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4. METODOLOGIA

4.2 TIPO DE ESTUDO

Trata-se de um estudo de validação de tecnologia educativa, do tipo pesquisa metodológica, com abordagem quanti-quali.

A pesquisa metodológica desenvolve, valida e avalia ferramentas e métodos de pesquisa, e costuma envolver métodos complexos e sofisticados, incluindo o uso de modelos com métodos mistos (quanti-quali). Esse tipo de pesquisa tem o objetivo de elaborar um instrumento ou material confiável e preciso, que possa ser utilizado por outros pesquisadores e pelo próprio público a que se destina (POLIT; BECK, 2011), nesse caso validação de material educativo.

A abordagem quantitativa na pesquisa metodológica permite análises do grau de precisão do instrumento e a abordagem qualitativa permite análises descritivas das opiniões dos participantes, chegando à validação do instrumento pela concordância das sugestões e valorização da importância e satisfação desse instrumento para o público-alvo (NASCIMENTO, 2012).

As duas abordagens são consideradas importantes pois sustentam o processo de validação, já que se fazem necessárias a descrição subjetiva e a precisão objetiva, a fim de pontuar e analisar sugestões, opiniões, contribuições e ideias dos sujeitos do estudo, e, assim, permitir a validação do instrumento (NASCIMENTO, 2012).

Os estudos de validação são considerados uma estratégia metodológica que, de maneira sistemática, utiliza os conhecimentos já existentes a fim de elaborar uma nova intervenção ou aprimorar uma já desenvolvida, além da possibilidade de elaborar ou melhorar um instrumento, dispositivo ou método de medição (POLIT; BECK, 2011).

Os estudos de validação são realizados a partir de diferentes perspectivas. Em busca realizada na BIREME sobre os processos de validação de materiais educativos no contexto da

Educação em Saúde, publicados no período de 2009 a 2015, em periódicos nacionais foram encontrados inicialmente 54 artigos. No entanto, destes foram excluídos 37 artigos por estarem repetidos, por não estarem relacionados a validação de um recurso educativo, e por não corresponderem a uma validação.

Dos 17 artigos analisados2 (APÊNDICE A), todos foram realizados por profissionais de enfermagem e a maioria publicados no período de 2012 (29,4%). Os estudos se concentraram principalmente em São Paulo (35,3%) e Rio de Janeiro (29,4%), sendo que em Pernambuco foi encontrada apenas uma publicação (5,9%). Em relação ao tipo de metodologia adotada nas publicações, percebe-se que a maioria são classificadas como pesquisa metodológica (23,6%). Quanto ao tipo de validação, encontrou-se a utilização dos termos validação de conteúdo e aparência (ou semântica); validação com juízes-especialistas (ou experts ou peritos) e público- alvo.

Os tipos de materiais educativos mais validados foram as cartilhas (52,9%). Os materiais digitais como softwares, vídeo, blog correspondem a 4 artigos (23,6%). Vale ressaltar que não foram encontradas validações com jogos educativos digitais, ratificando a importância deste estudo.

De acordo com a revisão da literatura realizada sobre a temática há dois tipos principais de validade: validade de conteúdo, realizado com juízes-especialistas (POLIT; BECK, 2011) e validade de aparência, realizado com o público-alvo (SCHMDT; BULLINGER, 2003). No presente estudo será realizada a validação de aparência com profissionais e estudantes, considerados como público-alvo, pois utilizam tecnologias educativas em suas ações de promoção de saúde com adolescentes.

Validar uma tecnologia educativa refere-se, necessariamente, no julgamento realizado por profissionais especialistas na temática em questão, aos quais caberá analisar minuciosamente se o conteúdo está adequado ao que se propõe, podendo sugerir, corrigir, acrescentar ou modificar. A partir deste processo a validade de determinado conteúdo torna-se confiável e consistente ao que se pretende apresentar (POLIT; BECK, 2011).

Justifica-se a importância da validação com os profissionais de saúde e de educação devido ao fato destes contribuírem para uma análise da utilização prática do jogo, de acordo com suas experiências e vivências, e poderão fazer inferências importantes sobre a possibilidade real de alcançar os objetivos aos quais o jogo se propõe.

2 Foram utilizados como descritores: tecnologia educativa ou material educativo ou jogo educativo ou cartilha ou vídeo educativo ou educação sem saúde combinados com validação.

Considerando estes aspectos e a partir dos trabalhos de Albuquerque (2015), Silva (2015), Moreira et. al. (2014), Camacho et. al. (2012), Nascimento (2012), Teixeira et. al. (2011), esse estudo entendeu a necessidade de avaliar sistematicamente o jogo DECIDIX nas dimensões: Objetivo, Relevância, Estrutura e Apresentação.

Além disso, considerando a proposta da sua utilização em uma perspectiva participativa com construção compartilhada do conhecimento entre educador e educandos, optou-se por avaliar as dimensões de apropriação aos pressupostos pedagógicos adotados no material de apoio e, por se tratar de um jogo digital, também será avaliado a usabilidade do jogo pelos profissionais.

Nessa perspectiva, no que se refere a dimensão do Objetivo, foi avaliado o propósito, metas ou afins a serem atingidos com a aplicação do jogo (NASCIMENTO, 2012). Dessa forma, os conteúdos/informações do jogo foram avaliados, a fim de identificar se as dimensões cognitivas (aquisição do conhecimento teórico), procedimentais (transposição do conhecimento para situações reais) e atitudinais (valores e princípios morais e éticos) (MACHADO, 2007) foram contempladas, como idealizado pelos pesquisadores.

Na relevância, foi verificado se os temas retratam aspectos significantes para o público- alvo, permitem a construção do conhecimento e generalização do aprendizado, e se o jogo é importante na prática do profissional dentro do contexto que está inserido (CAMACHO et. al., 2012).

A estrutura e apresentação do jogo analisou se a história está apropriada, com mensagens claras e objetivas e segue uma sequência lógica dos fatos, se o jogo estava adequado ao nível sociocultural do público-alvo, e se a linguagem, ortografia e estilo da redação do jogo corresponde ao nível de conhecimento do público-alvo (CAMACHO et. al., 2012).

Nos pressupostos pedagógicos foram analisados o potencial da utilização de recursos lúdicos enquanto mediadora da construção de conhecimento em ações educativas, a partir dos constructos da Pedagogia Paulo Freire (FREIRE, 2011a; FREIRE, 2011b; FREIRE, 2011c).

Por fim, a usabilidade definida como uma “medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso” (ISO 9241-11, 2002, p.3), avaliou os aspectos relacionados à interação do homem com o computador, que se deu através da adaptação da análise heurística

de jogos digitais, considerando os critérios de feedback, terminologias, layout e controles do jogo (LAITINEN, 2009 apud FAVA, 2010).

Vale ressaltar que não apenas o jogo foi analisado, mas também o material de apoio, seguindo os critérios de clareza e objetividade dos conteúdos, a linguagem de fácil compreensão, a auto compreensão, se os conteúdos foram suficientes para o profissional se apropriar da temática e conseguir conduzir o jogo dentro dos pressupostos pedagógicos em que estão baseados.