• Nenhum resultado encontrado

3. MÉTODO E TÉCNICAS DE PESQUISA

3.2. MÉTODO DE PESQUISA

3.2.3. Estudos de Casos Múltiplos

Na terceira etapa da pesquisa realizou-se a coleta de dados empíricos, considerando empresas de diferentes contextos e com diferentes designers de desenvolvimento do jogo. Como critério de seleção dos casos, foram selecionadas empresas que haviam concluído, no mínimo, um ciclo de capacitação com ações direcionadas ao desenvolvimento de competências utilizando gamificação ou jogos sérios. As empresas selecionadas pertencem ao setor automobilístico e financeiro, todas com mais de 20.000 funcionários.

Foram seguidos os procedimentos propostos por Yin (2006), buscando garantir a validade do constructo, a validade interna, externa e a confiabilidade. Para ser considerado um caso, o desenvolvimento da teoria deve suportar a pesquisa, a seleção dos casos deve ser criteriosa, elabora-se um protocolo de coleta e condução e é escrito um relatório individual de cada caso permitindo o cruzamento dos dados (Yin, 2006). O protocolo de coleta de dados utilizados nesta pesquisa encontra-se no apêndice A e busca garantir a confiabilidade da pesquisa.

A lógica para o estudo de caso foi a proposta por Stake (1998), ententendo a singularidade e contextualidade de cada caso individualmente, aproximando o pesquisador de

forma única do fenômeno, mas não necessariamente reprodutível. Caracterizando uma investigação empírica com o objetivo de analisar um fenômeno atual em seu contexto real. Os passos para o estudo de caso contemplam a escolha, a triangulação, o conhecimento experimental, o contexto e atividades (Stake, 1998). Trata também da importância dos limites entre o campo e o ambiente para ser considerado como caso, entendendo-o como um corpo funcional, um sistema. Nem tudo pode ser chamado de caso, pois depende do exame extensivo de como as coisas são feitas, tratando de mais de uma informação.

Para Stake (1998) a orientação metodológica para seleção do caso é focada em três tipos, sendo intrínseco, instrumental e coletivo. Neste estudo, foi utilizada a orientação metodológica coletiva, pois são estudados conjuntamente três casos que envolvem o fenômeno.

A triangulação de dados concede uma diversidade de evidências, realidades ou de interpretações sobre o mesmo fato, permitindo identificar diferentes caminhos e múltiplas percepções clareando os significados sobre diferentes realidades e buscando uma conscistência nos dados (Stake, 1998). Neste estudo optou-se por realizar a triangulação sob diferentes perspectivas do fato, entrevistando alguns níveis de participantes envolvidos com o jogo (Gestor responsável pelo jogo, Designer, Jogador e Gestor do funcionário) e sob diferentes fontes de dados. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas guiadas por um roteiro de entrevistas e análise documental. A validade externa do estudo está nas diferentes perspectivas e nas análises feitas pelo leitor em seu papel ativo (Stake, 1998).

3.2.3.1. Qualificação dos Casos

Os casos foram selecionados de acordo com a orientação metodológica coletiva, de Stake (1998), considerando ações de capacitação com a utilização de jogos sérios ou gamificação em andamento e com pelo menos um ciclo completo. Outro critério utilizado foi que os casos deveriam ter uma proposta direcionada ao desenvolvimento, não somente à utilização em uma sessão única de treinamento.

Foram selecionadas empresas de diferentes contextos e com diferentes designers de desenvolvimento de jogo, sendo o entrevistado o responsável interno ou externo pelo jogo. Os três casos selecionados para esta pesquisa tratam de ações de jogos sérios e gamificação em ambientes organizacionais, concluídos no mínimo um ciclo, com o objetivo de desenvolver pessoas. Da mesma forma, todas tinham o envolvimento dos principais atores nas capacitações (Gestor Responsável, Designer, Gestor Funcionário e Jogador) e foram

entrevistados em todos os casos. Os casos são de representatividade, pois cada empresa possui mais de 20.000 funcionários e já receberam premiações e títulos internacionais pelas ações de capacitação nos últimos cinco anos. As empresas pertencem ao setor automobilístico e financeiro.

Também foram coletadas múltiplas perspectivas sobre o fenômeno, tendo sido entrevistados participantes envolvidos em diferentes partes do processo de desenvolvimento de competências com jogos, desde o nível estratégico até o jogador. Estes respondentes são considerados competentes para descrever como ocorrem as ações de capacitação direcionadas ao desenvolvimento de competências com o uso de jogos. Todos participaram ou interagiram com os jogos na organização, atendendo a profundidade esperada no estudo. Os critérios têm como objetivo identificar se o fenômeno observado pode ser bem representado, considerando a diversidade de amostragem de atuações dos respondentes no jogo, contemplando diferentes níveis na organização e diferentes estruturas de design (Stake, 1998).

Caso 1

O caso 1 refere-se uma empresa multinacional do setor automobilístico, com filiais em todo o Brasil. O jogo foi aplicado como parte do treinamento oferecido à rede de concessionárias a nível nacional. Foram realizadas até o momento da pesquisa duas rodadas anuais de jogos, divididas em fases e com duração total de 7 meses em todas as fases. Os respondentes da pesquisa estavam todos localizados no estado de São Paulo, sendo da capital e interior. O desenvolvimento do jogo foi realizado internamente com o apoio da universidade corporativa.

Caso 2

O caso 2 é uma empresa nacional, do segmento bancário, atuante em todos os estados brasileiros. O jogo foi aplicado nos funcionários do mais baixo nível hierarquico com o objetivo de melhorar a integração e, também, desenvolver expectativas de carreira dentro da organização. Os respondentes da pesquisa estavam localizados em diferentes estados brasileiros. Até o momento da pesquisa, haviam sido realizadas duas rodadas do jogo, sendo que uma já estava concluída e a outra em andamento. O tempo de empresa dos respondentes varia de 5 a 30 anos. O desenvolvimento do jogo foi realizado internamente.

Caso 3

O caso 3 é uma empresa do segmento bancário, com sede em todo o território nacional. Os entrevistados eram da sede da empresa no estado de São Paulo e, apenas o designer ficava alocado no estado de Minas Gerais. O jogo está na empresa há trinta anos, mas não tinha o mesmo objetivo que hoje possui. Em 2013 a empresa criou o portal dos jogos, com maior investimento nos últimos meses. O jogo está disponível a todas as pessoas da organização e é atualizado pelos responsáveis da área de comunicação, juntamente com uma startup. O desenvolvimento do jogo foi realizado em uma consultoria externa sob a supervisão dos membros envolvidos.

ID Atuação no Jogo Posição no Ranking Tempo na Empresa Joga Videogame Tempo de

Interação Local Duração

Total Pg. Ca so 1 E8 Gestor Responsável Não se aplica 5 anos - Não se

aplica Não se aplica

00:57:26 17

E9 Designer - Sim, RPG 00:46:13 17

E10 Jogador (a)

1ª Lugar em 2017 e

2018

4 anos Não 3h/dia -3

dias Em Casa 00:52:17 17

E11 Jogador (a) 2ª Lugar 3 anos Não 30 minutos

diários Em Casa 00:34:58 15 E12 Jogador (a) 1º Lugar 2 anos Pouco - No trabalho e

em casa 00:28:57 12

E13 Jogador (a)

1ª Lugar em 2017 e 2018 5 anos Atualmente não - Em Casa 00:44:44 13 E14 Gestor Funcionário Não se

aplica 2 anos Não

Não se

aplica Não se aplica 00:24:30 10

Ca so 2 E15 Gestor Responsável Não se aplica 7 anos - Não se

aplica Não se aplica

03:00:56 35

E16 Designer 6 anos - 01:43:26 39

E17 Jogador (a) Não

Venceu 5 anos Não 1h/dia No trabalho 00:38:30 17

E18 Jogador (a) Vencedora -

1ª Lugar em 2017 e 2018 40 Minutos/Dia Em Casa e no Trabalho 00:38:32 13

E19 Jogador (a) Vencedora 15 anos Não - Em casa 01:06:55 19

E20 Gestor

Funcionário

Não se

aplica 30 anos Não

Não se aplica Não se aplica 00:32:22 11 Caso 3 E21 Gestor Responsável Não se aplica - - Não se aplica Não se aplica 00:40:42 0 E22 Designer Não faz parte do quadro - 01:48:18 32

E23 Jogador (a) Nunca

Ganhou 1 ano Não 1 hora/dia No transporte 00:54:34 26

E24 Jogador (a)

Vencedora Todas Fases - Jogos de Celular 15 minutos Em casa e no trabalho 00:27:09 11 Totais 17 Entrevistados 16:20:29 304

Figura 15-Qualificação dos Respondentes Casos Fonte: Dados da Pesquisa (2019)

Documentos relacionados