2.3 TIPOS DE JOGADORES
2.4.6 Exemplos de gamificação
Mesmo a gamificação sendo um fenómeno recente, existem diversos cases de sucesso que conseguiram implementar os elementos de jogos em diferentes áreas,
como por exemplo, o Foursquare6com seu serviço de localização inteligente e a Nike7,
que implementou o conceito de gamificação criando uma plataforma para ajudar as
pessoas a praticarem exercícios físicos conhecida como Nike+8. Ambos os exemplos
aqui citados, são encontrados em grande parte da literatura como sendo uns dos primeiros cases de sucesso a utilizar a gamificação em seus produtos.
O Foursquare é um serviço inteligente de localização que foi criado para proporcionar novas experiências de consumo e soluções de negócios mais significativas (FOURSQUARE, 2017). Ele se destaca dos demais serviços por oferecer pontos aos seus usuários por comparecerem em locais como restaurantes, bares e aeroportos. Além disso, um placar mostra sua posição em relação a seus amigos, criando um elemento de competição entre eles. O Foursquare oferece ainda medalhas para seus usuários, e uma pessoa pode se tornar “prefeito” de seu local favorito, ou pode ganhar uma medalha de “rato de academia” ou “baladeiro” ao frequentar constantemente esses ambientes (BURKE, 2015).
Atualmente, o Foursquare conta com uma base de 50 milhões de pessoas utilizando seus serviços em todo o mundo e já alcançou a marca de 10 bilhões de check-ins por mês, uma média de 9 milhões de check-ins diariamente. Além disso, o seu mapa conta com 98 milhões de locais cadastrados (FOURSQUARE, 2017).
Enquanto isso, no turismo, temos o exemplo do TripAdvisor9 que tem como
missão corporativa “ajudar os viajantes em todo o mundo a planejar e ter a viagem perfeita”, e para isso é importante que os turista compartilhem suas experiências em seu site, pois é a partir dessas informações que o TripAdvisor consegue ajudar outros turistas na tomada de decisões em suas viagens (TRIPADVISOR, 2017).
Para estimular o envolvimento dos usuários com o sistema, o TripAdvisor inseriu mecanismos de jogos em várias partes do seu site, fazendo dessa forma, que os viajantes sejam estimulados a fazerem o upload de fotos e avaliações de sua viagem, e com isso, serem recompensados com pontos e medalhas.
Existe ainda a possibilidade da comunidade indicar quais avaliações de outros usuários foram úteis, gerando uma interação entre os usuários do site e o sentimento de pertencimento a algo maior. Neste caso, a gamificação empregada não gerou apenas a indução dos usuários a compartilharem suas experiências, mas criou um ambiente
6 Empresa de tecnologia - pt.foursquare.com 7 (NIKE, 2017b)
8 (NIKE, 2017a)
envolvente e divertido gerando valores e benefícios para os usuários (SIGALA, 2015b). Além do TripAdvisor, outros casos de sucessos do uso da gamificação no turismo
já foram relatos na literatura, como o TravelPlot Porto10, o Hotel Prinz Luitpold11 e o
Ilha Grande Mix12.
O TravelPlot Porto foi criado para auxiliar turistas em suas visitas a cidade de Porto, em Portugal. Utilizando técnicas de jogos, o sistema insere o turista em uma narrativa lúdica do tipo caça ao tesouro, levando-os a praças, monumentos históricos e outros lugares importantes da cidade, e buscando assim, incentivar o jogador a conhecer os principais pontos turísticos, e conforme o turista percorrer a cidade, ele vai desbloqueando novas informações para encontrar o tesouro escondido (FERREIRA; ALVESA; QUICOB, 2014; SILVA, 2014).
Com uma narrativa envolvente e uma interface lúdica, o TravelPlot Port envolve o jogador/turista em uma aventura pela cidade com diversas missões para cumprir. Porém sua apresentação em formato de lista, não consegue atrair em um primeiro momento, exigindo do jogador tempo para se ambientar com a dinâmica empregada, além disso, o aplicativo faz uso de longos textos para explicar a história local, o que pode desmotivar o usuário durante seu uso.
Já o Hotel Prinz Luitpold, implantou um sistema de gamificação baseado na narrativa de cavaleiros medievais, que permitiu aos hóspede que ficaram mais de 21 noites hospedados no hotel, receberem o título de escudeiro do reino, e ganharem recompensas como uma refeição grátis. Além disso, os hóspedes eram desafiados a realizarem boas ações em nome do rei, e essas ações deveriam ser reportadas ao hotel por meio de uma carta (GROSS, 2017) .
No primeiro ano, 600 hóspedes foram desafiados e 100 deles retornaram suas ações por escrito, e algumas ações relatadas foram ajuda a pessoas doentes e doações em dinheiro para instituições de caridade, e com isso, o hotel percebeu que seus clientes se sentiam mais importantes e conectados ao hotel (NEGRU¸sA et al., 2015; GROSS, 2017; WEBER, 2014).
Embora o Hotel Prinz Luitpold não tenha utilizado tecnologias significativas em seu modelo de engajamento, eles conseguiram obter bons resultados com o uso da gamificação, fazendo uso principalmente da motivação extrínseca, oferecendo recompensas reais aos hóspedes.
No Brasil, pesquisadores da Universidade Federal Fluminense (UFF) fizeram uma investigação na Ilha Grande, Rio de Janeiro, para validar o conceito de um
10 Aplicativo de celular - www.travelplot.com 11 Serviço de hospedagem - www.luitpoldbad.de 12 Nunes e Mayer (2014)
aplicativo gamificado, denominado de Ilha Grande Mix, que auxilia os turistas daquela região a explorarem todas as áreas da ilha, e na ocasião, foi entrevistado um total de 378 pessoas, que após assistirem uma apresentação sobre o tema, responderam um questionário indicando sua percepção sobre o aplicativo.
Ao final, os pesquisadores relataram que a aplicação foi vista como útil, fácil de usar e divertida, além de ajudar a controlar e monitorar as visitas a Ilha Grande (NUNES; MAYER, 2014).
Existem diversos outro casos que conseguiram implantar com sucesso a gamifi- cação,e expomos aqui apenas alguns para ilustrar seu potencial, inclusive no segmento turístico.
3 UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICA-
ÇÃO
Neste capítulo, será apresentado um guia criado para a elaboração de projetos baseados em gamificação com foco no segmento turístico. O guia é composto por 4 fases que indicará ao designer de gamificação o caminho a seguir, de modo que, ao percorrer suas fases, o designer possa compreender todas as particularidades do projeto.
A construção do projeto, vai desde a concepção dos objetivos do negócio e dos jogadores, definições de métricas e público-alvo, até a definição do ambiente a ser gamificado e a escolha dos elementos de games que serão aplicados e, por fim, a fase de implantação e análise do sistema gamificado.
Por focar no segmento turístico, podemos dividir o público alvo da solução gami- ficada em três grupos distintos: 1) turistas, 2) as pessoas que trabalham diretamente com o turismo e 3) a comunidade local. Porém, daqui para frente, sempre que for necessários se referir a algum desses grupos, será utilizado o termo genérico “jogador”.
As fases propostas neste guia são integradas entre si, de tal maneira, que o conteúdo gerado em uma fase antecessora, servirá de base para a construção das fases seguintes, e na última etapa do guia são capturados os feedbacks do sistema gamificado, permitindo assim, que seja possível retornar a primeira fase para fazer os ajustes necessários a fim de explorar ao máximo o potencial que a gamificação oferece.
Este guia sofre forte influência do framework proposto por Werbach e Hunter (2012) a qual foi apresentado no capítulo 2.4.4.1, e de forma a simplificar sua apresen- tação, podemos representá-lo como um círculo dividido em 4 fases, e nas suas bordas, setas que representam o sentido cíclico do guia, conforme pode ser visto na figura 5.
Figura 5 – Fases do guia
As 4 fases que compõem o guia são: • Fase 1: Análise e objtivos da gamificação • Fase 2: Estrutura do sistema
• Fase 3: Planejar a jornada • Fase 4: Implantação e análise
3.1 FASE 1: ANÁLISE E OBJETIVOS DA GAMIFICAÇÃO
Para alcançar bons resultados com a gamificação, é necessário compreender quais são os objetivos que se espera atingir com mesma. Dessa maneira, nesta fase procura-se elucidar quais os motivos de implantar a gamificação, buscando detalhar de forma direta quais são as metas do negócio e do jogador, e além disso, é nesta fase que procura-se compreender para quem se está propondo o uso da gamificação, e quem serão os jogadores do sistema gamificado.
Definir os objetivos do negócio
O primeiro passo é definir os objetivos do negócio que se espera alcançar com a gamificação, e esses objetivos devem estar alinhados com os objetivos dos jogadores, pois a gamificação foca em motivar pessoas a alcançarem suas metas, e dessa forma, os objetivos da organização só serão alcançados quando os jogadores alcançarem seus objetivos pessoais.
Os objetivos descritos neste passo devem ser realistas e alcançáveis; logo, deve-se evitar ao máximo a utilização de objetivos genéricos ou metas globais da organização, como “disponibilizar uma plataforma interativa para os visitantes”.
Embora esse seja um objetivo válido, é muito difícil mensurar o benefício que a gamificação pode trazer para a organização. Assim, bons objetivos devem ser especi- ficados de maneira sucinta, e devem ser acompanhados de métricas que os tornem rastreáveis para que seja possível verificar continuamente se o sistema gamificado está de acordo com os objetivos traçados no início do projeto, e se é necessário fazer ajustes conforme os feedbacks forem surgindo, um exemplo de um bom objetivo de negócio seria aumentar o fluxo de turista em 5% no prazo de 6 meses.
Para isso, a tabela 1 deve ser utilizada para organizar os objetivos de negócio descobertos neste passo, e dessa forma, deve-se transcrever os objetivos de maneira a preencher todos os campos da tabela, que são: 1) Número sequencial identificador; 2) Objetivo(s); 3) Breve descrição do objetivo(s) e 4) Métrica(s) para rastrear o sucesso.
Tabela 1 – Sugestão de tabela para elencar os objetivos do negócio
ID Objetivo Descrição Métricas
Fonte: Elaborada pelo autor (2017).
O número de objetivos pode variar de acordo com cada projeto, e embora não exista uma limitação de quantos podem fazer parte do projeto, recomenda-se um número moderado e sempre menor que a quantidade de objetivos dos jogadores que será visto na atapa 3 ainda nesta fase, pois extrapolar esse limite pode levar o projeto ao fracasso.
É importante destacar ainda, que os objetivos de maior relevância devem ficar posicionados no topo da tabela seguido pelos de menor relevância, esse processo ajuda a resolver conflitos entre objetivos e a priorizar quais devem deve ficar ou sair do projeto.
Conhecer o público alvo
Conhecer o público para o qual o sistema gamificado será direcionado ajudará a definir quais os elementos de jogos podem ser utilizados a fim de buscar o engajamento dos jogadores com a(s) atividade(s) proposta(s), e o objetivo desta etapa, é descobrir quais os principais tipos de jogadores que irão interagir com o sistema, qual a sua relação com o local, bem como, suas principais motivações em relação ao ambiente.
Como vimos na introdução do guia, os três principais grupos de pessoas que po- demos trabalhar nesta fase são os turistas; as pessoas que trabalham diretamente com o turismo e a comunidade local, e cada grupo de jogador pode ser, ainda, classificado de acordo com suas características psicológicas, como veremos a seguir.
Algumas das técnicas comumente utilizadas para compreender qual o perfil do jogador a qual o projeto será direcionado, são as entrevistas, questionários, pesquisa de mercado e o conhecimento empírico do designer. Entretanto, essas não são as únicas maneiras de conhecer o público alvo do projeto, pois apesar disso, independente da ferramenta utilizada, o designer deve sempre ter em mente que está buscando capturar o perfil dos jogadores, e especialmente, quais as principais características que os definem e quais seus objetivos e motivações.
Assim, uma boa estratégia para formular o público alvo é a criação de personas, que trata-se de uma técnica que busca descrever um usuário hipotético e seus obje- tivos, detalhando o máximo possível com informações relevantes ao projeto, e esse
personagem irá representar um grupo de jogadores que irá interagir com o sistema gamificado (BLOMQUIST; ARVOLA, 2002). Desse modo, durante as próximas fases, pode-se recorrer a essas personas e se perguntar se a ação planejada atinge esse público.
Para uma melhor compreensão de quais elementos de jogos utilizar na fase 3, é necessário classificar os jogadores do projeto conforme a taxonomia proposta por Bartle (1996), vista na seção 2.3, onde o autor propõe 4 tipos de jogadores com características e motivações diferentes, e os define como predadores, conquistadores, exploradores e comunicadores.
Ao concluir essa etapa, os principais artefatos gerados serão as personas e sua classificação, e sua correlação com os tipos de jogadores. Com isso, pode-se direcionar os esforçados do processo de design da aplicação que será feito na fase 3 onde os elementos de jogos serão trabalhados.
Definir os objetivos do jogador
A gamificação gira em torno dos objetivos dos jogadores e são esses objetivos, juntamente com o perfil do público alvo, que indicarão quais mecânicas, dinâmicas e componentes de jogos serão utilizados no projeto. Embora os jogadores sejam segmentados em categorias diferentes, eles compartilham dos mesmos objetivos, o que difere, é a maneira como cada um deles irá alcançá-los.
Nos passos anteriores foram definidos os objetivos de negócio (porquê) e o público alvo do projeto (para quem), agora é o momento de descrever os objetivos dos jogadores, e para isso, deve-se recorrer às personas criadas na etapa anterior, pois elas sintetizam os jogadores do sistema gamificado.
De forma análoga aos objetivos do negócio, os objetivos dos jogadores devem ser simples e possível de serem medidos. A tabela 2 oferece um meio para organizar esses objetivos, e ela é formada pelos seguintes campos: 1) Número sequencial identificador (ID), 2) Identificação do objetivo do negócio a qual este está alinhado, 3) Objetivo propriamente dito da organização, 4) Breve descrição do objetivo e 5) Métrica.
Tabela 2 – Sugestão de tabela para elencar os objetivos do jogador
ID ID_N Objetivo Descrição Métrica
Como mencionado anteriormente, os objetivos de negócio devem estar ali- nhados com os objetivos dos jogadores, e na tabela acima isso é representado pela segunda coluna através do campo de identificação do objetivo de negócio.
Entretanto, os objetivos dos jogadores podem ser independentes dos objetivos de negócio ou estarem alinhados a mais de um objetivo. No primeiro caso, deve-se preencher o segundo campo da tabela 2 com uma letra “x” para demonstrar que este não mantém relação com nenhum objetivo de negócio; já no segundo caso, o mesmo campo deve ser preenchido com as identificações dos objetivos de negócios relacionados e separados por vírgula.