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Um guia para a elaboração de projetos baseados em gamificação aplicada ao turismo: estudo de caso no Geopark Araripe

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Academic year: 2021

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(1)

DACKSON PEREIRA

UM GUIA PARA A ELABORAÇÃO DE PROJETOS

BASEADOS EM GAMIFICAÇÃO APLICADA AO

TURISMO: ESTUDO DE CASO NO GEOPARK

ARARIPE

Universidade Federal de Pernambuco posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE 2017

(2)

Dackson Pereira

Um guia para a elaboração de projetos baseados em gamificação aplicada ou turismo: estudo de caso no Geopark Araripe

ORIENTADOR(A): Prof.. Kiev Santos da Gama

RECIFE 2017

Este trabalho foi apresentado à Pós-Graduação em Ciência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre Profissional em Ciência da Computação.

(3)

Catalogação na fonte

Bibliotecária Monick Raquel Silvestre da S. Portes, CRB4-1217

P436g Pereira, Dackson

Um guia para a elaboração de projetos baseados em gamificação aplicada ao turismo: estudo de caso no Geopark Araripe / Dackson Pereira. – 2017.

100 f.: il., fig., tab.

Orientador: Kiev Santos da Gama.

Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco. CIn, Ciência da Computação, Recife, 2017.

Inclui referências e apêndice.

1. Ciência da computação. 2. Gamificação. I. Gama, Kiev Santos da (orientador). II. Título.

004 CDD (23. ed.) UFPE- MEI 2018-025

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Dackson Pereira

Um guia para a elaboração de projetos baseados em gamificação

aplicada ao turismo: estudo de caso no Geopark Araripe

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação da Universidade Federal de Pernambuco, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre Profissional em 29 de agosto de 2017.

Aprovado em: ___/___/______.

BANCA EXAMINADORA

____________________________________________ Prof. Alex Sandro Gomes

Centro de Informática / UFPE

_____________________________________________ Profª. Carla Borba da Mota Silveira

Centro de Ciências Sociais Aplicadas / UFPE

_____________________________________________ Prof. Kiev Santos da Gama

Centro de Informática / UFPE (Orientador)

(5)
(6)

Durante a construção deste trabalho, de alguma forma eu pude contar com o apoio de pessoas que considero especiais, e a elas dedico a minha eterna gratidão por estarem ao meu lado na superação desse desafio e na realização desse grande sonho.

A minha mãe, que com a força de uma mulher conseguiu educar sozinha dois filhos;

A Evecris Keyla, minha companheira de todas as horas que compartilho meus dias e minha vida, e que esteve sempre presente me dando forças para continuar;

Ao meu orientador Kiev Gama, que apesar de meus deslizes não me abandonou em nenhum momento;

A Vicente Batista, meu grande amigo e incentivador de todas as horas, com conselhos inestimáveis;

Ao colega de trabalho e amigo José Sebastião de Moura, que sempre me deu cobertura nos dias em que mais precisei de tempo para se dedicar a este trabalho;

A João Nunes, Geovany Brasil e Paulo Anaximandro pelas inestimáveis contri-buições;

A Cícero Carlos, pelas valiosas orientações;

A administração do Geopark Araripe e do Parque Estadual Sítio Fundão, pela confiança e apoio oferecido a mim;

(7)

As vezes se esconde Num gesto forte

Que só ele pode ver. . . O Rappa

(8)

O turismo é uma indústria de experiências a qual é consumido com um sorriso no rosto, e que o longo dos anos, vem provando um crescimento contínuo, tornando-se um dos setores que mais cresce em todo o mundo. Entretanto, existem problemas intrínsecos a prática, como, fazer com que os turistas se interessarem mais pela cul-tura local ou simplesmente engajá-los em um determinado roteiro. A gamificação é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseado em games para engajar pessoas, motivar a ação e resolver problemas e surge como uma possível solução para estimular turistas em suas atividades. Desse modo, este trabalho propõe um guia para auxiliar no processo de projetar soluções gamificadas para o turismo, bem como verificar se a técnica pode contribuir de alguma maneira, para o segmento. O guia proposto é dividido em 4 fases (Análise e objetivos da gamificação, Estrutura do sistema, Planejar a jornada e Implantação e análise) que indicará ao designer de gamificação o caminho a seguir, de modo, que ao percorrer suas fases, o designer possa compreender todas as particularidades do projeto, passando desde a concepção dos objetivos do negócio e dos jogadores, definições de métricas e público-alvo, até a descrição do ambiente e a escolha dos elementos de games que serão aplicados, além da fase de implantação e análise do sistema gamificado. Por fim, é feito um estudo de caso no Geopark Araripe, onde foi desenvolvido um protótipo de aplicativo móvel seguindo fielmente as fases do guia proposto. Para verificar se a proposta é eficaz, o aplicativo foi disponibilizado, durante 3 (três) meses, para visitantes locais do Geopark Araripe, que ao final, responderam um questionário do tipo survey com 22 itens, a qual foi dividido em 5(cinco) blocos (perfil, utilidade percebida, compatibilidade com o local, intenção de uso e diversão percebida), onde cada bloco corresponde a uma variável analisada. Após a análise dos dados, foi possível observar que os participantes tiveram uma boa percepção do aplicativo em todas as quatro variáveis, sugerindo que o guia conseguiu contribuir para que a gamificação fosse bem aplicada no mesmo.

(9)

Tourism is an industry of experiences which is consumed with a smile in the face and, over the years, it is showing a continuous growth, becoming one of the most ex-panding sectors in the whole world. However, there are intrinsic problems to its practice, like making tourists more interested in local culture or simply engage them in a certain route. Gamification is the use of mechanics, aesthetics and thinking based on games to get people engaged, motivate action and solve problems and rises as a possible solution to stimulate tourists on their activities. Thereby, this paper proposes a guide to help in the process of designing gamified solutions for tourism, as well as verify if the technique can contribute, somehow, to the segment. The proposed guide is divided in 4 phases (Gamification analysis and goals, System structure, Journey planning, and Analysis) which will indicate to the gamification designer the path to be followed, so that when the phases are getting passed through, he can understand all the particularities of the project, passing from business’ and players’ goals conception, metrics definitions e target audience, to the environment description and choice of games’ elements which will be applied, in addition to the phase of implementation and analysis of the gamified system. Lastly, it is done a case study at GeoPark Araripe, where a prototype of a mobile application was developed following accurately proposed guide’s phases. In order to verify if the proposal is effective, the application was made available, for 3 months, to local visitors of GeoPark Araripe which, by the end, answered to a survey with 22 items divided in 5 (five) blocks (profile, perceived utility, site compatibility, intended use and perceived fun), where each block corresponds to a analyzed variable. After data analysis, it was possible to note that participants had a good perception of the application in all four variables, suggesting that the guide get to contribute to good appliance of gamification on it.

(10)

Figura 1 – Tédrade Elementar de Jesse Schell . . . 23

Figura 2 – Perspectivas entre designer e jogador . . . 24

Figura 3 – Tipos de jogadores . . . 28

Figura 4 – Pirâmide de elementos da gamificação . . . 34

Figura 5 – Fases do guia . . . 50

Figura 6 – Tela de login e cadastro do aplicativo . . . 71

Figura 7 – Tela principal do aplicativo e tela de missões . . . 72

Figura 8 – Tela da missão do aplicativo . . . 73

Figura 9 – Tela de feedback ao interagir com os cartões . . . 74

(11)

Gráfico 1 – Interesse temporal pela gamificação . . . 30

Gráfico 2 – Perfil dos respondentes em relação ao sexo . . . 77

Gráfico 3 – Faixa etária dos respondentes . . . 78

Gráfico 4 – Relação faixa etária / sexo . . . 79

Gráfico 5 – Perfil dos respondentes em relação ao estado civil . . . 80

Gráfico 6 – Relação faixa etária / estado civil . . . 81

Gráfico 7 – Perfil dos respondentes em relação a escolaridade . . . 82

Gráfico 8 – Relação faixa etária / escolaridade . . . 82

Gráfico 9 – Média para cada item da variável utilidade percebida . . . 84

Gráfico 10 – Média para cada item da variável compatibilidade com o local . . . 86

Gráfico 11 – Média para cada item da variável intenção de uso . . . 87

Gráfico 12 – Média para cada item da variável diversão percebida . . . 88

(12)

Tabela 1 – Sugestão de tabela para elencar os objetivos do negócio . . . 52

Tabela 2 – Sugestão de tabela para elencar os objetivos do jogador . . . 53

Tabela 3 – Tabela sugerida para elencar o espaço, plataformas e tecnologias

utilizados no projetos . . . 55

Tabela 4 – Lista dos objetivos do negócio . . . 62

Tabela 5 – Lista dos objetivos do jogador . . . 64

Tabela 6 – Lista com o espaço, plataformas e tecnologias utilizadas no projeto 64

Tabela 7 – Resultados da análise dos dados coletados, expressado por váriavel 83

Tabela 8 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel

utilidade percebida . . . 83

Tabela 9 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel

compatibilidade com o local . . . 85

Tabela 10 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel

intenção de uso . . . 86

Tabela 11 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel

diversão percebida . . . 88

Tabela 12 – Análise dos dados coletados referente ao elementos de jogos do

aplicativo . . . 90

Tabela 13 – Análise dos dados coletados referente a capacidade da gmificação

potencializar o turismo . . . 91

Tabela 14 – Análise dos dados coletados referente a capacidade de transferir

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CV Coeficiente de Variação

DP Desvio Padrão

DSR Design Science Research

GGN Rede Global de Geoparks

GPS Sistema de Posicionamento Global

MDA Model Driven Architecture

OMT Organização Mundial do Turismo

SDT Self-Determination Theory

SO Sistema Operacional

TED Technology; Entertainment; Design

UFF Universidade Federal Fluminense

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1 INTRODUÇÃO . . . . 15 1.1 OBJETIVOS . . . 16 1.1.1 Objetivo geral . . . 16 1.1.2 Objetivo específico . . . 17 1.2 METODOLOGIA . . . 17 1.3 PROCEDIMENTOS . . . 18 1.4 PROCESSAMENTO DE DADOS . . . 18 1.5 ORGANIZAÇÃO DA DISSERTAÇÃO . . . 19 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA . . . . 20 2.1 JOGOS . . . 20 2.1.1 Conceito de jogos . . . 20 2.1.2 Elementos de jogos . . . 22

2.1.2.1 Tédrade Elementar de Jesse Schell . . . 22

2.1.2.2 O modelo MDA de LeBlanc . . . 24

2.2 PSICOLOGIA E MOTIVAÇÃO . . . 26

2.2.1 Motivação intrínseca e extrínseca . . . 26

2.3 TIPOS DE JOGADORES . . . 28 2.4 GAMIFICAÇÃO . . . 30 2.4.1 Definição . . . 31 2.4.2 Categorias da gamificação . . . 33 2.4.3 Elementos da gamificação . . . 34 2.4.4 Frameworks de gamificação . . . 37

2.4.4.1 Os 6 passos para a gamificação de Kevin Werbach . . . 38

2.4.4.2 Roteiro para design de soluções de aprendizagem de Flora Alves . . 42

2.4.5 Gamificação no turismo . . . 44

2.4.6 Exemplos de gamificação . . . 47

3 UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 50 3.1 FASE 1: ANÁLISE E OBJETIVOS DA GAMIFICAÇÃO . . . 51

3.2 FASE 2: ESTRUTURA DO SISTEMA . . . 54

3.3 FASE 3: PLANEJAR A JORNADA . . . 55

3.4 FASE 4: IMPLANTAÇÃO E ANÁLISE . . . 57

3.5 TRABALHOS RELACIONADOS . . . 58

3.5.1 Relação com 6D’s para a gamificação de Kevin Werbach . . . 58

3.5.2 Relação com o roteiro para design de soluções de aprendizagem de Flora Alves . . . 59

(15)

4.1 ESTUDO DE CASO: GEOPARK ARARIPE . . . 61

4.1.1 O Geopark Araripe . . . 61

4.1.2 Aplicação do guia . . . 62

4.1.2.1 Fase 1: Análise e objetivos da gamificação . . . 62

4.1.2.2 Fase 2: Estrutura do sistema . . . 64

4.1.2.3 Fase 3: Planejar a jornada . . . 65

4.1.2.4 Fase 4: Implantação e análise . . . 69

4.1.3 O desenvolvimento do protótipo . . . 70

4.1.3.1 Aplicativo Geopark Araripe . . . 71

4.2 AVALIAÇÃO E RESULTADOS . . . 75

4.2.1 Elaboração do questionário . . . 75

4.2.2 Tratamento dos dados . . . 76

4.2.3 Análise dos dados . . . 76

4.2.3.1 Perfil dos respondentes . . . 77

4.2.3.2 Análise da perspectiva do usuário em relação ao aplicativo . . . 82

4.3 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO . . . 89

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS . . . . 92

5.1 LIMITAÇÕES DO TRABALHO . . . 92

5.2 TRABALHOS FUTUROS . . . 93

REFERÊNCIAS . . . . 94

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO UTILIZADO NA COLETA DE DA-DOS . . . . 99

(16)

1 INTRODUÇÃO

O turismo é um mercado de experiências o qual é consumido com um sorriso no rosto, e que ao longo dos anos, vem provando um crescimento contínuo, tornando-se um dos setores que mais cresce em todo o mundo, e que segundo a Organização Mundial do Turismo (OMT), esse crescimento fez do setor um dos principais impulsionadores do progresso socioeconômico, com volume de negócio igual ou superior a exportação de petróleo, produtos alimentícios ou automóveis (OMT, 2017).

Ainda segundo a OMT, apenas em 2015, as viagens internacionais tiveram um aumento de 4,6% em relação ao ano anterior, e isso significa um número aproximado de 1.184 milhões de turistas em todo o mundo, movimentando cerca de US$ 1,8 trilhões de dólares. Além disso, a organização prevê que o número de pessoas viajando, atinja a marca de 1,8 bilhões até 2030.

No Brasil, o número de desembarques internacionais superou a marca de 10 milhões de turistas em 2015, o que gerou uma receita cambial superior aos US$ 1.260 bilhões (BRASIL, 2017).

Mesmo o turismo sendo uma atividade prazerosa por natureza, existem proble-mas intrínsecos à atividade, como fazer com que os turistas se interessarem mais pela cultura local ou simplesmente engaja-los em um determinado roteiro (NUNES; MAYER, 2014). Assim, o uso de técnicas de jogos surgem como uma possível solução para estimular turistas em suas atividades, mesmo que o uso de tais técnicas no segmento ainda sejam feitas de maneira tímida (XU; WEBER; BUHALIS, 2014).

A gamificação “é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas” (KAPP, 2012). E embora seja um termo recente, ela vem sendo utilizada em diversos setores como a administração governamental, no sistema de saúde e no de educação, nas empresas, indústria e principalmente no marketing (MCGONIGAL, 2011).

O uso da gamificação no turismo começou a ganhar força com o advento da internet e o crescente mercado das tecnologias móveis, que estão transformando a maneira de viajar, e um dos grandes responsáveis por essas transformações são os smartphones, que cada vez mais vem se tornando um acessório indispensável de todo turista.

O termo “viajante sempre conectado” foi cunhado para descrever turistas que buscam por informações e serviços para essas plataformas, na intenção de simplificar o planejamento e a experiência de viajar (AMADEUS, 2011).

No turismo, alguns estudos vem sendo feito para verificar se essa técnica funcionaria como esperado, e o que se percebeu até o momento é que a gamificação

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pode ser uma nova e poderosa ferramenta de interação e engajamento de turistas de forma mais divertida e gratificante (XU; WEBER; BUHALIS, 2014; NUNES; MAYER, 2014; UNWTO, 2017).

O TripAdvisor (2017) é uma plataforma online que tem como missão “ajudar os viajantes em todo o mundo a planejar e ter a viagem perfeita”, e que conta com a ajuda da gamificação para alcançar esse objetivo. A empresa adiciona ao seu sistema elementos de jogos que criam um ambiente envolvente e divertido para seus usuários (SIGALA, 2015b).

Entretanto, transformar experiências em jogo não é algo trivial, e inserir elemen-tos de jogos como medalhas, ponelemen-tos e ranking não garante o engajamento esperado, pois faz-se necessário um estudo profundo de todos os aspectos que compõem um jogo e do ambiente a ser gamificado (MARINS, 2013). Indo mais além, os turistas possuem necessidades que os diferem de jogadores normais (YOVCHEVA et al., 2014).

Atualmente existem diversos frameworks que tornam o processo de gamificar mais claro e formal, e como forma de confirmar essa afirmação, Mora et al. (2015) reali-zou um estudo comparativo dos principais frameworks disponíveis, fornecendo uma avaliação das principais características de cada um deles.

Assim, o autor dividiu os 18 frameworks estudados em dois grupos, onde no primeiro, estão os modelos genéricos, criados para servir de base para qualquer projeto, e no segundo grupo, estão os frameworks específicos, criados com foco em um nicho de mercado como o marketing e ambientes empresariais, e que sofrem influências dos frameworks integrantes do primeiro grupo.

É evidente que um esforço vem sendo feito a fim de orientar os profissionais de como e quando usar a gamificação nos seus negócios. Esse estudo, busca clarificar a gamificação em ambientes turísticos, e para isso, propõe-se um guia para orientar os profissionais envolvidos no processo de gamificar tais ambientes, validando-o com um estudo de caso aplicado. busca-se ainda, verificar se a gamificação tem potencial no segmento turístico.

1.1 OBJETIVOS

A proposta deste trabalho é apresentada de forma macro, por meio do objetivo geral e fragmentada em tópicos definidos nos objetivos específicos.

1.1.1 Objetivo geral

Elaborar um guia para elaboração de projetos baseados em gamificação com foco em ambientes turísticos, visando auxiliar profissionais no momento da concepção

(18)

de projetos gamificados para esse segmento.

1.1.2 Objetivo específico

• Conceber um guia de melhores práticas de gamificação voltado para o setor turístico com base em frameworks já consolidados;

• Validar o guia com um estudo de caso;

• Desenvolver um protótipo de aplicativo móvel aplicando as práticas de gamifica-ção, seguindo rigorosamente as fases propostas pelo guia;

• Analisar a aplicabilidade do guia através do protótipo desenvolvido;

• Validar a gamificação como método de potencializar as atividades e os prazeres percebidos pelos turistas;

• Validar a gamificação como ferramenta de transmissão de conhecimento sobre o local visitado

1.2 METODOLOGIA

Essa pesquisa possui aspectos de natureza aplicada com objetivos exploratórios, que segundo Fonseca (2002), “objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática, dirigidos à solução de problemas específicos.

Gil (2008) afirma que objetivos exploratórios têm como finalidade “desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e ideias, com vista na formulação de problemas mais precisos ou hipóteses pesquisáveis”, acarretando numa visão geral, de tipo aproximado, acerca de determinado fato e frequentemente, envolve levantamento bibliográfico e documental, entrevistas não padronizadas e estudos de caso.

Quanto à abordagem, esta pesquisa caracteriza-se como quantitativa, que tem raízes no pensamento positivo lógico e utiliza procedimentos estruturados e instru-mentos formais para coleta de dados enfatizando a objetividade (FONSECA, 2002). Assim, os mesmo resultados podem ser observados por diferentes pesquisadores, e normalmente são medidas em escalas numéricas, pois essas são consideradas mais ricas que descrições verbais (WAINER, 2007).

Além disso, essa pesquisa também se caracteriza como um estudo de caso, que segundo a abordagem de Yin (2015) trata-se de uma pesquisa empírica que investiga um evento contemporâneo dentro de seu contexto real, quando os limites entre o evento e o contexto não estão claramente definidos.

(19)

Além do mais, esta pesquisa se alinha com o método de pesquisa denominado Design Science Research (DSR), que segundo Classe et al. (2016), é utilizado quando a investigação científica está relacionada com o estudo de projetos, desenvolvimento e criação de novos artefatos, ou pesquisas orientadas a resolução de problemas.

Assim, no DSR busca-se desenvolver um artefato (design) e posteriormente realizar umas pesquisa científica a partir da aplicação do artefato desenvolvido, esses artefatos, são representados em uma forma estruturada que pode variar de software, lógica formal e matemática rigorosa para descrições informais de linguagem natu-ral (HEVNER; CHATTERJEE, 2010).

1.3 PROCEDIMENTOS

Para validar o guia proposto, foi realizado um estudo de caso no Geopark Araripe, onde um protótipo foi concebido seguindo rigorosamente as fases propostas, para então, ser submetido a uma fase de teste que durou cerca de três meses.

Todos os participantes dos teste foram convidados a avaliarem o protótipo através de um questionário do tipo survey, que segundo Gil (2008), “caracteriza-se pela interrogação direta das pessoas cujo comportamento se deseja conhecer”.

O questionário foi desenvolvido baseado na escala de Likert de 7 pontos, que segundo Lakatos e Marconi (2008), devem ser utilizados uma “série de proposições importantes em relação a atitudes ou opiniões, e que tenham relação direta ou indireta com o objetivo estudado”. Assim, foi pos´sivel que os participantes indicassem suas reações em uma escala numérica onde os extremos representam concordância total e discordância total, e o centro representa a neutralidade.

O questionário foi estruturado em cinco grupos, onde o primeiro busca capturar o perfil dos respondentes, e os demais, representam variáveis que serão analisadas para validar a percepção do entrevistado em relação ao uso do aplicativo, e isso quer dizer que cada variável é composta por um grupo de itens (perguntas).

As variáveis analisadas foram: utilidade percebida, compatibilidade com o local, intenção de uso e diversão percebida. Essas variáveis foram utilizadas por Nunes e Mayer (2014) e estão relacionadas com a aceitação de novas tecnologias.

1.4 PROCESSAMENTO DE DADOS

Após a coleta e tabulação dos dados, os mesmo foram analisados por proce-dimentos da estatística descritiva como média, desvio padrão (DP), e coeficiente de variação (CV) com o auxílio do software livre R Team (2017). Esses procedimentos foram realizados para cada item individualmente e para cada variável, ou seja, para um

(20)

conjunto de itens simultaneamente.

1.5 ORGANIZAÇÃO DA DISSERTAÇÃO

Esta dissertação está organizada em cinco capítulos. O primeiro é responsável por realizar uma introdução ao tema da pesquisa, passando pelos objetivos e pela metodologia adotada, e além disso, apresenta como o trabalho está organizado.

No capítulo 2, é apresentado um estudo sobre jogos e seus elementos, motiva-ção, tipos de jogadores, revisão da literatura sobre gamificação e o que a torna tão especial, e também é descrito dois frameworks para elaboração de projetos gamifica-dos, seguido de uma revisão sobre a gamificação no turismo, e finalizando com alguns casos que conseguiram sucesso com a gamificação.

No capítulo 3 é apresentado o guia para elaboração de projetos baseado em gamificação com foco em ambientes turísticos, onde todas as fases que o compõe são detalhadas, e além disso, é feita uma relação com os frameworks para a gamificação apresentados no capítulo 2.

No capítulo 4, é realizado um estudo de caso com objetivo de validar o guia proposto no capítulo 3, permitindo assim, que todas as fases do guia sejam utilizadas para planejar o desenvolvimento de um sistema gamificado. Ainda neste capítulo, é desenvolvido um protótipo seguindo fielmente as fases do guia, que foi analisado para verificar se os objetivos desta pesquisa foram atingidos.

No capítulo 5 são destacados os resultados obtidos com esse trabalho, bem como as limitações dele e sugestões de trabalhos futuros.

(21)

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo serão abordados os aspectos teóricos necessários para entender o que é a gamificação e como ela funciona. Portanto, no decorrer do texto será conceituado o que são jogos, e quais elementos formam os jogos, indo até os aspectos relacionados a psicologia e a motivação, será abordado ainda o que é gamificação, sua origem e alguns casos de sucesso relatados na literatura, na ocasião serão vistos frameworks utilizados para o desenvolvimento de sistemas gamificados que servirão como alicerce para o guia proposto no capítulo 3.

2.1 JOGOS

Para uma melhor compreensão do termo gamificação, é de fundamental impor-tância entender o que são jogos, do que eles são formados e quais são as característi-cas que os tornam tão atraentes ao ponto de envolver seus usuários por horas e até mesmo, por dias sucessivos. Este trabalho busca explorar a gamificação principalmente no modelo digital, por esse motivo, o empenho empregado nesta seção foi para buscar uma melhor compreensão de jogos digitais, muito embora, a maioria dos conceitos apresentados aqui também se aplique a outras classes de jogos.

Nos dias atuais, os jogos são criados em mais formas, plataformas e gêneros do que em qualquer outra época já vivida da história. Hoje, os games podem ser jogados individualmente (single-player ) ou com amigos (multiplayer ) e, podem inclusive, serem jogados de forma simultânea com pessoas do mundo inteiro. Games estão sendo desenvolvidos para as mais diversas plataformas existentes, como computadores, tablets, consoles, smartphones e tv’s, isso sem contar as formas tradicionais existentes como jogos de carta, tabuleiro, entre outras modalidades (MCGONIGAL, 2011).

O sucesso dos jogos eletrônicos fica evidente ao analisar o mercado que essa indústria movimenta. Como exemplo, em 2011, estudos apontaram que apenas nos Estados Unidos o número de jogadores ativos ultrapassou os 650 milhões de pessoas dos mais diferentes gêneros, idades e classes sociais (MCGONIGAL, 2010). Estima-se que em 2017, o mercado de jogos digitais atinja a cifra de $ 100 bilhões de dólares (NEWZOO, 2014). Outro ponto a se observar são as diversas classificações derivadas dos jogos eletrônicos, como os serious game e os advergames.

2.1.1 Conceito de jogos

O poder inegável que os jogos exercem sobre as pessoas chamou a atenção de diferentes autores, e embora várias definições de jogos façam parte da literatura, boa

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parte delas definem jogos com base em suas características como regras, feedbacks e objetivos.

De maneira simples, Schuytema (2008) define jogos como sendo “uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final”.

Analisando a definição do autor, vemos que um jogo é uma atividade lúdica formada por uma série de ações e decisões, e normalmente os jogos tem como princi-pais características a diversão, entretenimento e a interação do jogador ou jogadores

com seu universo. Tomando como exemplo o jogo Plants vs Zombies1 , o principal

objetivo do jogador é defender sua casa de ataques zombies, e para isso, ele deve posicionar estrategicamente, plantas defensoras no seu jardim ações e decisões -buscando eliminá-los antes que estes cheguem a porta de sua casa.

Outro ponto a destacar desta definição é o fato de que os games são limitados por regras e pelo seu universo, esses dois fatores são responsáveis por formar o contexto do game para as ações dos jogadores (SCHUYTEMA, 2008).

As regras definem o que o jogador pode ou não pode fazer no jogo, já o termo “universo do jogo” indica que os jogos mantém uma fronteira com a vida real. Ainda no exemplo de Plants vs Zombies, as principais regras são defender sua casa a todo custo, posicionando plantas em locais destinados a elas, os jogadores podem aumentar o nível de suas plantas fazendo com que os danos causados aos zombies sejam maiores, porém, ele não pode colocar duas plantas no mesmo espaço.

Por fim, a definição acima diz que todos os aspectos já relacionados resultam em uma condição final, isso quer dizer que ao término do game, o jogador terá perdido ou ganhado, ou então, terá conquistado algum tipo de recompensa como pontos e/ou medalhas.

De forma congênere, em sua definição de game, Werbach e Hunter (2012) acres-centa o fato de que o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, e isso significa que o jogador deve aceitar as regras e os limites impostos pelo jogo para que esse faça sentido.

O game é uma atividade ou ocupação voluntária exercida dentro de certos limites de tempo e espaço segundo regras livremente consenti-das, mas absolutamente obrigatórias, dotada de um fim em si mesmo e acompanhada de um sentimento de tensão, de alegria e da consciência de ser diferente da vida cotidiana (WERBACH; HUNTER, 2012).

Indo além da participação voluntária, é importante ressaltar a presença da tensão, isso confere ao jogo um sentimento de incerteza ou acaso, necessitando de

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um esforço por parte do jogador para buscar seus objetivos, esse sentimento também traz o valor ético ao game, visto que para alcançar os objetivos, deve-se obedecer as regras do jogo (ALVES, 2015).

O que ambas as definições apresentadas até o momento não ressaltam é a presença do feedback, que segundo McGonigal (2011), é o sistema responsável por informar em tempo real o quão perto de alcançar o objetivo os jogadores estão, isso pode ser feito de diversas maneiras como pontuação, níveis ou barra de progresso.

Obviamente os jogos possuem diversas outras características como interativi-dade, gráficos, narrativa, recompensas, competição e até mesmo a ideia de vitória, mais nenhuma delas são características definidoras dos jogos, e sim, esforços para es-timular e melhorar os quatro elementos principais dos jogos: objetivo, regras, feedback e participação voluntária (MCGONIGAL, 2011).

2.1.2 Elementos de jogos

Compreender quais as características que tornam um jogo tão viciante contribui para um melhor entendimento de quando e onde se deve implantar a gamificação. Além disso, conhecer esses elementos é essencial para o processo de um designer bem sucedido, afinal, encaixar esses elementos para promover o engajamento de pessoas não é algo trivial.

Existe uma infinidade de elementos que compõem um jogo, e também diversas maneiras de classificar esses elementos, e alguns autores como Schell (2014), LeBlanc (2004), Werbach e Hunter (2012) criaram modelos para categorizar esses elementos, que serão detalhados nas próximas seções, com exceção do modelo proposto por Werbach e Hunter (2012), que por ter foco específico em gamificação, será detalhado na seção 2.4.3.

2.1.2.1 Tédrade Elementar de Jesse Schell

Para classificar os elementos que compõem um jogo, Schell (2014) criou um modelo que divide os principais elementos em 4 categorias distintas mas que mantém um forte relacionamento entre eles, a qual ele chamou de Tétrade Elementar, conforme figura 2.

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Figura 1 – Tédrade Elementar de Jesse Schell

Fonte: Adaptado de Schell (2014).

Essas categorias são:

Mecânica: São as mecânicas que tornam um jogo no que ele é, elas são os procedimentos e regras que determinam o que jogadores podem e não podem fazer para alcançar seus objetivos.

Narrativa/História: É uma sequência de eventos que ocorrem durante o jogo e a forma como eles são contados, as narrativas podem ser lineares e pré-formatadas ou ramificada e emergente.

Estética: Entre as 4 categorias, a estética é que tem o relacionamento mais direto com a experiência de um jogador, e é nesta categoria que estão a apa-rência, os sons, os cheiros e outros elementos que provocam sensações no jogador. Além disso, a estética é responsável por reforçar os outros elementos de jogos.

Tecnologia: É o meio que propicia que a estética aconteça, assim como as mecânicas e a narrativa, pode-se dizer que a tecnologia é um conjunto de materiais e interações que torna o jogo possível.

Ainda segundo Schell (2014), não existe nenhuma categoria mais importante do que outra. Ao contrário, todas elas são essenciais para o designer de um game, e além disso, cada categoria exerce uma forte influência nas demais.

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2.1.2.2 O modelo MDA de LeBlanc

Em busca de fortalecer os processos iterativos de desenvolvedores, estudiosos e pesquisadores de jogos, LeBlanc (2004) propõe uma abordagem formal para a com-preensão dos games, tornando mais fácil para todas as partes envolvidas desenvolver, estudar e criar uma enorme categoria de projetos e artefatos de jogos.

LeBlanc (2004) divide o jogo em três camadas que dão nome ao modelo: mecâ-nicas (mechanics), dinâmicas (dynamics) e estéticas (aesthetics) e essas camadas, representam em um jogo as regras, o sistema e a diversão, respectivamente.

As mecânicas descrevem os componentes singulares de um jogo, ao nível da representação de dados e algoritmos; as dinâmicas descrevem o comportamento em tempo de execução da mecânica que atua nas entradas e saídas dos jogadores no decorrer do game; já as estéticas, descrevem as respostas emocionais desejáveis do jogador a partir de uma interação com o sistema do jogo (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004).

Cada um dessas camadas podem ser imaginadas como uma “lente”, separada das demais, mas eventualmente vinculadas, além disso, o framework pode ser visto de duas perspectivas diferentes, como mostra a figura 2.

Figura 2 – Perspectivas entre designer e jogador

Fonte: Adaptado de HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK (2004).

Da perspectiva do designer as mecânicas são responsáveis pelo comporta-mento dinâmico do sistema, e esse comportacomporta-mento dinâmico leva a experiências estéticas particulares. Já na perspectiva do jogador, a estética é o primeiro contato, e elas são originadas pelas dinâmicas observáveis e, eventualmente, pelas mecânicas operáveis (GIBSON, 2014).

Quando se trabalha com jogos, é conveniente considerar ambas as perspectivas, isso ajuda a perceber como pequenas mudanças em uma camada pode refletir em outra. Além disso, pensar no jogador favorece o design orientado a experiência e não as funcionalidades (MARINS, 2013).

Segundo Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004), discorrer sobre jogos e jogar é difícil porque o vocabulário que usamos é relativamente limitado, e ao descrever a estética de um jogo, não devemos nos referir a diversão e a jogabilidade, e sim, a um

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vocabulário mais direcionado, e para isso é proposto a seguinte taxonomia (mas não limitado apenas a esses termos):

• Sensação - O jogo como uma forma de prazer • Fantasia - O jogo fictício, fora do mundo real • Narrativa - O jogo como um drama

• Desafios - O jogo como uma corrida de obstáculos • Sociedade/Amizade - O jogo como um framework social • Descoberta - O jogo como um território inexplorado • Expressão - O jogo como autodescoberta

• Submissão - O jogo como um passatempo

Cada jogo pode implementar vários objetivos estéticos, e em diferentes graus, e embora não exista uma fórmula mágica que descreva a combinação e proporção ideal de cada elemento para se ter a diversão, a taxonomia acima ajuda a entender os jogos, e como diferentes games apelam para diferentes jogadores ou até os mesmo jogadores em momentos diferentes (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004).

Enquanto as estéticas descrevem as interações dos jogadores com o sistema, as dinâmicas trabalham para criar essas experiências estéticas. A experiência de desafio é gerada por dinâmicas como pressão de tempo e jogada do adversário, já a experiência de expressão, nasce de uma dinâmica que encoraja os jogadores a deixarem sua marca, como acontece nos jogos de construção ou quando o jogo permite criar personagens personalizados (KORN; LEE, 2017).

Assim como as dinâmicas apoiam as estéticas, as mecânicas suportam as dinâmicas, elas são as diversas ações, comportamentos e mecanismos de controle oferecidas ao jogador no contexto do game. Nos jogos de cartas, as mecânicas incluem o ato de embaralhar, enganar e apostar, e são através destas mecânicas que surgem dinâmicas como o blefe. Dessa maneira, ao ajustar a mecânica de um jogo estaremos ajustando a dinâmica geral do mesmo (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004; KORN; LEE, 2017).

O framework MDA permite pensar explicitamente sobre os objetivo de design ao se desenvolver um game, o que permite antecipar como as mudanças realizadas no projeto afetarão cada aspecto da estrutura e implementações resultantes. Além disso, os três componentes que formam o framework ajudam a conceituar o comportamento

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dinâmico dos jogos, e entender esse comportamento é a chave para controlar os resultados indesejados (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004).

Desde sua criação, o framework MDA tornou-se uma das abordagens funda-mentais para o design de game, sendo bem aceito pela comunidade e principalmente pela academia o que o tornou um dos frameworks mais citados na literatura (GIB-SON, 2014), e esse modelo já foi descrito e referenciado por autores como Gibson (2014), Korn e Lee (2017) , Dörner, Göbel e Effelsberg (2016) e Dillon (2010).

2.2 PSICOLOGIA E MOTIVAÇÃO

Desenvolver um game envolve conhecimento em várias áreas distintas, a depen-der do game, é necessário ter conhecimentos em animação, negócios, comunicação, arquitetura, história, matemática, entre outros. Porém, o que sempre estará presente no desenvolvimento de um jogo é a psicologia, afinal, se o jogo busca tornar as pes-soas felizes e motivá-las a continuar jogando, é fundamental conhecer como a mente humana funciona (SCHELL, 2014).

A gamificação, como será visto mais adiante, gira em torno de engajar pessoas em um nível emocional e motivá-las a alcançarem objetivos previamente estabelecidos (BURKE, 2015) e para isso, o uso de elementos e técnicas de jogos são utilizadas buscando a motivação intrínseca do jogador.

Também são utilizadas a atribuição de medalhas e progressão de níveis para gerar satisfação ao jogador, de modo que este continue jogando para buscar sua auto realização, mas geralmente, a motivação intrínseca pode ser alcançada apenas com elementos virtuais. Por outro lado, a motivação extrínseca é utilizada para motivar o jogador entregando recompensas reais, como entrada grátis em shows ao atingir um determinado nível em um game.

2.2.1 Motivação intrínseca e extrínseca

A motivação é um dos maiores responsáveis pelo crescente interesse em gamificação, afinal, as pessoas dedicam horas de seu tempo aos games buscando emoções positivas e diversão, e são exatamente esses fatores que a gamificação busca extrair dos jogos.

É a motivação que move uma pessoa a um determinado objetivo ou que a coloca em ação (ALVES, 2015), porém, indivíduos diferentes possuem motivações diferentes, e cada pessoa tem suas motivações particulares que as movem, e essas motivações podem surgir de fatores internos, quando estão relacionados a razões psicológicas de cada indivíduo, ou fatores externos, quando os estímulos vêm do ambiente a qual

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estão inseridos (RIBEIRO et al., 2016).

A motivação vinda de fatores internos, dar-se o nome de motivação intrínseca e está diretamente ligado ao envolvimento emocional do jogador (BURKE, 2015). A motivação intrínseca é a mais utilizadas pelos games e consequentemente pela gamificação, e quando o jogador está motivado intrinsecamente, ele age em causa própria, pois a atividade é interessante para ele, lhe atrai e gera sentimentos de satisfação e alegria (KAPP, 2012).

Assim, o envolvimento do jogador torna-se espontâneo, sendo a atividade um fim em si mesma, e desta forma, pode-se dizer que um indivíduo motivado “procura novidade, entretenimento, satisfação da curiosidade, oportunidade para exercitar novas habilidades e obter domínio” (GUIMARÃES, 2011 apud RIBEIRO et al., 2016).

Na década de 1980, um estudo feito por Malone (1981) investigou as causas do que torna os games tão divertido e motivantes, e na ocasião, ele identificou que, o desa-fio, a curiosidade e a fantasia, são três elementos que tornam os jogos intrinsecamente motivadores (MALONE, 1981 apud KAPP, 2012).

Outra teoria amplamente aceita que explica a motivação humana na busca de desenvolver uma atividade ou uma tarefa que envolva motivações intrínsecas é chamada de Teoria da Autodeterminação ou SDT (Self-Determination Theory ) a qual é divida em três elementos responsáveis por gerar a motivação intrínseca, e esses elementos são a autonomia, a competência e o pertencimento (KAPP, 2012).

Por outro lado, a motivação extrínseca surge quando um indivíduo é motivado por recompensas vindas do ambiente externo e está relacionada ao envolvimento transacional (BURKE, 2015). Geralmente, este tipo de motivação diz respeito a algum comportamento realizado para obter uma recompensa ou evitar uma punição, e por isso, a motivação extrínseca é vista como artificial e não duradoura (KAPP, 2012).

É necessário cautela ao se utilizar motivadores extrínsecos, pois muitas vezes, esses motivadores podem influenciar negativamente as atitudes e comportamentos esperados. Além disso, “recompensas e punições podem provocar comportamentos não éticos e incentivar pensamentos de curto prazo, em vez de decisões de longo prazo e pensamentos reflexivos” (PINK, 2011).

Porém, existem ocasiões em que os motivadores extrínsecos podem ser utili-zadas efetivamente, o aspecto mais importante ao se utilizar esse tipo de motivação é oferecer recompensas inesperadas e apenas após a conclusão de uma tarefa, ge-ralmente em tarefas que são significativas e ao mesmo tempo são chatas e tediosas, mesmo assim, essas recompensas devem ser utilizadas estrategicamente e esporadi-camente para não gerar dependência e expectativas por parte dos jogadores (PINK, 2011).

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Diante da complexidade da natureza humana, não podemos simplesmente dizer que a motivação intrínseca é boa e a motivação extrínseca é ruim, pois na verdade, a maioria das vezes as pessoas são motivadas internamente e externamente de maneira simultânea (KAPP, 2012). Assim, os tipos de motivação não são mutuamente excludentes, e podem ser utilizadas lado a lado para provocar uma motivação positivas nos jogadores (KAPP, 2012; BURKE, 2015).

2.3 TIPOS DE JOGADORES

Como visto sa seção 2.2.1, a motivação é a principal responsável por colocar um indivíduo em ação, e essa motivação é particular de cada pessoa, podendo surgir de fatores internos e fatores externos, que são a motivação intrínseca e motivação extrínseca, respectivamente.

Assim como as pessoas se motivam por fatores diferentes, elas também jogam de formas diferentes. Existem jogadores que são extremamente competitivos, enquanto outros jogam apenas pelo prazer de superar desafios ou pelo desejo de superar uma meta. Existe ainda pessoas que jogam pelo aspecto social, que procura fazer novas amizades ou simplesmente ajudar outros jogadores a atingirem seus objetivos, e há ainda, aqueles que gostam de explorar todas as partes do jogo e conhecer todos os detalhes do ambiente (ALVES, 2015).

O fato é que o perfil do jogador está diretamente ligado ao que ele gosta de fazer e o que o motiva, pois suas ações são diferentes, mesmo jogando o mesmo game. Assim, Bartle (1996) definiu 4 tipos de jogadores diferentes como base em suas características, preferências e comportamentos, como pode ser visto na figura 4 .

Figura 3 – Tipos de jogadores

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Assim, os quatro estilo de jogadores são definidos como predadores (killers), conquistadores ou realizadores (achievers), comunicadores ou socializadores (sociali-sers) e exploradores (explorers).

Os eixos do gráfico representam os interesses dos jogadores, sendo que o eixo x enfatiza os jogadores (esquerda) indo até o meio ambiente (direita), já o eixo y vai de “agir com” (inferior) para “atuar em” (superior).

Entretanto, os jogadores podem se deslocar entre os quadrantes do gráfico as-sumindo estilos diferentes, e diversos fatores podem contribuir para isso, como o humor ou o estilo que ele precisa adotar em determinado momento. Porém, os jogadores possuem seu estilo principal, e apenas assumem outro papel para alcançarem seus objetivos (BARTLE, 1996).

As caraterísticas que definem cada tipo de jogador são: Predadores (killers)

Esses são os tipos de jogadores que entram em um jogo para ganhar, eles desejam apenas demonstrar sua superioridade sobre os demais e orgulham-se da reputação que constroem e de suas habilidades no jogo (BARTLE, 1996). No gráfico, os predadores estão em posição que demonstra seu interesse em agir sobre outros jogadores (ALVES, 2015).

Conquistadores ou realizadores (achievers)

Os realizadores são aqueles que buscam uma melhor interação com o jogo, de forma a dominar todos os aspectos e características do game, e assim, eles sempre procuram estar no topo do ranking. Porém, diferente do predadores, os realizadores utilizam o conhecimento adquirido do ambiente do jogo para progredir de nível, e além disso, eles também gostam de ambientes compartilhados por considerar esses ambientes autênticos e competitivos. No gráfico, ele ocupa a posição que demonstra sua preferência em agir em relação ao ambiente (BARTLE, 1996).

Comunicadores ou socializadores (socialisers)

Os socializadores preferem interagir com outros indivíduos, afinal, eles acham que conhecer novas pessoas é mais importante que usá-las para alcançar seus objeti-vos ou destruí-las, e esses tipos de jogadores consideram o ambiente do jogo apenas um cenário e são os jogadores que o tornam mais atraente. No gráfico é possível ver que eles preferem interagir com outros jogadores (BARTLE, 1996).

Exploradores (explorers)

Já os exploradores estão sempre em busca das razões e motivos do jogo, e estão sempre tentando descobrir o ambiente e os desafios do game. Assim, eles valorizam mais o caminho para se chegar a vitória do que a vitória em si, é possível notar

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no gráfico que eles estão posicionados de forma a interagir com o mundo (BARTLE, 1996).

2.4 GAMIFICAÇÃO

A gamificação não é algo novo, e uma de suas primeiras aparições aconteceu em 1912 quando uma empresa de biscoitos começou a colocar brinquedos surpresas nas embalagens de seus produtos, e com o passar do tempo a prática foi se tornando popular no mundo inteiro (ALVES, 2015).

Porém, foi apenas em 2003 que o termo começou a ganhar a forma que conhe-cemos hoje, e tudo começou quando o programador britânico chamado Nick Pelling fundou uma empresa de consultoria cujo objetivo era difundir a gamificação na pro-moção de produtos de consumo. A palavra gamification foi cunhada para descrever a prática de utilização de interfaces cuja aparência era similar a de jogos, tudo para tornar transações eletrônicas mais eficientes e confortáveis para os clientes (BURKE, 2015; ALVES, 2015; MARINS, 2013).

Embora a gamificação não seja algo recente, foi apenas em 2010 que ela

se tornou popular ao ponto de aparecer no Google Trends2, graças ao trabalho de

Schell (2014), um game design americano e professor da universidade de Carnegie Mellon, que em sua apresentação descreve como o mundo seria se a gamificação fosse disseminada para tudo (BURKE, 2015; ALVES, 2015).

Gráfico 1 – Interesse temporal pela gamificação

Fonte: https://trends.google.com.br/trends/explore?date=2009-01-01%202017-07-01&q=gamification

Ainda em 2010, McGonigal (2010), em sua palestra no TED Talks3 (Technology;

Entertainment; Design), apresentou a possibilidade de que os games podem tornar o mundo um lugar melhor. Durante sua fala, ela apresenta as características dos jogos

2 (GOOGLE, 2017)

3 TED Talks, https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language

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que motivam as pessoas a passarem tanto tempo jogando e propôs o uso dos games para resolver problemas do mundo real.

Embora ela não utilize o termo gamification, seu livro “Reality is Broken” está repleto de exemplos de como os jogos podem impactar positivamente o mundo de forma engajadora e divertida (ALVES, 2015).

Nesta seção, será conceituado a gamificação com base na definição de dife-rentes autores, buscando o alinhamento com os objetivos propostos por este trabalho, além disso, investigamos quais as categorias em que a gamificação trabalha e quais os principais elementos dos jogos que se aplicam a gamificação, procuramos ainda, expor alguns exemplos de sucesso que utilizaram a gamificação para engajar pessoas.

2.4.1 Definição

A gamificação é um fenômeno recente e como tal, sofre pela falta de uma definição amplamente aceita, porém, a maioria das definições existentes compartilham características semelhantes entres elas (WERBACH; HUNTER, 2012; BURKE, 2015).

Uma das primeiras definições acadêmicas sobre gamification foi cunhada por Deterding et al. (2011) e diz que a gamificação “é o uso de elementos de design de jogos em contextos que não são jogos”. Semelhante a esta definição, Werbach e Hunter (2012) define gamification como “o uso de elementos de jogos e técnicas de design de jogos em contextos não relacionado a jogos”.

Esta definição possui três características importantes, e a primeira delas são os “elementos de jogos”, que podemos ver como sendo um conjunto de técnicas utilizadas na construção de um game, e ao utilizar esses elementos em outro contexto que não jogos, estamos lidando com a gamificação, que por não se tratar de um game, flexibiliza a maneira de como os elementos podem ser utilizados e expande o leque de oportunidades do design de gamificação (WERBACH; HUNTER, 2012). Como exemplos de elementos de jogos, podemos citar os pontos, os placares, as medalhas, e a narrativa.

A segunda parte da definição de Werbach e Hunter (2012) traz as “técnicas de design de jogos”, o que remete ao profissionalismo que a gamificação exige para que seja bem sucedida. Escolher quais elementos de jogos usar e quando usar, exige conhecimento e experiência por parte do profissional de gamificação, pois não se deve simplesmente reduzir os aspectos de jogos que o tornam empolgantes, desafiadores e que prendem tanto a atenção de seus usuários a uma simples lista de elementos (WERBACH; HUNTER, 2012).

O design de gamificação deve olhar para o problema com o pensamento de jogos e assim, buscar uma solução adequada dentro do conjunto de elementos que os

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games oferecem (ALVES, 2015).

Por fim, o último aspecto da definição de Werbach e Hunter (2012), remete ao “contexto não relacionado a jogos”, e esse é o elemento chave da gamificação, já que a mesma busca engajar pessoas em um negócio real, e diferente dos jogos, a gamificação não busca apenas o entretenimento, mas sim, a motivação de seus usuários. Na gamificação o usuário não estará destruindo um castelo ou matando dragões, ele estará explorando o website de seu canal de TV favorito enquanto descobre novos programas ou funcionalidades.

Ainda que as definições oferecida por Deterding et al. (2011) e Werbach e Hunter (2012) sejam simples e diretas, elas ainda não compreendem as particularidades aplicadas ao foco deste trabalho, que é o turismo. Desta maneira continuamos na busca por outra definição que melhor se encaixe no objetivo desta pesquisa.

Outro conceito de gamificação que encontramos na literatura e amplamente aceito, foi descrito por Zichermann e Cunningham (2011) que diz:

Gamification consiste no processo de utilização de pensamentos de jogos e dinâmicas de jogos para engajar audiências e resolver proble-mas. (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011)

Pode-se perceber claramente a similaridade entre as definições, pois elas tratam a gamificação como o uso de elementos, dinâmicas e pensamentos de jogos, porém acrescenta o engajamento e a solução de problemas.

De fato, um dos principais motivos por trás da gamificação, é o engajamento pois é ele que indica a conexão de um consumidor com um produto ou serviço. Ou seja, o engajamento é o período de tempo que estamos conectados com um produto, um serviço, um lugar ou uma idéia (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).

Até aqui, construímos uma bagagem para o entendimento do que é a gamifica-ção e como ela difere dos games, porém, ainda não chegamos na definigamifica-ção ideal aos propósitos desta pesquisa, e para isso, adotaremos a definição de Kapp (2012) que diz: Gamification é a utilização de mecânica, estética e pensamento ba-seados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. (KAPP, 2012)

Embora Kapp (2012) tenha cunhado sua definição para uso na educação e ensino, ela encaixa-se perfeitamente ao propósito deste trabalho, pois percebe-se que ela não exclui as definições sobre o termo gamification vistas até aqui, e ainda acrescenta, de maneira inteligível, o engajamento de pessoas, a motivação da ação e a promoção da aprendizagem.

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2.4.2 Categorias da gamificação

A gamificação pode funcionar em diferentes contexto se aplicado de forma cor-reta, porém em termos organizacionais, podemos agrupá-la em três categorias distintas chamadas de gamificação interna, gamificação externa e gamificação para mudança de comportamento (WERBACH; HUNTER, 2012; ALVES, 2015). Essa categorização não diz respeito a um ambiente organizacional, mas sim ao âmbito de uma comunidade que possui objetivos e características comuns (ALVES, 2015).

Na gamificação interna se enquadra as aplicações cujo o público são os colabo-radores da própria organização ou empresa, e normalmente esse tipo de gamificação tem como objetivo melhorar a produtividade dentro da organização, buscando promover a inovação e o engajamento de seus colaboradores.

Duas características comuns que distingue a gamificação interna da demais, são que as empresas conhecem seu público, e mesmo sendo um público diversificado, eles compartilham pontos comuns, como a cultura corporativa e o desejo de ser reconhe-cido dentro da organização. A outra característica, é que as dinâmicas motivacionais utilizadas na gamificação interna devem relacionar-se com a estrutura de gestão da em-presa e com as recompensas já existentes como as promoções e bônus (WERBACH; HUNTER, 2012).

Ao contrário da gamificação interna, a gamificação externa trata do público fora da organização, e esses são seus cliente ou potenciais clientes. O uso da gamificação externa pode melhorar a relação entre empresas e clientes, de maneira a reforçar a lealdade e a identificação dos consumidores com o seus produtos.

As sofisticadas campanhas de marketing podem tirar grande proveito das téc-nicas de gamification que acrescentam um conjunto de poderosas ferramentas que ajudarão a compreender e estimular a motivação dos clientes (WERBACH; HUNTER, 2012).

Finalmente a terceira categoria trata da gamificação para mudança de compor-tamento, e esses tipos de sistemas gamificados podem ser aplicados tanto interno como externamente e buscam arquitetar novos hábitos benéficos para seus usuários. Isso quer dizer que a gamificação pode ser utilizada para ajudar as pessoas a tomarem decisões que refletem em uma saúde melhor ou a redesenhar um modelo de ensino de modo que os alunos aprendam de maneira lúdica, enquanto se diverte (WERBACH; HUNTER, 2012).

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2.4.3 Elementos da gamificação

Como visto até aqui, a gamificação se apropria dos elementos dos jogos para buscar o engajamento das pessoas em atividades que não são jogos, de maneira a motivar os usuários desses sistemas a realizarem determinadas ações, ou ainda, que aprendam algum conteúdo de maneira lúdica.

Existem diversas maneiras de classificar os elementos de jogos, e na seção 2.1.2 foi apresentada dois modelos reconhecidos aplicados ao designer de games. O primeiro deles, foi a Tédrade Elementar de Schell (2014), onde os elementos de jogos são classificados em quatro categorias chamadas de Mecânica, Narrativa, Estética e Tecnologia; a segunda, é o modelo proposto por LeBlanc (2004) intitulado de MDA.

A partir dos elementos de jogos, Werbach e Hunter (2012) criou uma classifi-cação das principais características dos jogos que ele considera importante para a gamificação e as apresentou em forma de pirâmide organizada em ordem decrescente de abstração, dividindo-a em três categorias distintas que são: dinâmicas, mecânicas e componentes. Embora de maneira implícita, é possível perceber uma leve influência do framework MDA visto na seção 2.1.2.2, e a relação fica evidente ao se observar a pirâmide de elementos vista na figura 4 (MORA et al., 2015).

Figura 4 – Pirâmide de elementos da gamificação

Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012).

As dinâmicas estão no ponto mais elevado da pirâmide e representa o maior nível de abstração. Embora elas não façam parte diretamente do jogo, são elas as responsáveis por atribuir coerência e padrões regulares a experiência, e estão inseridas implicitamente nos sistemas gamificados (WERBACH; HUNTER, 2012).

Os principais elementos desta categoria são:

1) Restrições ou Constrições (Limitações impostas pelo jogo e são responsáveis pelo pensamento lógico e estratégico)

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2) Emoções (Sentimentos despertados pelos jogos como a curiosidade, felicidade, frustração, etc)

3) Narrativa ou Storytelling (De alguma forma é o que une os elementos dos jogos em uma história constante e contínua, mais diferente dos games, ela não é algo essencial na gamificação)

4) Progressão (É o mecanicos que mostra ao jogador que ele está progredindo de alguma maneira)

5) Relacionamentos (São as interações sociais geradas entre os jogadores, essas relações podem gerar diferentes sentimentos)

No centro da pirâmide, encontram-se as mecânicas, que são responsáveis por gerar o envolvimento dos jogadores e promover a ação do game, e cada mecânica é uma forma de alcançar uma ou mais das dinâmicas acima descritas (WERBACH; HUNTER, 2012).

Existem diversos mecanismo capazes de movimentar um sistema gamificado, mas os principais deles são (ALVES, 2015):

1) Desafios (Os objetivos propostos aos jogadores e que exigem um certo esforça para resolvê-los)

2) Sorte (São elementos que geram a sensação de aleatoriedade ou sorte nos jogadores)

3) Competição (Disputa entre jogadores ou equipes, gerando envolvimento de diversas pessoas em uma mesma atividade)

4) Cooperação (Na cooperação os indivíduos devem trabalhar em equipe buscando alcançar um objetivo comum e assim como na competição, gera envolvimento e engajamento entre pessoas)

5) Feedback (Informação em tempo real de seu progresso no jogo, o feedback é importante porque transmite ao jogador a sensação de que os objetivos são alcançáveis)

6) Aquisição de recursos (Itens que podem ser úteis de alguma forma no decorrer do jogo, ou até mesmo itens colecionáveis)

7) Recompensas (São os benefícios adquiridos por alguma ação realizada ou alguma conquista, podem ser representados por medalhas, vidas, entre outros)

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8) Transações (São as negociações dentro do game, as mais comuns são a compra, venda e troca)

9) Turnos (Jogadas alternadas entre jogadores, como por exemplo no jogo de damas, onde cada jogador tem sua vez de realizar um movimento)

10) Estado de vitória (É a conclusão dos desafios e o que torna um jogador ou equipe vencedores, um exemplo do estado de vitória é que alcança o maior número de pontos ou quem conquista o maior território)

Por fim, na base da pirâmide encontram-se os componentes, que são elementos específicos de fazer o que a dinâmica e a mecânica representam (ALVES, 2015). Assim como a mecânica está ligada à dinâmica, cada componente se relaciona com um ou mais elementos dos níveis superiores da pirâmide, e os quinze principais componentes são (WERBACH; HUNTER, 2012):

1) Conquistas e realizações (É a maneira de recompensar os jogadores por cum-prirem os desafios)

2) Avatares (É a representação de maneira visual do personagem do jogador) 3) Medalhas ou badges (São as representações visuais das conquistas realizadas

pelo jogador)

4) Boss fight (São desafios que exigem mais do jogador, normalmente utilizados para mudar de nível ou fase)

5) Coleções (São itens coletados durante o game)

6) Combate (Uma batalha que deve ser travada, geralmente de curta duração) 7) Desbloqueio de conteúdo (Novos conteúdos ficam disponíveis após o jogador

realizar certos objetivos)

8) Doar (A possibilidade dos jogadores compartilharem recursos com amigos) 9) Ranking ou leaderboard (Visualização visual do progresso do jogador, permite

que ele veja sua posição em relação aos outros)

10) Níveis (São etapas definidas para progressão do jogador, é usado para de-senvolver habilidades, pois cada nível se torna um pouco mais difícil que o antecessor)

11) Pontos (É uma representação numérica da progressão do jogador ou score) 12) Missões (São desafios elaborados que contém objetivos e recompensas)

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13) Gráficos sociais (É uma representação da rede social do jogador dentro do game)

14) Equipes (Grupo de jogadores que buscam um objetivo comum)

15) Bens virtuais (São ativos virtuais a qual os jogadores estão dispostos a pagar com moeda virtual ou real)

Ter conhecimento dos elementos de jogos disponível, pode tornar um projeto de gamificação mais atraente, e a estrutura proposta por Werbach e Hunter (2012) simpli-fica a maneira de vermos esses elementos e qual o papel e as relações de cada um deles. Porém, é importante ressaltar que ela não traz todos os elementos existentes e que não existe um elemento melhor ou mais eficaz do que outro, e sim, objetivos as quais um ou outro elemento se aplica melhor a fim de se alcançar o sucesso (ALVES, 2015).

2.4.4 Frameworks de gamificação

A gamificação surgiu como uma nova ferramenta capaz de revolucionar a ma-neira de se promover a motivação entre os usuários deste sistema, e logo entrou na

mira da Gartner4 como uma nova tendência no mercado. No entanto, promover a

gamificação não é algo trivial, e muitos projetos falham em atingir os objetivos para o qual foram concebidos, sendo que o principal motivo dessas falhas, é pela falta de utilização de um processo claro e formal de desenvolvimento de projetos gamificados.

Através de um estudo realizado por Mora et al. (2015), que realizou uma revisão da literatura sobre os principais frameworks de design de gamificação e os classificou de acordo suas características, foi possível destacar duas grandes categorias para

esses modelos. A primeira categoria é definida pelos frameworks genéricos, que

podem ser utilizados para qualquer área de negócio; e a segunda categoria que é

definida pelos frameworks específico de negócio, que foram concebidos para uma

área específica como o marketing e ambientes de sistema de informação.

Dentre os frameworks pesquisados, o mais conhecido deles é comumente chamado de 6D’s para a gamificação, e esse framework claramente influencia grande parte dos demais que tem suas estrutura baseadas no modelo proposto por Werbach e Hunter (2012).

Nesta seção, será abordado alguns frameworks existentes na literatura, e que foram utilizados como alicerce para o guia proposto no capítulo 3, sendo o principal deles apresentado em detalhes na seção 2.4.4.1.

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2.4.4.1 Os 6 passos para a gamificação de Kevin Werbach

O framework de gamificação mais conhecido na literatura foi apresentado por Werbach e Hunter (2012) e é conhecido como os 6D’s ou os 6 passos para a ga-mificação. Considerado um framework genérico, os 6 passos de Werbach e Hunter (2012) sofre leves influências do framework MDA desenvolvido para os games designer, e isso pode ser percebido na pirâmide de elementos, vista na seção 2.4.3 a qual divide os elementos de jogos em três categorias: mecânica, dinâmica e componentes. Além disso, o framework se tornou o alicerce de diversos outros frameworks com foco em nichos específicos de mercado como o marketing (MORA et al., 2015).

Os 6D’s que formam o framework são:

1) Definir os objetivos do negócio (Define business objectives) 2) Delinear o comportamento alvo (Delineate target behaviors) 3) Descrever os jogadores (Describe your players)

4) Desenvolver ciclos de atividade (Devise activity cycles) 5) Verificar a diversão (Don’t forget the fun!)

6) Implantar as ferramentas adequadas (Deploy the appropriate tools) Passo 1: Definir os objetivos do negócio

Para alcançar o sucesso em um projeto de gamificação, é fundamental conhecer quais os objetivos que se espera com a implantação de um sistema gamificado, e é importante ressaltar que os objetivos citados aqui não são os objetivos globais de uma organização ou empresa, mas sim, os objetivos específicos que se espera atingir com a gamificação, como por exemplo, aumentar a retenção de clientes ou melhorar a fidelidade destes com uma marca (WERBACH; HUNTER, 2012).

Ignorar esse passo certamente levará um projeto de gamificação ao fracasso, pois sem os objetivos previamente definidos, os resultados colhidos com a gamificação

podem não ser satisfatórios. A exemplo do DevHub5, que após a inserção de elementos

de jogos em sua plataforma, conseguiu aumentar em 8 vezes o número de pessoas ativas, e embora pareça ser um número bastante satisfatório em termos percentuais, a empresa falhou na tentativa de construir uma grande base de usuários e conseguir monetizar com ela, ou seja, mesmo quando a gamificação é eficaz, ela pode produzir resultados que não são necessariamente, satisfatórios (WERBACH; HUNTER, 2012).

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Para evitar cair nessa armadilha, o primeiro passo é criar uma lista com todos os potenciais objetivos, descrevendo-os de forma precisa, e em seguida, deve-se classificá-la por ordem de importância.

O próximo passo é retirar aqueles objetivos que, na verdade, são apenas um meio para se alcançar objetivos maiores, pois afinal, fazer com que usuários acumulem pontos e medalhas não é um motivo para se implementar a gamificação, pois isto já algo inerente a ela (WERBACH; HUNTER, 2012). Para terminar este passo, é necessário que descreva como cada objetivo da lista é importante para a organização e como ele auxilia o produto ou a empresa (WERBACH; HUNTER, 2012).

A lista criada nesse passo ajudará a manter o foco no que realmente importa, e ela também não é um elemento imutável, pois pode e deve sofrer alterações conforme as prioridades mudam (WERBACH; HUNTER, 2012).

Passo 2: Delinear o comportamento alvo

Definido os objetivos da organização é necessário definir o comportamento que se espera dos jogadores, bem como, as métricas necessárias para acompanhar sua evolução. Os comportamentos listados aqui, devem ser concretos e específicos como cadastrar-se em um site, praticar exercícios físicos por pelo menos 30 minutos, ou compartilhar informações na redes sociais. Além disso, eles devem estar alinhados com os objetivos gerados no primeiro passo, de forma a promovê-los, mesmo que as suas relações sejam de maneira indireta (WERBACH; HUNTER, 2012).

Depois que todos os comportamentos forem listados, é necessário desenvolver como os resultados serão mensurados, ou seja, como converter o comportamento em números quantificáveis. Logo, todas as atividades realizadas pelos jogadores serão convertidas em números que possuem significado para o sistema, assim, é possível gerar feedback tanto para o designer de gamificação, quanto para os jogadores que podem receber recompensas pelas atividades (WERBACH; HUNTER, 2012).

Todos os dados colhidos devem ser analisados para medir o desempenho da gamificação, e análises comuns incluem a verificação do tempo que o usuário passa em um sistema, o aumento no número de usuários ativos e também o número de pontos ou recompensas já conquistadas. Essas análises dependem do contexto a qual a gamificação está inserida, pois um projeto de envolvimento de funcionário terá análises diferente de uma campanha de marketing (WERBACH; HUNTER, 2012).

Passo 3: Descrever os jogadores

Para uma melhor compreensão de quais elementos inserir em um sistema gamificado, é necessário conhecer para quem o sistema está sendo desenvolvido, qual a relação deles com a empresa e o que pode motivá-los a cumprirem os objetivos previamente definidos. Além disso, é importante pensar no que pode desmotivar os

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jogadores e traçar estratégias para contornar esse problema. Conhecer os usuários podem ajudar na decisão de quando deve-se utilizar a motivação intrinseca e extrinseca (WERBACH; HUNTER, 2012).

É importante ressaltar que os jogadores não são iguais e nem sempre uma abor-dagem funcionará igualmente para todos, e nesse caso, recomenda-se a segmentação do público alvo em grupos, com base em suas características.

Existem diversos modelos que podem ajudar nessa segmentação, porém o mais conhecido foi inventado no final de 1980 por um pesquisador de jogos chamado Bartle (1996), que embora não seja uma generalização para todos os tipos de jogos, serve como ponto de partida para entender porque as pessoas jogam.

Bartle divide os jogadores em quatro tipos: conquistadores, exploradores, socia-lizadores e predadores, e todos eles podem coexistir dentro de um mesmo sistema, sendo cada um com seus motivos, nesse caso, um sistema bem projetado deve conter elementos para todos os tipos de jogadores (WERBACH; HUNTER, 2012).

Por último, deve-se considerar o ciclo de vida dos jogadores, pois dentro da gamificação todos começam como um novato e vão progredindo no sistema conforme interagem com o mesmo.

O jogador iniciante pode precisar de reforços para que possa ter sucesso, uma vez que o mesmo progride para um nível intermediário, é necessário oferecer novidades a fim de mantê-lo engajado e o mesmo acontece quando ele atinge o nível expert, onde o grau de dificuldade dos desafios aumenta consideravelmente, mas não a ponto de se tornar impossível de ser completado. Nem sempre todos os jogadores estarão no mesmo nível ao mesmo tempo, e desse modo, é necessário oferecer formas de engajamento para todos os níveis (WERBACH; HUNTER, 2012).

Passo 4: Desenvolver ciclos de atividades

Um jogo não ocorre de maneira linear, pois normalmente ele implementa uma série de ações que são desencadeadas pelas interações dos jogadores. Desta maneira, a gamificação também não deve ser linear e a forma mais útil de modelar a ação em um sistema gamificado é através dos ciclos de atividade a qual Werbach e Hunter (2012) divide em dois ciclos distintos e os chama de “ciclos de engajamento” e “degraus de progressão”.

Ociclo de engajamento é formado pelas ações dos jogadores e o feedback gerado por elas. Assim, sempre que um jogador realiza uma determinada ação, ele recebe instantaneamente um feedback, como, a atribuição de pontos. Essas respostas imediatas às ações dos jogadores torna o feedback o elemento chave do ciclo de engajamento e um dos principais elementos responsáveis por tornar os jogos tão motivadores. dessa forma, praticamente todos os componente de um jogo podem ser

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