de música existente e produzido        diariamente. 

Outro problema é o grau de subjetividade associado a cada classificação, já que os        resultados da classificação dependem de um grupo limitado (e pequeno) de pessoas que        classificam, tendo por base o seu conhecimento musical.  

Até hoje não conhecemos um sistema que classifique músicas automaticamente. É        comum encontrar em sites informações imprecisas sobre músicas e seus interpretes, mesmo        nos sites mais acessados. 

Mas se essa classificação fosse realizada por centenas ou por milhares de pessoas, com        experiências musicais diferentes, com conhecimentos diferentes? Poderia ser essa a solução?  

Observando as dificuldades apresentadas no tema classificação musical, identificamos        a oportunidade de aplicar conceitos de uma área relativamente nova de conhecimento, a        computação humana. 

O objetivo desse projeto é aplicar os conceitos de computação humana de modo a        compreender melhor este novo paradigma. Para isso idealizamos um software que realize uma       

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classificação musical utilizando um conjunto de usuários como peça fundamental no        processamento e na aquisição de informações para preencher uma base de dados.        Basicamente, a computação humana propõe a utilização do processamento humano em        situações que a máquina não é capaz de resolver por si só. O software a ser descrito aqui        propõe utilizar a computação humana para classificar músicas, uma tarefa de alta        complexidade para o computador, embora muito fácil para algumas pessoas. Além disso, a        computação humana aborda os mecanismos de convencimento de modo a recrutar pessoas        para efetuar o trabalho necessário pela máquina. O software que será descrito aqui utiliza para        isto um sistema de pontuação. Finalmente, a computação humana propõe a utilização de        grandes massas de pessoas (a multidão) para validar informações. Este conceito estará        também presente na concepção do software, mas foge do foco desta proposta desenvolver um        estudo mais detalhado sobre ele. 

Este projeto está organizado da seguinte forma: no capítulo 2, será feita uma        introdução sobre o conceito de computação humana, base de todo o projeto. No capítulo 3,        será apresentado o software idealizado nesse projeto. Nos capítulos 4 ao 10 serão mostradas        as características do software e seus mecanismos de funcionamento. Nos capítulos 11 e 12        serão discutidos os resultados esperados e as conclusões obtidas.               

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2. COMPUTAÇÃO HUMANA   

Segundo Edith Law e Luis von Ahn (2011) “computação humana é simplesmente        computação que é realizada por um ser humano”. Da mesma forma, os sistemas de        computação humana podem ser definidos como sistemas inteligentes que organizam        explicitamente os esforços humanos para realizar o processo de cálculo, seja esse esforço        empregado para executar as operações básicas, ou assumir o comando do processo de controle        em si (por exemplo, especificando quais as operações precisam ser realizadas e em que        ordem). O objetivo de um sistema de computação humana é o de encontrar uma solução com        um grau satisfatório de precisão para um problema computacional pré­especificado de uma        maneira mais eficaz.  

Segundo o portal Criativante (2012): 

Computação Humana, ou Computação Baseada em Humanos, é uma nova        técnica da ciência da computação em que um processo computacional        desempenha sua função ao terceirizar certas etapas para humanos. Este        enfoque usa diferenças em habilidades e custos alternativos entre agentes        humanos e computadores para atingir uma interação simbiótica        humana­computador. 

De acordo com Edith Law e Luis von Ahn (2011, p. 4):  

Computação humana é a simples computação feita por humanos.        Semelhantemente, sistemas de computação humana são sistemas inteligentes        que organizam humanos para realizar o processo de computação. Seja        fazendo operações básicas, assumindo o comando do processo, ou        sintetizando o próprio programa. 

A ideia da computação humana é ter o auxilio de pessoas para fazer uma determinada        tarefa que, embora difícil para um programa de computador, seja fácil para um ser humano.        Ou seja, atribuir a pessoas tarefas que são simples para pessoas mas complexas para um        computador. Aproveita­se assim o fator humano como parte do processamento de uma        informação. 

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  Figura 1 ­ O que ­ Quem ­ Como (What ­ Who ­ How). 

Fonte: Law & Ahn, 2011 (original em inglês)   

De acordo com Law & Ahn (2011), existem três pontos que devem ser planejados ao        desenvolver um sistema de computação humana: “O que”, “quem” e “como”. 

O primeiro ponto, “O que” (      What ), significa identificar qual é a tarefa que será dada a        pessoa. Ao utilizar pessoas no processamento de uma informação, deve ser definido o que a        pessoa deve fazer e o que o software deve fazer, o que é mais adequado para uma maquina e o        que é mais adequado para uma pessoa, dessa forma aproveitando da melhor maneira as        características de cada um. 

O segundo ponto, “Quem” (        Who), significa identificar quem possui o conhecimento        necessário para realizar a tarefa. Ao conhecer quais tarefas devem ser desempenhadas, o passo        seguinte é selecionar pessoas para realizar cada tarefa da melhor maneira possível. Por        exemplo, se a tarefa for reconhecer uma planta, pessoas ligadas a botânica ou a agricultura        serão mais aptas a identificar a planta do que os outros indivíduos. 

Nesse ponto se fazem necessários algorítimos que sejam capazes de dividir as tarefas,        além de identificar as aptidões dos usuários. O objetivo nesse ponto é atribuir a tarefa certa à        pessoa certa. 

O terceiro ponto: “Como” (        How ). Como convencer uma pessoa a fazer uma tarefa        para você?  

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Normalmente pessoas não trabalham de graça. Como conseguir que pessoas realizem        essas tarefas que são simples para elas e tão difíceis para os softwares? Como conseguir que        muitas pessoas ingressem em um projeto? 

Alguns sistemas de computação humana utilizam o pagamento financeiro, ou algum        tipo de crédito, como o Amazon Mechanical Turk que paga centavos de dólares pela execução        de micro ações de processamento (      https://www.mturk.com). Mas também pode­se utilizar          algum outro artificio para convencer pessoas a realizarem a tarefa necessária, ou seja, oferecer        “algo de valor” a essas pessoas: diversão, conhecimento, reconhecimento, ou qualquer outro        artificio que venha motivar a realização da tarefa desejada. Uma vez que, obter esse “algo de        valor” é o motivo para a utilização do software. Muitas vezes é omitido da pessoa que        colabora o motivo do processamento para o qual colabora, por exemplo, em sistemas de        digitalização de livros como os RECAPTCHAS (Ahn et al, 2008) quem colabora não sabe        qual é o livro ao qual está contribuindo na digitalização e consequente divulgação. 

Contudo inserir o inconstante fator humano na exatidão exigida nos processos        computacionais é uma tarefa complexa, pois como saber se uma pessoa está falando a verdade        ao fornecer uma informação, ou está cumprindo os critérios esperados ao realizar uma        determinada tarefa? Ou como saber se uma pessoa apenas cometeu um erro? 

Luis von Ahn (2005) em sua tese introduziu um paradigma para utilizar o poder de        processamento humano para resolver problemas que os computadores ainda não podem (ou        precisariam de um tempo muito extenso para) resolver. Os enfoques tradicionais para solução        de tais problemas focalizam a melhoria do software. Ele advoga um novo enfoque:        construtivamente canalizar o poder cerebral humano usando jogos de computadores. 

Por exemplo, o jogo ESP, que foi apresentado na tese de Luis von Ahn, era um jogo        online bem agradável (muitas pessoas jogavam mais de 40 horas por semana) em que as        pessoas  davam  nomes  à  imagens  da  Web  com  palavras  chave descritivas    (https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Image_Labeler). Essas palavras chave eram usadas        para melhorar a acurácia de busca de imagens. As pessoas jogavam este jogo não com o        propósito de legendar imagens da web, mas porque elas gostavam de jogar. 

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  Figura 2 ­ Imagem ESP. 

Fonte: http://www.iis.sinica.edu.tw/~swc/pub/social_verification_model.html   

Adicionalmente, ele introduziu/inventou o CAPTCHA (Ahn,      Blum, e Langford    ,2004)  – um acrônimo baseado na palavra “capture” e que é a contração de Completely Automated        Public Turing test to tell Computers and Humans Apart. São testes automáticos em que a        tarefa a ser executada consiste em decifrar um conjunto de letras distorcidas. Humanos podem        passar, mas programas de computadores não podem. O CAPTCHA faz uso da vantagem do        poder do processamento humano de forma a diferenciar humanos dos computadores, uma        habilidade que tem importantes aplicações práticas. 

Posteriormente Ahn criou o ReCAPTCHA que é a ideia de aproveitar o        processamento humano na identificação de imagens do CAPTCHA. Toda vez que        ReCAPTCHAs são resolvidos, o esforço humano é aproveitado para digitalizar texto,        anotações em imagens, e construir conjuntos de dados de aprendizado de máquina. Os        objetivos são  preservar os livros, melhorar mapas e resolver problemas de IA. 

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Figura 3 ­ Imagem ReCAPTCHA. 

Fonte: http://super.abril.com.br/blogs/planeta/recaptcha­o­que­voce­digita­na­internet­pode­  ajudar­a­digitalizar­livros/ 

 

Atualmente existe anualmente a conferência HCOMP (http://www.humancomputation        .com/2015/) que é a conferência sobre Computação Humana e Crowdsourcing. Esta        conferência foi criada em 2009 como um espaço de troca de ideias e desenvolvimentos de        princípios, experiências, e implementações de sistemas que dependem de acesso programático        à inteligência humana para realizar algum aspecto da computação, ou onde a percepção        humana, conhecimento, raciocínio, ou atividades físicas coordenadas contribuem para o        funcionamento de sistemas e aplicações. Há também uma publicação científica dedicada ao        tema, o Human Computation, a transdisciplinary Journal, que está agora (meados de 2015) em        sua terceira edição, e que teve o primeiro volume editado em outubro de 2014. Esta        publicação recebe contribuições que abordem “o projeto ou análise de sistemas de        processamento de informações no qual os humanos participam como elementos        computacionais” (http://hcjournal.org/ojs/index.php?journal=jhc&page=index). As datas        recentes da conferência e da publicação científica indicam o quanto a Computação Humana é        recente enquanto campo de estudos acadêmicos e científicos. 

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3. QUIZ BAND   

O Quiz Band é uma proposta de aplicativo para smartphone, uma idéia de um software        que utilizaria a computação humana para executar duas tarefas distintas: A primeira       seria  divertir o usuário, a segunda seria organizar o catalogo de música. Contudo a organização        desse catalogo é algo oculto ao usuário. Sem perceber, ao se divertir com o aplicativo, as        informações que o jogador       inserisse no Quiz Band seriam utilizadas para expandir o catalogo        musical utilizado pelo próprio Quiz Band. 

De acordo com Law & Ahn (2011), jogos com computação humana são chamados de        “jogos com um propósito” (        games with a purpose       ) , eles são jogos online, multi­player que        geram dados úteis para um determinado propósito como um resultado do jogo. Seguindo essa        definição podemos considerar o Quiz Band um jogo com propósito. 

Sites como Kboing (http://www.kboing.com.br/), Som13 (http://som13.com.br/), ou        qualquer outro portal de música, poderiam ser beneficiados pelos dados recolhidos pelo Quiz        Band. Para isso seria necessária uma parceria com o portal. Este deveria fornecer o trecho da        música ao Quiz Band, e receberia do Quiz Band as informações sobre aquela música, após as        validações de veracidade e coerência que o Quiz Band realizaria. 

O Quiz Band seria um jogo onde o usuário responde perguntas a respeito de músicas        de acordo com a sua preferência. Seria um típico jogo de perguntas e respostas, focado em        música. No Quiz Band o usuário também poderia inserir perguntas para serem respondidas        por outros usuários. Ou seja, as perguntas do Quiz Band seriam inseridas pelos próprios        usuários. Contudo o Quiz Band, ao mesmo tempo que entretém o usuário, utilizaria as        perguntas e as respostas fornecidas pelos usuários para obter informações sobre as músicas e        as bandas abordadas nas perguntas. 

A computação humana seria utilizada para validar as informações inseridas pelos        usuários, fazendo do próprio usuário a ferramenta fundamental para o funcionamento do        software, pois além de inserir as informações seria também o usuário que       iria  validar as     informações inseridas. 

O Quiz Band funcionaria de duas maneiras distintas, em uma delas o usuário        cadastraria as informações utilizadas pelo programa, esse modo de interação seria chamado de        Modo Cadastro  . A outra maneira de interagir o programa seria responder as perguntas       

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propostas pelo programa, esse modo seria chamado de       Modo Jogo   . Esses dois modos de jogo        serão explicados nos capítulos seguintes. 

  Figura 4 ­ Figura “O que” (What). 

 

Existiria uma divisão de tarefas no Quiz Band onde certas tarefas seriam de        responsabilidade do sistema e outras seriam de responsabilidade dos usuários. Caberia aos        usuários criarem as perguntas no      Modo Cadastro e posteriormente responderem essas        perguntas. Caberia ao Quiz Band organizar essas perguntas, de modo que cada usuário        interagisse no   Modo Jogo    com as perguntas de outros usuários, sem interagir com as suas       próprias perguntas. Também seria de responsabilidade do Quiz Band armazenar os dados        obtidos e controlar os índices utilizados internamente pelo Quiz Band. 

 

4. FUNCIONAMENTO DO MODO CADASTRO   

O Modo Cadastro seria a porta de entrada das informações utilizada no Quiz Band. É        por este modo que seriam alimentadas as informações que o Quiz Band utilizaria no Modo        Jogo. 

No Modo Cadastro primeiramente o usuário escolheria uma música. Para isso ele faria        uma consulta no Quiz Band. O Quiz Band faria a busca na base de dados do site de músicas e        retornaria as opções de acordo com a busca do usuário, onde ele poderia escutar um trecho da        música. 

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  Figura 5 ­ Imagem de busca de música.   

Ao escolher uma música o Quiz Band iria solicitar que ele preenchesse os dados        fundamentais dessa música. Os dados que seriam classificados como fundamentais para o        Quiz Band são: nome, banda/artista, ritmo, álbum e ano de criação. Essas seriam informações        básicas para alimentar a Base de Dados Inicial do Quiz Band. 

  Figura 6 ­ Preenchimento dos dados fundamentais.   

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Após o preenchimento dos dados fundamentais de uma música, o usuário poderia        inserir qualquer outra informação que desejasse, mas em forma de uma pergunta de múltipla        escolha com uma opção certa e três opções erradas. O usuário poderia cadastrar quantas          perguntas ele desejar. 

 

Figura 7 ­ Preenchimento de perguntas livres.   

Esses dados informados alimentariam o Modo Jogo, onde seriam apresentadas        perguntas tanto dos dados fundamentais quanto outras questões cadastradas pelo usuário. 

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5. FUNCIONAMENTO DO MODO JOGO   

O Modo Jogo seria o jogo em si. Nesse modo o usuário responderia as perguntas        elaboradas no Modo Cadastro. 

Primeiramente o usuário escutaria um trecho de uma música. Com a música ainda        executando surgiriam perguntas sobre as informações fundamentais sobre a música (nome,        banda/artista, ritmo, álbum e ano de criação). Cada pergunta apareceria com quatro opções de        resposta, sendo uma correta e as outras três erradas. O usuário teria 20 segundos para        responder cada pergunta.  

 

Figura 8 ­ Pergunta com escolha de resposta errada.   

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Após escolher a resposta ou o tempo acabar, o Quiz Band mostra qual seria a resposta        correta e mostraria a opção de “Contestar” e “Próxima”. Ao clicar em “Próxima” o Quiz Band        passaria para a próxima pergunta. Ao clicar em “Contestar” o Quiz Band mostraria a tela de        contestação. 

  Figura 9 ­ Tela de Contestação. 

 

Na tela de contestação o Quiz Band mostraria um campo para o usuário digitar a        resposta correta da pergunta e tem também a opção “A questão ou as respostas não são        referentes à música, artista ou banda que está tocando”.                   

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6. FUNCIONAMENTO DO PROGRAMA PARA ORGANIZAÇÃO DO CATÁLOGO                DE MÚSICAS  

 

Como já foi mencionado em capítulos anteriores, o Quiz Band possuiria duas funções:        divertir o usuário e organizar um catálogo de música. Nesse capítulo será explicado como        ocorreriam as interações entre o usuário, o Quiz Band e o portal de músicas. 

 

6.1 MODO CADASTRO   

No Modo Cadastro o usuário insere as informações que seriam utilizadas no Quiz        Band. Antes de inserir qualquer informação o usuário faria uma consulta que seria enviada ao        portal de música. Esse responderia com uma lista de músicas do seu banco de dados. Seria        impossível inserir uma informação de uma música que não exista no portal. 

A partir desse ponto, com a música já selecionada, o Quiz Band reproduziria um        trecho da música para o usuário, então o usuário responderia a cinco perguntas predefinidas        sobre aquela música que seriam: Qual o nome dessa música? Qual é a banda/artista que está        tocando? Qual o ritmo dessa música? A que álbum pertence essa música? Qual é o ano de        criação dessa música? Essas perguntas servem para preencher os dados fundamentais sobre a        música: nome, banda/artista, ritmo, álbum, ano. Após responder as perguntas predefinidas        sobre os dados fundamentais ficaria livre ao usuário inserir novas perguntas, a partir desse        ponto o usuário seria completamente livre para preencher o campo da pergunta, assim como        acontece com o campo de resposta. 

Ao preencher a resposta de uma pergunta o Quiz Band pediria para que sejam        fornecidas respostas erradas para compor as opções, pedindo também que as erradas sejam        parecidas com a resposta correta. 

Ao receber uma informação o Quiz Band realizaria algumas validações para        determinar se a informação deve ser considerada verdadeira, falsa ou indefinida. Essas        validações serão explicadas no capítulo 7. Caso o dado recolhido fosse considerado falso, ele        seria descartado, caso fosse considerado indefinido, ele seria salvo na Base de Dados Inicial,        caso fosse considerado verdadeiro, ele seria salvo na Base de Dados Final. Dessa forma        seriam preenchidas as bases de dados utilizadas pelo Quiz Band, preenchidas com        informações fornecidas pelos usuários no Modo Cadastro. 

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6.2 MODO JOGO   

No Modo Jogo o usuário escutaria o trecho de uma música, responderia perguntas        sobre aquela música e caso acertasse o usuário ganharia pontos. As perguntas do Quiz Band        seriam todas perguntas de múltipla escolha com uma alternativa certa e três erradas. O usuário        teria vinte segundos para responder a pergunta.  

Ao responder uma pergunta, acertando ou errando, o Quiz Band mostraria a resposta        correta. Caso o usuário acertasse, o usuário ganharia pontos de experiência e pontos para        melhorar a sua colocação nos rankings existentes no jogo. O funcionamento desses pontos        será explicado no capítulo 7.  

Ao mostrar a resposta também seria mostrado para o usuário o botão “Contestar” e        “Próxima”. Ao clicar em “Próxima” seria mostrada uma nova pergunta. Ao clicar em        “Contestar” o Quiz Band exibiria a tela de contestação. Na tela de contestação seria mostrado        um campo para o usuário digitar a resposta correta da pergunta e teria também a opção “A        pergunta não se refere à musica/artista/banda”. 

Ao responder uma pergunta no Modo Jogo, ou mesmo contestar uma pergunta, os        valores obtidos seriam utilizados para fazer algumas validações. Essas validações serviriam        para estabelecer índices, para que fossem calculados e assim estabelecer o nível de        confiabilidade do usuário. A partir do valor desses índices o Quiz Band decidiria se pode        confiar naquele usuário e na resposta que ele deu para aquela pergunta, e ao mesmo tempo        decidiria se a pergunta deve ser considerada verdadeira, indefinida ou falsa. Essas validações        serão explicadas no capitulo 7. Simplificando, as respostas do usuário seriam utilizadas para        validar as perguntas e ao mesmo tempo as perguntas seriam utilizadas para validar as        intenções do usuário e os conhecimentos que ele possui. 

   

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7. VALIDAÇÕES   

Considere as seguintes situações: 

Um usuário, mal intencionado, decide fazer uma brincadeira de mal gosto no Quiz        Band. Ele entra no Modo Cadastro e insere diversas questões erradas sobre músicas de        pagode, pois é um ritmo que ele não gosta.  

Um outro usuário não conhece nada sobre Hip Hop, mas gosta de escutar. Ele erra a        maioria das questões no Modo Jogo, mas não liga pois escuta um pouco das músicas e        conhece novos artistas e músicas, mesmo respondendo errado. Contudo ele conhece bastante        sobre Rock e acerta bastante quando as questões são sobre esse ritmo. 

Um usuário decide contestar todas as questões que ele erra a resposta, apenas por que        deu vontade. 

Um usuário cadastra diversas questões corretas sobre Funk, mas sem querer, cadastrou        errado uma questão, não por má vontade, apenas achava que sabia quando não sabia a        informação correta. 

Avaliando os cenários descritos acima, como saber se um usuário estaria inserindo        uma informação correta no Quiz Band? Como saber se a questão inserida pelo usuário seria        verdadeira ou falsa? Como saber se pode confiar em um usuário ou não? 

Para contornar os problemas observados nos cenários acima seria necessário que o        Quiz Band fizesse algumas validações. Através dessas validações o Quiz Band decidiria se        deve ou não confiar em um usuário, acreditar que ele estaria jogando de maneira séria.        Através dessas validações o Quiz Band decidiria se deve ou não considerar uma questão como        verdadeira. Resumindo, o objetivo das validações seria apenas responder duas perguntas.        Primeira pergunta: Posso confiar nesse usuário? Segunda pergunta: Essa informação        cadastrada é verdadeira?  

   

 

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7.1 INDICADORES UTILIZADOS NAS VALIDAÇÕES   

Uma parte importante de um sistema de computação humana é atribuir a tarefa para a        pessoa que seja capaz de desempenhá­la, ou seja, é definir “Quem” possui o conhecimento        necessário para realizar a tarefa da melhor maneira possível. 

  Figura 10 ­ Figura “Quem” (Who). 

Para que o Quiz Band possa tomar as suas decisões seria necessário medir e        quantificar o comportamento do usuário. Essas medições preencheriam índices que        corresponderiam aos conhecimentos do usuário e o comportamento dele no jogo. Nesse        capitulo será mostrado cada indicador que o Quiz Band utilizaria, o motivo de sua criação e        seu funcionamento. 

 

7.1.1 Experiência e Nível   

A utilização de nível e experiência é algo muito comum em jogos. Os usuários        possuem nível, e esse nível aumenta conforme o usuário avança no jogo. Habitualmente nos        jogos cada tarefa recompensa o jogador com pontos de experiência, que o usuário ganha        quando completa a tarefa. Com uma determinada quantidade de pontos de experiência o        usuário ganha um ponto de nível. No caso do Quiz Band, cada resposta correta no Modo Jogo        o usuário ganharia 1 ponto de experiência, ao juntar 100 pontos o usuário ganharia 1 ponto de        nível. 

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7.1.2 Ranking de Ritmo   

As pessoas possuem gostos musicais diferentes. É normal que uma pessoa goste de um        ritmo de música e não goste de outro. É algo comum que uma pessoa que goste de sertanejo        possua mais conhecimento sobre esse estilo musical. Portanto, para poder fazer uma distinção        entre os usuários é necessário quantificar o quanto um usuário se identifica com um ritmo.        Para isso vamos utilizar um Ranking de Ritmo. Esse Ranking funcionará da seguinte forma: o        usuário ganharia 1 ponto de ritmo ao responder corretamente uma questão sobre um ritmo no        Modo Jogo; o usuário perderia 1 ponto de ritmo ao errar uma questão sobre um ritmo no        Modo Jogo. Contudo os ritmos seriam tratados separadamente. Um usuário poderia ter uma        pontuação alta em Hard Rock e uma pontuação baixa em MPB.  

A quantidade de ritmos existentes no Quiz Band não seria algo predeterminado, os        ritmos seriam cadastrados no Quiz Band através das questões cadastradas pelos usuários no        Modo Jogo. Poderiam existir N ritmos cadastrados pelos usuários, e para cada ritmo que o        usuário tenha respondido uma resposta correta, ele possuiria um valor no Ranking de Ritmo        para aquele ritmo. 

Seria possível ao usuário ver qual é a sua pontuação no Ranking de Ritmo, ver os        usuários que estão com uma pontuação perto da sua e ver a pontuação de seus amigos que        estiverem cadastrados no Quiz Band. 

Esse ranking teria três objetivos muito importantes. O primeiro seria fornecer ao

       

usuário uma sensação de evolução e recompensa dentro do jogo. O segundo seria estimular a        competição com os seus amigos ou pessoas que tenham uma pontuação perto da sua no        Ranking de Ritmo. A terceira seria quantificar o conhecimento do usuário em cada ritmo, para        que ao cadastrar uma questão de um ritmo em que ele tenha um valor alto no Ranking de        Ritmo, essa questão fosse aproveitada pelo Quiz Band, caso contrário, maior seria a chance        dessa questão ser descartada. 

 

7.1.3 Ranking de Banda   

  Mesmo dentro de um determinado ritmo, é normal pessoas gostarem muito de uma        banda e não gostar nem um pouco de outra. Existem muitas pessoas que se declaram fãs de       

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uma determinada banda, que sentem orgulho de dizer que conhecem a fundo um grupo ou        artista musical. Essas pessoas têm um conhecimento muito grande sobre o artista que são fãs.        Também existe o caso de uma pessoa gostar muito de uma banda e não gostar de outra,        mesmo quando as duas bandas tocam o mesmo ritmo. Utilizar somente o Ranking de Ritmo        não possibilitaria quantificar esse tipo de particularidade, por isso também seria necessário o        Ranking de Banda. 

  Para fazer a distinção do conhecimento dos usuários a nível de banda/artista seria        utilizado o Ranking de Banda. O Ranking de Banda funcionaria da seguinte de forma: ao        responder corretamente uma questão no Modo Jogo o usuário ganharia um ponto para o        Ranking de Banda; ao errar uma questão no Modo Jogo o usuário perderia 1 ponto no        Ranking de Banda. 

Assim como ocorre com o Ranking de Ritmo, seria possível ao usuário ver qual é a        sua pontuação no Ranking de Banda, ver os usuários que estão com uma pontuação perto da        sua e ver a pontuação de seus amigos que estiverem cadastrados no Quiz Band. 

Da mesma forma que acontece com o Ranking de Ritmo, o Ranking de Banda também        seria utilizado para dar uma sensação de evolução e recompensa dentro do jogo, estimularia a        competição entre os usuários e quantificaria o conhecimento do usuário em relação a cada        banda. 

 

7.1.4 Índice de Confiança Base   

Independente dos Ritmos e das Bandas cada usuário possui um comportamento dentro        do jogo. Existem pessoas que ao utilizar o Quiz Band vão jogar de maneira séria, fazendo o        possível para aumentar o seu nível e sua posição nos rankings existentes no jogo. Por outro        lado vão existir pessoas que jogarão mais casualmente, sem se importar muito se vão acertar        ou errar uma questão. Ainda existirão outros usuários que responderão às questões do Quiz        Band errado de propósito. Para que possa ser feita uma distinção entre esses usuários, seria        utilizado o Índice de Confiança Base. Esse índice tem por objetivo atribuir um valor de        confiança ao usuário, para que o Quiz Band possa saber se poderia confiar nas informações        fornecidas por esse usuário ou não. 

Para que o Índice de Confiança Base fosse alterado, uma situação especifica deve        ocorrer ao responder uma questão: o usuário que possuir um Ranking de Banda alto (isso       

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significa que o usuário conhece a banda) e a questão deve ser uma questão verdadeira (com        um alto índice Índice da Questão). Essas duas condições evitariam alterar a Confiança Base        caso o usuário não conhecesse a banda da questão e caso a questão estivesse incorreta. Com        essas duas condições satisfeitas, caso o usuário acertasse a questão, seu Índice de Confiança        Base aumentaria, caso erre o índice diminuiria.  

O Índice de Confiança Base variaria de 0 a 100. Caso um usuário alcançasse 70%, o        usuário passaria a ser um usuário confiável. Suas respostas seriam consideradas confiáveis        caso possua um uma alta posição no Ranking de Banda e Ranking de Ritmo. Esse índice,        diferente do Ranking de Ritmo e do Ranking de Banda, não seria visível para o usuário, ele        seria utilizado internamente pelo Quiz Band. 

 

7.1.5 Índice da Questão   

O Índice da Questão seria utilizado para saber se o Quiz Band pode confiar naquela        questão, seria um indicador que diz se a questão deveria ser considerada verdadeira,        indeterminada ou falsa. Cada questão possuiria seu próprio Índice de Questão. O Índice da        Questão seria atualizado conforme as interações entre os usuários e a questão. Se uma questão        fosse respondida corretamente por um usuário confiável, essa questão teria um aumento no        seu Índice de Questão, caso fosse respondida incorretamente por um usuário confiável, o        Índice da Questão diminuiria, caso o usuário não fosse confiável o índice não seria alterado.  

O Índice de Questão variaria de 0 a 100. Caso uma questão alcançasse 70%, a questão        passaria a ser uma questão confiável. Assim como ocorreria com o Índice de Confiança Base        o Índice da Questão não seria visível para o usuário, ele seria utilizado internamente pelo        Quiz Band.             

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7.2 VALIDAÇÕES REALIZADAS NAS OPERAÇÕES DO QUIZ BAND   

Antes de explicar as validações do Quiz Band é necessário explicar a separação que        ele realizaria nos dados. O Quiz Band poderia tratar uma questão como verdadeira, falsa ou        indefinida. 

Quando uma questão fosse inserida no Modo Cadastro ela seria considerada        indefinida. questões indefinidas seriam guardadas na Base de Dados Inicial. Quando uma        questão indefinida passasse pelo Modo Jogo uma quantidade de vezes e seu índice de questão        chegasse a um valor alto, essa questão passaria a ser considerada verdadeira. Questões        verdadeiras seriam guardadas na Base de Dados Final. Quando uma questão indefinida        passasse pelo Modo Jogo uma quantidade de vezes e seu índice de questão chegasse a um        valor muito baixo, essa questão passaria a ser considerada falsa. Questões falsas seriam        excluídas da Base de Dados Inicial. 

  Figura 11 ­ Bases de dados. 

 

O Quiz Band possuiria 3 operações básicas: responder uma questão no Modo Jogo;        cadastrar uma questão no Modo Cadastro; contestar uma questão após responder. A operação        de responder uma questão se divide em duas situações distintas, acertar ou errar a questão. Ao        realizar alguma dessas operações os índices seriam manipulados pelo Quiz Band com a       

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intenção de validar o usuário e validar a questão. Cada alteração dos índices que ocorre em        cada uma das operações serão explicadas a seguir. 

 

7.2.1 Acertar uma questão no Modo Jogo   

O usuário ganha 1 ponto de experiência. Caso já possua 99, ganha 1 ponto de nível e        sua experiência volta pra 0. 

O usuário ganha 1 ponto no ranking de ritmo do ritmo que se refere a questão.  O usuário ganha 1 ponto no ranking de banda da banda que se refere a questão. 

Se o usuário possuir a confiança base maior que 70% e tiver sua posição no ranking de        banda for acima de 70% (esses dois índices altos indicam que a resposta do usuário é        confiável) então: o índice da questão aumenta em 1%. 

Se a questão tiver um índice de questão maior que 70% (isso significa que a questão é        confiável) e sua posição no ranking de banda for acima de 70% (isso indica regularidade de        acertos do usuário a respeito da banda) então: aumenta a confiança base do usuário em 1%. 

  Figura 12 ­ Representação de algorítimo para acertar questão. 

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7.2.2 Errar uma questão no Modo Jogo   

O usuário perde 1 ponto no ranking de ritmo do ritmo que se refere a da questão. O  usuário perde 1 ponto no ranking de banda da banda que se refere a questão. 

Se o usuário possuir a confiança base maior que 70% e tiver sua posição no ranking de        banda for acima de 70% (esses dois índices altos indicam que a resposta do usuário é        confiável) então: o índice da questão é reduzido em 1%. 

Se a questão tiver um índice de questão maior que 70% (isso significa que a questão é        confiável) e sua posição no ranking de banda for acima de 70% (isso indica regularidade de        acertos do usuário a respeito da banda) então: diminui a confiança base do usuário em 1%.    Figura 13 ­ Representação de algorítimo para errar questão.    7.2.3 Cadastrar uma questão no Modo Cadastro   

Se a questão inserida já existir com mais de 70% de índice de questão, com a mesma        resposta (ou seja, é uma copia de uma questão confiável) então: aumenta em 1% a confiança        base do usuário. 

Se algo da questão, seja pergunta ou seja resposta, existir no dicionário de palavras        pejorativas então: diminui a confiança base de usuário em 5% e descarta a questão. 

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Se o usuário tiver mais de 70% de confiança base (o usuário é confiável) e sua posição        for acima de 70% no ranking de ritmo (o usuário conhece sobre o ritmo) então: a questão é        cadastrada com índice de questão = 20%. 

Se o usuário tiver menos de 70% de confiança base (o usuário não é confiável) ou sua        posição for abaixo de 70% no ranking de ritmo (o usuário não conhece sobre o ritmo) então: a        questão é cadastrada com índice de questão = 10%. 

Se a questão não for sobre o ritmo da música: 

Se o usuário tiver mais de 70% de confiança base (o usuário é confiável) e sua posição        no ranking de banda for acima que 70% (o usuário conhece sobre a banda) então: a questão é        cadastrada com índice de questão = 20%. 

Se o usuário tiver menos de 70% de confiança base (o usuário não é confiável) ou sua        posição for abaixo 70% de ranking de banda (o usuário não conhece sobre a banda) então: a        questão é cadastrada com índice de questão = 10%.    Figura 14 ­ Representação de algorítimo para cadastrar questão.    7.2.4 Contestar uma questão   

Se o usuário tiver mais de 70% de confiança base (o usuário é confiável) e sua posição        for acima de 70% no ranking de banda (o usuário conhece sobre a banda) então: 

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Se a questão tiver o índice da questão acima de 70% então: reduz em 1% o índice da        questão e reduz em 1% a confiança base do usuário (são reduzidos ambos os índices pois não        é possível saber quem está realmente certo, a questão ou o usuário); 

Se a questão tiver o índice da questão abaixo de 70% então: diminui em 3% o índice        da questão. 

Se o usuário tiver menos de 70% de confiança base (o usuário não é confiável) ou sua        posição for abaixo de 70% no ranking de banda (o usuário não conhece sobre a banda) então: 

Se a questão tiver o índice da questão acima de 70% então: reduz em 3% a confiança        base do usuário (pois um usuário que não é confiável está tentando contestar uma questão        confiável). 

Se a questão tiver o índice da questão abaixo de 70% então: nada acontece (pois nem a        questão e nem o usuário são confiáveis).    Figura 15 ­ Representação de algorítimo para contestar questão.    7.2.5 Condições de análise de informações   

Existem condições limites para tratar uma informação, são as condições que definem        uma questão como verdadeira ou falsa. Quando uma questão, seja ela uma questão para obter        um dado fundamental (nome, banda/artista, ritmo, álbum e ano de criação) ou uma questão       

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para obter um dado opcional (questões inseridas pelos usuários), alcança 90% de Índice de        Questão, a questão é considerada verdadeira e sai da Base de Dados Inicial e passa a compor a        Base de Dados Final. Contudo quando uma questão chega a 0% no Índice de questão, ela é        excluída da Base de Dados Inicial. 

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8. RESOLUÇÃO DE DUPLICIDADES   

No modo cadastro os usuários seriam livres para preencherem as perguntas da maneira        que quiserem. Mesmo as questões para obter os dados fundamentais, que são questões        predefinidas pelo Quiz Band, o usuário seria livre para colocar o que quiser como resposta.        Obviamente surgiriam duplicidades nas questões. Um usuário poderia dizer que o nome de        uma música é uma coisa, e outro usuário poderia dizer que o nome da mesma música é outra        coisa. Como resolver esse problema? 

O Quiz Band resolveria as duplicidades da seguinte forma:  

Caso a questão possuísse a mesma resposta correta de uma questão que já existisse e        que possua menos de 70% de Índice de Questão, o Quiz Band deixaria as duas versões da        questão na Base de Dados Inicial. 

Caso a questão possuísse a mesma resposta correta de uma questão que já existisse e        que possua mais de 70% de Índice de Questão, o Quiz Band não iria inserir a questão, pois já        possuiria uma versão confiável da mesma, mas iria atribuir 1% de Confiança Base ao usuário; 

Caso a questão já existisse com 70% de Índice de Questão, mas o usuário atribuísse        uma resposta diferente, e a resposta da versão de 70% de Índice de Questão aparecesse nas        opções incorretas, então a questão seria descartada e o usuário perderia 1% de Confiança        Base; 

Caso a questão já existisse com 70% de Índice de Questão, mas o usuário atribuísse        uma resposta diferente, e a resposta da versão de 70% de Índice de Questão não aparecesse        nas opções incorretas, então a questão seria criada e armazenada na Base de Dados Inicial. Se        a questão se mostrar correta, seu Índice de Questão irá aumentar. Se essa versão também        alcançar 70% de Índice de Questão, o Quiz Band iria mesclar as duas questões. Passaria a        mostrar as duas respostas corretas das duas versões da questão. Para efeito de jogo. Caso o        usuário escolhesse qualquer uma das respostas corretas o Quiz Band iria mostrar a que o        usuário escolheu como correta. Contudo o Quiz Band iria contar qual resposta correta seria        escolhida mais vezes por usuário confiáveis (usuários com mais de 70% de Confiança Base e        posição acima de 70% no Ranking de Banda).  

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Figura 16 ­ Resolução de duplicidade. 

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9. MECANISMOS DE INCENTIVO AO USUÁRIO    

Um dos grandes desafios da computação humana é fazer com que o sistema realize a        sua tarefa, utilizando o usuário em seu processo de computação, sem fazer com que ele perca        o interesse por utilizar o sistema. 

  Figura 17 ­ Figura “Como” (How). 

 

O sistema precisa do usuário, ele é uma engrenagem muito importante para o        processamento, então é fundamental que o sistema seja o mais interessante possível para o        usuário. 

O fato do Quiz Band ser idealizado como um jogo sobre música colaboria para que o        usuário permanecesse a jogar por mais tempo, pelo fato que diariamente surgem novas        músicas, novas bandas e novos artistas. Entretanto o Quiz Band teria mais alguns artifícios        que seriam utilizados para manter o interesse do usuário no jogo, eles serão vistos a seguir.   

9.1 PONTOS DE EXPERIÊNCIA E NÍVEL   

Como já foi mencionado no capitulo 7.1.1 o Quiz Band utilizaria o sistema de nível e        experiência. Os usuários possuiriam nível, e esse nível aumentaria conforme o usuário        avançasse no jogo. Com uma determinada quantidade de pontos de experiência o usuário        ganharia um ponto de nível.  

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Essa metodologia seria utilizada no Quiz Band pois estimularia ao jogador permanecer        mais tempo jogando, pois cada acerto no Modo Jogo faria ele ser recompensado com pontos,        esses pontos se tornariam níveis e isso geraria uma sensação de evolução dentro do jogo.        Também ficaria visível o progresso do usuário e consequentemente seria visível também o        quanto os outros usuário já progrediram. Os níveis seriam visíveis entre os usuários        exatamente para possibilitar a competição entre eles. 

 

9.2 RANKING DE RITMO   

O Ranking de Ritmo teria três objetivos muito importantes: mostrar ao usuário que ele        está evoluindo dentro do jogo; estimular a competição entre os usuários; e quantificar o        conhecimento do usuário em cada ritmo, para que esse usuário seja utilizado para validar        informações daquele ritmo. 

Como Ranking de Ritmo seria visível entre os usuários, isso favoreceria a competição        entre eles, alem do fato de que o usuário veria a sua posição no ranking melhorar a cada        acerto no Modo Jogo. Como existiria um ranking para cada ritmo o usuário poderia tentar        aumentar seu ranking em diversos ritmos, o que levaria o usuário a jogar o Quiz Band por        mais tempo. 

 

9.3 RANKING DE BANDA   

Existem muitas pessoas que se declaram fãs de uma determinada banda, que sentem        orgulho de dizer que conhece sobre um determinado artista. Por causa dessas pessoas foi        existiria o Ranking de Banda. No Ranking de Banda esses fãs poderiam se destacar por        possuírem conhecimento sobre a sua banda favorita e consequentemente iriam validar as        informações no Quiz Band. 

Seriam possíveis muitas outras opções para prender a atenção dos usuários, como        utilização de avatares que poderiam ser personalizados, definir conquistas a serem alcançadas        ao jogar o Quiz Band (exemplo: inserir 10 questões no Modo Cadastro ou conseguir 10        pontos no Ranking de Banda com 5 bandas diferentes), ter alguns itens de personalização de        avatar exclusivos caso alcance uma conquista, pode ser criado um modo de jogo em que dois       

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usuários respondam as mesmas questões e depois verifiquem qual teve o melhor desempenho.        Porém esse não é o foco deste trabalho portanto não vamos nos aprofundar nesse assunto. 

 

10. MONETIZAÇÃO   

Em sua concepção o Quiz Band não foi pensado para obter lucro, apenas obter        informação. Contudo o projeto se tornaria muito mais viável se ele fosse capaz de pagar pelos        seus custos de desenvolvimento e manutenção e ainda fosse capaz de produzir lucro.  

Monetizar o Quiz Band seria algo relativamente simples, bastando a criação um        mecanismo que permitisse ao usuário comprar as músicas que ele estivesse ouvindo no Modo        Jogo, lembrando que a música ficaria tocando enquanto o usuário respondesse as questões.        Como o Quiz Band colocaria o usuário em contato com diversas músicas de diversos ritmos,        Quiz Band funcionaria como uma “vitrine musical”, bastaria apenas dar ao usuário a        oportunidade de comprar a música que ele estivesse respondendo uma questão no Modo Jogo. 

Os dados conseguidos pelo Quiz Band também poderiam ser negociados com o portal        de música separadamente. 

 

11. RESULTADOS ESPERADOS   

A ideia do Quiz band surgiu ao tentar aplicar os conceitos da computação humana em        para obter informações das pessoas sem que fosse através de perguntas diretas, sem que        parecesse um trabalho ou uma tarefa a ser realizada. Através dessa ideia chegamos ao Quiz        Band, que tem o objetivo de obter informações sobre musicas, artistas e bandas de maneira        indireta. 

Alem de obter informações seria esperado do Quiz Band que essas informações        fossem validadas de forma automática, através das validações do sistema que ocorreriam nas        interações dos usuários com o jogo. Seria esperado conseguir uma base de dados confiáveis        sobre as músicas existentes no sistema. 

Existe a possibilidade de que o aplicativo caísse no gosto dos usuários, pois se trata de        um jogo a respeito de música, mas isso dependeria de muitos fatores que vão além deste        trabalho acadêmico, portanto seria impossível dizer se o aplicativo faria sucesso.   

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11.1 REPENSANDO A COMPUTAÇÃO HUMANA A PARTIR DO QUIZ BAND   

O Quiz Band foi pensado como um software que possui uma proposta diferente ao        utilizar a computação humana. Ao comparar com outros softwares que utilizam computação        humana como por exemplo o Doulingo (pt.duolingo.com), onde após algum tempo de uso, o        software pede para que o usuário traduza trechos de um texto para obter a tradução daquele        usuário, ou ao comparar com o Amazon Mechanical Turk (www.mturk.com), onde sistema        pede ao usuário para realizar determinada tarefa em troca de dinheiro. Podemos perceber que        esses sistemas pedem abertamente que os usuários colaborem como um determinado objetivo.        O Quiz Band utilizaria a computação humana de forma diferente. O Quiz Band propõe um        desafio ao usuário, que seria acertar as questões para melhorar seu nível e sua posição nos        rankings. Desta forma estimulando a competição entre os usuários.  

Normalmente softwares com computação humana pedem para que os usuários        colaborem entre si para realizar um objetivo. No Quiz Band o objetivo do usuário seria ser        melhor que os outros usuários, e ao fazer isso o objetivo do Quiz Band seria realizado em        segundo plano. Ou seja, o objetivo do Quiz Band não seria o mesmo objetivo dos usuários.        Enquanto os usuários competiriam para serem os melhores nos rankings, o Quiz Band obteria        as informações geradas pelos usuários para enriquecer a sua base de dados. Sendo assim, ao        contrário dos outros sistemas de computação humana, que normalmente possuem uma        proposta colaborativa, o Quiz Band possuiria uma proposta competitiva. 

Para fazer uma comparação, de acordo com a matéria “Site de Bicos da Amazon”        encontrado no site da revista Super Interessante (http://super.abril.com.br/tecnologia        /o­site­de­bicos­da­amazon) existe uma tarefa no Amazon Mechanical Turk em que o usuário        completa as informações de canções, de maneira semelhante ao que ocorre no Quiz Band,        com a diferença que o usuário é pago pela sua contribuição. Enquanto o Amazon Mechanical        Turk busca obter a cooperação do usuário através de uma compensação financeira, enquanto        que o Quiz Band obteria a cooperação do usuário oferecendo a chance de competir com        outros usuários. 

A computação humana pode ser utilizada de maneiras diferentes e ainda assim        continuar sendo útil tanto ao usuário quanto ao proprietário do software. Utilizar a        computação humana de maneiras diferentes fará que ela melhore e seja cada vez mais       

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12. CONSIDERAÇÕES FINAIS   

Antes de iniciar esse projeto foram estudados os trabalhos de sobre computação        humana de Luis von Ahn e Edith Law      . Foram vistos os softwares ESP Game, Duolingo e        Amazon Mechanical Turk    . Esses softwares foram estudados, observados os seus pontos        positivos e negativos e seu funcionamento. Após esses estudos surgiu a ideia de aplicar o        conhecimento adquirido para idealizar um software que utilizasse computação humana. 

O objetivo desse projeto foi aplicar os conceitos da computação humana na        idealização de um software para catálogo musical, de modo que esse software utilizasse o        conjunto de usuários como peça fundamental no processamento e na aquisição de        informações para preencher a sua base de dados. 

No decorrer desse projeto foi possível observar que trabalhar com a aleatoriedade e a        diversidade de usuários é algo desafiador, chegamos a conclusão que seria necessário tratar        cada usuário individualmente, atribuindo índices que avaliassem essas individualidades. De        certa forma, é como se o Quiz Band precisasse observar o usuário, conhecer o seu        comportamento e depois formar uma opinião sobre ele, para só então confiar ou não nas        informações inseridas por ele. Cabe ressaltar que outros sistemas de computação humana se        utilizam de estratégias para captar a inteligência coletiva: é a frequência com que uma        resposta se repete em uma grande quantidade de usuários que indica o seu grau de confiança. 

Elaborar uma metodologia para avaliar o usuário foi um desafio para a realização        desse projeto. A elaboração dos índices e a maneira de manipulá­los de acordo com o        comportamento do usuário foi alterada algumas vezes no decorrer do projeto. Contudo essa        metodologia ainda carece de testes e provavelmente sofrerá alterações no futuro caso o        software seja desenvolvido.  

Como resultado deste projeto temos a ideia de uma metodologia de software de        aquisição de informações de usuários. Nesse projeto tivemos o assunto       música como tema,      mas essa metodologia pode ser aplicada a qualquer assunto que seja necessário uma        catalogação, por exemplo, catalogo de plantas, catalogo de aves, catálogo de vida marinha, ou        qualquer outra coisa que possa ser organizada e catalogada. 

Para um projeto futuro, fica o desenvolvimento de um protótipo do Quiz Band        aplicando os conceitos mostrados nesse projeto. Podendo haver mecanismos de incentivo ao       

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usuário mais elaborados e com uma provável melhoria nos algoritmos que manipulam os        índices utilizados pelo Quiz Band.    

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS    AHN, L.; BLUM, M.; LANGFORD, J. Telling Human and Computers apart.  Communications of the ACM. Vol. 47, No. 2 , 58­60. 2004.     AHN, L.; MAURER, B.; MCMILLER, C.; ABRAHN, D.; BLUM, M.:  reCAPTCHA:  Human­Based Character Recognition via Web Security Measure. Science v321. 2008.   

LAW, E. AHN, L. Human ComputationMorgan & Claypool Publishers. 2011.   

LAW, E. Defining (Human) Computation. Carnegie Mellon University Pittsburgh. 2011.  Disponível em: <http://crowdresearch.org/chi2011­workshop/papers/law.pdf>. Acesso em: 23  de Abril de 2015. 

 

CRUZ, Renato. Computação Humana. Estadão. Disponível em: 

<http://economia.estadao.com.br/noticias/geral,computacao­humana­imp­,1033316>. Acesso  em: 11 de agosto 2014. 

 

CRIATIVANTE. Computação Humana. Criativante.com. Publicado em: 23 de setembro de  2012. Disponível em:  

<http://creativante.com/new/index.php/2013­02­03­19­36­05/2013­02­04­18­19­01/15­human ­computation­computacao­humana> Acesso em: 20 de Setembro 2014 

 

AHN, L. Human Computation. Carnegie Mellon University Pittsburgh, 2005. 

Disponível em: <http://www.creativante.com.br/download/Ahn.pdf>. Acesso em 20 de  Setembro 2014. 

 

HCOMP 2015. Conference on Human Computation & Crowdsourcing

Disponível em: <http://www.humancomputation.com/2015/>. Acesso em: 20 de Maio de  2015. 

 

AAAI.ORG. Proceedings of the AAAI Conference on Human Computation and  Crowdsourcing. Descrição sobre HCOMP. 

Disponível em: <http://www.aaai.org/Library/HCOMP/hcomp­library.php>. Acesso em: 28  de Setembro de 2015. 

 

GOOGLE. Google ReCAPTCHA. Disponível em: 

<https://www.google.com/recaptcha/intro/index.html>. Acesso em: 5 de Outubro de 2015.   

WIKIPÉDIA. ReCAPTCHA. Atualizado em: 19 de maio de 2014. Disponível em:  <https://pt.wikipedia.org/wiki/ReCAPTCHA>. Acesso em: 5 de Outubro de 2015.   

HO, Chien­Ju; CHEN, Kuan­Ta. On Formal Models for Social Verification. Figura do ESP  Game. Atualizado em: 19 de outubro de 2015. 

<http://www.iis.sinica.edu.tw/~swc/pub/social_verification_model.html>. Acesso em: 08 de  novembro de 2015. 

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  MACIEL, Marina. ReCaptcha: o que você digita na internet pode ajudar a digitalizar  livros. Super Interessante.  Figura sobre o ReCAPTCHA. Atualizado em: 02 de setembro de  2013.  <http://super.abril.com.br/blogs/planeta/recaptcha­o­que­voce­digita­na­internet­pode­ajudar­ a­digitalizar­livros/>. Acesso em: 5 de outubro de 2015.   

DUOLINGO. Disponível em: <https://pt.duolingo.com/>. Acesso em 20 de junho 2014.   

AMAZON MECHANICAL TURK. Disponível em: <https://www.mturk.com>. Acesso em:  22 de junho 2014. 

 

SUPER INTERESSANTE. O site de bicos da Amazon. Disponível em: 

<http://super.abril.com.br/tecnologia/o­site­de­bicos­da­amazon>. Acesso em 16 de  novembro de 2015. 

Referências

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