Exercício Segunda Parte – Capítulo Final.
a3 a1 a5 a7 b2 1 b4 b6 6b 6 b8 c1 c3 c5 c7 d2 1 d4 d6 d8 e1 e3 e5 e7 f8 7 f4 1 f2 1 g1 g3 g5 g7 h2 1 h4 h6 h8 f6 a7
Diagrama 92.
Diagrama 93.
Diagrama 94.
Diagrama 95.
Diagrama 92 - As Pretas Jogam e Ganham.
Nesse exemplo as pretas vencem com facilidade, o ganho é posicional.
Escreva os dois lances iniciais que garantem no
decorrer dos movimentos a vitória das pretas. 1. ... _______ 2.______ _______
Diagrama 95 - As Pretas Jogam e Ganham.
Nesse exemplo as pretas levam as brancas em dama para concretizar seu triunfo. Escreva os lances dessa manobra ganhadora. 1. ... _______ 2.______ _______3. ______ 4.______
________ 5.________ ___________
Diagrama 93 - As pretas jogam e ganham. Nessa posição o tema ganhador é o bloqueio de peça,
Restringir o movimento é caminho na maioria das vitórias. Escreva abaixo os movimentosde brancas e pretas.
1... ______ 2.______ _______3. ______ _______4.______ ________
Diagrama 94 - As pretas jogam e ganham. As brancas atacam a peça preta jogando c3-d4, e são
liquidadas num lindo golpe. Dica: lance inicial das pretas f8,as pretas capturam 5
peças e fazem uma dama em a1. Escreva os lances desse golpe. 1... _______ 2.______
Diagrama 96.
Diagrama 97.
Diagrama 98.
Diagrama 99. Diagrama 96 - As Pretas Jogam e Ganham. Estamos diante de uma posição de superioridade posicional em favor das pretas , isso se deve a boa colocação das pedras c5,d6 e7 e g7, o ponto fraco das brancas estão nas peças da borda a3-e a5,diante dessa fraqueza, as pretas têm a seu favor um golpe perddendo uma peça para fazer uma dama. Portanto, escreva abaixo os lances dessa combinação. 1... _________ 2.________ ________3. ________ _________4.______ _________ Diagrama 97 - As brancas Jogam e Ganham. O ganho exige do aluno uma análise mais apurada, portanto, conclua esse final vencendo com as brancas. Devido certo grau de dificuldade, este final pode ser realizado em grupo. 1.______ _______ 2.______ ______ 3. ______ _______4.______ _______
Diagrama 98 - As brancas Jogam e Ganham.
Nessa posição as pretas jogaram 1... b8-e5. Como as brancas devem proceder para obter a vitoriosa.
Escreva o lance abaixo:
1.______ _______ 2.______ _______
Diagrama 99 - As brancas Jogam e Ganham.
Para chegar à combinação devemos ter um método “livrar de algumas peças” Escreva abaixo como as brancas devem proceder para vencerem.
1.______ _______ 2.______ _______3. ______ _______4.______ ________
Diagrama 100. Diagrama 101. Diagrama 102.
Diagrama 103. Diagrama 104.
Diagrama 101 - As brancas Jogam e Ganham.
Não é difícil. Escreva abaixo os movimentos de brancas e pretas.
1.______ _______ 2.______ _______3. ______
_______4.______ ________
Diagrama 100 - As brancas Jogam e Ganham. Escreva abaixo os lances que dão a vitória às brancas.
1.______ _______ 2.__________ _______3. ________ ____________4.______ ________
Diagrama 102 - As Pretas Jogam e Ganham. Combinação perfeita é aquela que adversário é forçado pela regra capturar várias pedras, nesse exemplo, as pretas capturam todas as peças brancas. Anote os lances dessa manobra vencedora.
1..._ _______ 2.______ _______3. ______
_______4.______ ________
Diagrama 103 - As Pretas Jogam e Ganham.
A Vitória está no sacrifício de peça. Escreva o lance que dão o triunfo das pretas.
1... _______ 2.______ _______3. ______ _______4.______ ________
Diagrama 105.
Diagrama 106.
Diagrama 107.
Digrama 108.
Diagrama 104 - As Pretas Jogam e Ganham. Combinar para vencer, sacrifício de pedras é charada desse exemplo. Escreva os lances que garante a vitoria das pretas.
1. ..._______ 2.______ _______3. ______ _______4.______ ________
Diagrama 105 - As Pretas Jogam e Ganham. Para vencer as pretas devem sacrificar peças. Escreva os lances que garante vitoria das Pretas. 1... _______ 2.______ _______3. ______ _______4.______ ________
Diagrama 106 - As Pretas Jogam e Ganham. Para vencer as pretas usam as pedras da borda. Anote os lances que garante vitoria das Pretas. 1... _______ 2.______ _______3. ______ _______4.______ ________
Diagrama 107 - As Pretas Jogam e Ganham. A combinação é um golpe tático no jogo.
Nesse exemplo, as pretas sacrificam pedras para triunfar.
Escreva os lances que garante sua a vitoria, no caso da captura seja feita pelas brancas via flanco direito. 1... _______ 2.______ _______3. ______ _______4.______ ________
Diagrama 109.
Diagrama 110.
Diagrama 111.
Diagrama 108 - As Brancas Jogam e Ganham. As brancas executam uma combinação com sacrifício de duas peças.
Escreva os lances que garante sua vitória.
1.______ _______ 2.______ _______3. ______ _______4.______ ________
Diagrama 109 - As Brancas Jogam e Ganham. Dois simples movimentos levam as brancas a vitória Escreva os lances dessa operação.
1.______ _______ 2.______ _______3. ______ _______4.______ ________
Diagrama 110 - As Brancas Jogam e Ganham. A combinação é uma arma importante no jogo nesse exemplo às pretas perdem três peças para garantir o triunfo. Anote os lances.
1.______ _______ 2.______ _______3. ______ _______4.______ ________
Diagrama 111 - As Brancas Jogam e Ganham. As brancas executam uma bonita combinação. Anote os movimentos dessa operação.
1.______ _______ 2.______ _______3. ______ _______4.______ ________
Diagrama 112.
Diagrama 113.
Diagrama 114.
Diagrama 114 – Construção de um tabuleiro.
A maioria já percebeu que o quadrado do tabuleiro tem a mesma medida, portanto, tá na hora de cada um fazer o seu. A modalidade de 64 casas tem 8 quadrados na vertical e 8 quadrados na horizontal.
É livre a escolha do tamanho.
Supomos que o tamanho escolhido será de 20 cm de altura e 20 cm de largura, significa que cada quadrado terá 2,5 cm x 8 = 20 cm Ok.
Então, Vamos à obra. Folha de Papel ou Cartolina, Régua, Caneta,Pincel, Lápis e Tinta para a criação de sua obra de arte.
Obs. Evite usar a borracha.
A segunda tarefa é confeccionar as peças fica a critério de cada um, a escolha do material (tampinha, fichinha,isopor e outros).
O modelo ao lado (Diagrama 114) tem 5 x 5 cm, representa 0,62,5 cm por quadrado (5:8) = 0,62,5 Tabuleiro Oficial: Nas competições é usado o tamanho de 40x40 cm. As pedras 31 a 38 mm.
Diagrama 112 - As Brancas Jogam e Ganham. As brancas entregam quatro pedras para triunfar.
Anote os lances dessa interessante manobra. 1.______ _______ 2.______ _______3. ________
4.______ _______ 5. ______
Diagrama 113 - As Brancas jogam e Ganham. Com é legal ganhar combinando jogada. Escreva abaixo os lances corretos com vitória para as brancas. 1.______ _______ 2.______ _______3. ______
Desafio Charadamas.
As preciosas!
No painel, um tabuleiro arte, de um lado as granadas claras e do outro as
granadas escuras, as preciosas andam sempre em frente, á esquerda e a direita, algumas
ficam pela metade do caminho, do lúdico jogo.
Outras conseguem a travessa da coroação, e, por definição dama.
Nas damas.
Claras e escuras podem passar pelas mesmas casas.
Em alguns casos; mais de uma vez.
No exemplo abaixo quem joga ganha. Tente resolver esse Charadamas.
Ou seja: Vencer jogando com as claras e também vencer jogando com as escuras.
Esse é o Mosaico nº 115 com a posição ampliada do charadamas proposto.
Defesa
Ataque
Manobra
Astúcia
Sabedoria
Esperamos que você tenha gostado do nosso curso.
Veja mais abaixo as respostas dos exercícios.
Exercícios Primeira parte:Exercício nº 39. Letra C, Exercício nº 40. Letra B.
Exercício nº 41. 1.d8-g5 h6xd2 2.c5xa3X.
Exercício nº 42. 1. ... f8xb4 2.a5xa1 c7xa5 3.a1-b2 a5-b4
Exercício nº 43. 1.c3-d4 h6-g5
Exercício nº 44 1.c1-b2 a3xg5 2.d6xf8DX.
Exercício nº 45. 1.c1-d2? h4-g3 2 .f2xh4 f6-e5 3.d4xf6 e7xg5 4. H4xf6 d8-e7 5.f6xb6 a7xe3X. Exercício nº 46. 1... c5-b4 2.a5xf4 e7-f6 3.g5xe7 f8xg5X.
Exercício nº 47. 1. a3-b4 a5xe5 2.e3-d4 e5xc3 3.c1-d2 c3xe1 4.g1-f2 e1xg3 5.h2xb8D X.
Exercício nº 48. 1. g1-f2 e3xg1 2.c1-d2 h4xf2 3.d2xb8DX.
Exercício nº 49. 1. h4-g5 f6xh4 2.f4-e5 d6xf4 3.h6-g7 f8xh6 4.c3-b4 a5xc3 5.d2xf8 f4-g3 6.f8-c5X. Exercício nº 50 .1. c5-d6 e7xc5 2.a3-b4 c5xa3 3.c1-b2 a3xc1 4.e3-f4 c1xg5 5.h6xb8X.
Exercício nº 51. 1. f4-g5 b8-c7 2.g5-h6 c7-b6 3.c5xa7 a5-b4 4.a7.b8D b4-c3 5.b8-f4 c3-b2 6-f4-e5 b2-c1 7.e5-f4 c1xg5 8.h6xf4
Resposta Opcional.
Diagrama 40 . Triângulo Isósceles
Diagrama 41. Carlos Drummond de Andrade
Diagrama 43. Resposta 8
Diagrama 51. Desafio charadamas. 1.c1-b2 a3xc1D. 2.a1-b2 c1xa3 3.c3-b4 a3xg3 4.f2xb8D b6-c5 5.d2- c3 c5-b4 6.e3-f4X
Desafio Charadamas: pag. 41/41. “A Posição em desafio foi elaborada para mostrar o golpe das pretas, porém, ao olhar a posição, vi que se o lance pertencesse” às brancas “a vitória também
aconteceria”. Vamos ver primeiro como seria fácil vencer com as pretas num lindo golpe. 1. ...
h6-g5 2.f4xh6 f6-e5 3.d4xf6 e7xg5 4.h6xf4 d6-c5 5.b4xd6 c7xa1. Agora segue análise com vitória das brancas. 1. d4-e5 f6xd4 2.e3xc5 b8-a7 3.d2-c3 se, c7-b6? 4.c3-d4 b6-a5 5.b2-c3 Continuando 3. ... h6xg5 4.f4xh6 d6-e5 4.f2-g3 e7-d6 5.c5xc7 d8xf6 6.b4-a5 a7-b6 7.c3-b4 c7-d6 8.6.b4-a5xc7 d6xb8 9.b4-c5X.
Segunda hipótese. 1. d4-e5 f6xd4 2.e3xc5 h6-g5 3.f4xh6 d6-e5 4.b2-a3 e5-f4 5.c5-d6 d8xf6 6.h6-g7e5-d4 7.d2-c3 d4xb2 8.a3xc1X.
Terceira hipótese. 1. d4-e5 f6xd4 2.e3xc5 c7-b6 4.c5xa7 e7-f6 5.b2-a3 d6-e5 6.f4xd6 d8-c7 7.b4-c5 c7xe5 8.c5-b6 e5-f4 9.d2-c3 f6-e5 10-a3-b4 h6-g5 11.b6-c7 b8xd6 12.a7-b8 h6-g5 13.c3-d4 e5-a5 14. b8xg3X. Detalhe: O ponto chave da posição está na colocação da peça f4, ela proporciona a vitória das pretas e também das brancas. Respostas dos Exercicios Segudnda parte
Diagrama 92. 1 ... f4-g3. h4xf2 f6-g5 3.h6xf4 e5xc3X
Diagrama 93. 1... a5-b4. 2.c3xa5 f6-e5 3.e3-d4 e5xc3 4.f2-e3 c3-b2 5.e3-d4 c5xe3 6.a5-b6 b2-c1D 7.g1-f2 e3xg1D 8. b6-c7 g1-b6 9.c7xa5 h2-g1X.
Diagrama 94. 1. ... f8-g7 2.d4xb6 h4-g3 3.f2xh4 d6-e5 4.f4xd6 f6-g5 5.h4xf6 g7xa1D.
Diagrama 95. 1. ... h4-g3 2.h2xf4 h6-g5 3. f4xh6 e7-d6 4.c5xe7 f8xd6 5.h6xf8D d6-c5 6.f8xb4 a5xe1D X.
Diagrama 96. 1. ... c7-b6 2.a5xe5 c5-d4 3.e3xc5 e7-d6 4.e5xc7 d8xb2 5.f4-g5 b2-a1 6.g5-h6 g7-f6 7.e1-f2 a1xe5X.
Diagrama 97. 1. b6-c7 b8xd6 2. d2-e3 f4xd2 3.f2-g3 h4xf2 4.g1xc5 d6xb4 5.a5xe1 e7-d6 6.e1-d2 d6-c5 7.d2-ce3 X
Diagrama 98. 1.c1-b2 e5xg7 2.b2-a1X
Diagrama 99. 1. b6-c7 d8xb6 2.b4-c5 b6xd4 3.d6-c7 b8xd6 4.f8xd8X.
Diagrama 100. 1.f4-e5 d6xf4 2.e3xg5 h6xf4 3.d2-e3 f4xd2 4.e1xa1 a5-b4 5.a1-b2X.
Diagrama 101. 1.f4-g5 b6xd4 2.d2-c3 h4xf6 3.c3xg7X
Diagrama 102. 1... e5 d4-d4 2. c3xe5 c5-b4 3. a3xc5 e7-d6X.
Diagrama 103. 1... h4-g3 2.f4xh2 c7-b6 3.a5xc7 b8xd2X. Diagrama 104. 1... c7-b6 2.a5xc7 a3-b23. a1xc3 e7-d6 4.c7xe5 f6xb2X. Diagrama 105.1... a3-b2 2.c1xa3 c5-b4 3. a3xe7 d8xf2X. Diagrama 106. 1...h4-g3 2.f2xh4 h6-g5 3.h4xf6 d8-e7 4.f6xb6 a7xc1DX. Diagrama 107. 1... h4-g3 2.f2xh4 a5-b4 3.c3xa5 f6-g5 4.h4xf6 g7xa1 5.d2-e3 d6-c5 6.e3-f4 h8-g7X. Diagrama 108. 1.a5-b6 a7xc5 2.h4-g5 f6xh4 3.e3-d4 c5xe3 4.f2xd8D. h4-g3 5.g1xe3 d6-e5 d8-a5X Diagrama 109. 1. e3-f4 c1xg5 2.g3-h4 X Diagrama 110. 1.a3-b4 a5xc3 2.h4g5 f4xh6 3.e1-d2 c3xe1 4.g3-h4 e1xg3 5.h2xb8DX.
Diagrama 11 1. 1.f4-e5 d6xf4 2.h6-g7 h8xf6 3.f2-g3 h4xf2 4.e1xg7X. Diagrama 112.1.f2-g3 h4xf2 2.d2-e3 f2xd4 3. h6-g7 h8xf6 4.a5-b4X. Diagrama 113. 1e3-d4 g5xc5 2.c1-b2 a3xe3 3.f2xf8X.
Regulamento Adotado pela Confederação Brasileira de Jogo de Damas.
LOCAL DE JOGO, DURAÇÃO E ANOTAÇÃO DA PARTIDA. 1º. As partidas são classificadas em:
a) blitz (ou relâmpago)- 3 x 3 minutos ou 5 x 5 minutos; b) rápida - 15 x 15 minutos;
c) Semirrápida - 21 x 21 minutos ou 30 x 30 minutos, d) normal – 45 X 45 minutos ou mais.
2º. Cada jogador tem que fazer todos os seus lances dentro do tempo estipulado para a competição.
3º. Ambos os jogadores têm que anotar lance por lance até que um deles fique com menos de 5 (cinco) minutos no seu relógio, podendo este jogador deixar de anotar. Nas partidas de 30 (trinta) por 30 (trinta) minutos ou menos, os jogadores estão dispensados da anotação.
4º. A anotação dos movimentos deve ser feita com uma escrita clara e legível, da seguinte forma: a) O número da casa de saída da peça seguido do número da casa de chegada da peça.
b) Esses dois números podem ser separados por um hífen (-) para um movimento simples.
c) No caso de tomada os números podem ser separados por um x (letra “x” minúscula) ou por: (dois pontos).
d) Em 64 casas teremos: c3-d4 ou c3xe5 (ou c3: e5) e em 100 casas: 32-28 ou 32x23 (ou 32:23). 5º. Pela anotação deve ser sempre possível ao árbitro tomar conhecimento do número de lances jogados sem que a anotação dê origem a falsas interpretações. As planilhas de anotação devem manter-se visíveis para o árbitro sobre a mesa de jogo.
6º. Se um dos jogadores desejar verificar sua anotação, pela qual é responsável, comparando-a com a do seu oponente, deve fazê-la no seu próprio tempo.
7º. Um lance é considerado completo após o jogador soltar sua peça, independentemente da partida que estar sendo disputado com o relógio ou não e ao soltar a peça antes do término de uma captura em cadeia ele estará cometendo uma irregularidade e caberá ao adversário decidir se aceita a irregularidade ou se determina para que ele finalize a captura.
O recinto de jogo deve satisfazer as seguintes condições: 8º. Ter espaço suficiente, ser arejado e bem iluminado. 9º. Estar a uma temperatura normal.
10. Ter ambiente silencioso.
11. Ter obrigatoriamente área delimitada e independente da área reservada à assistência, sendo obrigatório aos jogadores, após terminarem suas partidas, se retirarem da área reservada e isolada para a competição, pois após terminarem suas partidas, os jogadores passam a também ser público.
12. As mesas serão firmes e em igual número ao de partidas. Dispostas separadas e numeradas em ordem determinada.
13. Cada mesa deve ter as seguintes dimensões: largura -75 cm, no mínimo e 90 cm no máximo e comprimento - no mínimo 75 cm e no máximo 100 cm.
14. As cadeiras serão apropriadas à altura das mesas e em número igual ao número de competidores.
15. Cada árbitro deve ter uma mesa e uma cadeira à sua disposição. 16. O local para aquisição de bebidas ou alimentos e os banheiros não devem ser distantes do recinto de jogo. É aconselhável que os jogadores não tenham que se misturar com a assistência quando se deslocarem de seus lugares.
17. É vedado utilizar o material destinado à competição em outras atividades que não sejam as partidas oficiais.
O TABULEIRO
O tabuleiro de competição deve satisfazer as seguintes exigências:
18. Ter uma superfície de jogo de 40x40 cm em damas de 64 casas e entre 40x40 e 45x45 cm em damas de 100 casas.
19. Esta superfície não pode ser brilhante.
20. A alternância das casas claras e escuras deve ser bastante distinta; as cores não devem ser muito descoradas e não devem confundir-se com as cores das peças. Sendo atualmente as cores mais indicadas: verde e cinza e amarelo claro e marrom. Não se podem utilizar tabuleiros com casas brancas e pretas.
O JOGO DE PEÇAS
Um jogo de peças deve satisfazer as seguintes exigências:
21. As peças de cada tabuleiro devem ter forma e dimensões idênticas. 22. O seu diâmetro será de 31 a 38 mm.
23. Sua espessura deve ser igual a 1/4 até 1/5 de seu diâmetro.
24. Todas as peças "claras" e todas as peças "escuras" deverão, respectivamente, ter cor idêntica. 25. As cores das peças devem ser opacas e não devem confundir-se com as cores do tabuleiro.
DIREITOS DOS COMPETIDORES
Os competidores têm o direito de:
26. Serem informados do regulamento da competição. 27. Poderem disputar a competição com toda a serenidade.
28. Dirigir-se pessoalmente ao árbitro sobre as questões referentes à sua partida.
29. Dirigir-se pessoalmente, ou eventualmente por intermédio de seu representante ou capitão, à comissão organizadora. 30. Fazer apelação junto ao Comitê de Apelação, por escrito, com uma cópia para o árbitro principal, de uma decisão deste último.
31. Circular no recinto dos jogos e fazer breves paradas na proximidade das demais partidas em curso.
DEVERES DOS COMPETIDORES
Entre outros que forem estabelecidos pela organização do evento, os competidores têm o dever de:
32. Conhecer as regras oficiais de jogo e de competição, assim como o regulamento da prova que disputam.
33. Respeitar as regras e os regulamentos.
34. Satisfazer as inquirições e imposições do árbitro.
35. Não aceitar informações ou conselhos de outras pessoas. 36. Não abandonar a competição.
37. Ao término da partida, se estiver anotando sua partida, entregar a planilha devidamente assinada à organização do evento.
PROIBIÇÕES
No transcurso de suas partidas é proibido ao jogador:
38. Dirigir-se a quem quer que seja à exceção do árbitro e pessoal de serviço.
39. Fazer uso de outro tabuleiro ou material escrito ou impresso que possa relacionar-se com sua partida, exceção feita a tabuleiro numerado para auxílio da anotação.
41. Tocar as casas do tabuleiro ou apontá-Ias, a fim de facilitar sua reflexão.
42. Perturbar seu adversário durante a partida, como por exemplo, permanecer jogando de pé quando seu adversário não concordar com tal atitude.
43. Perturbar outra partida em curso ou interferir nela.
44. Aceitar informações ou conselhos referentes à sua partida. 45. Analisar na sala de jogos partidas terminadas ou em andamento.
46. Comportar-se de forma tal que possa influir no bom desenrolar da competição.
47. Circular fora do recinto dos jogos durante a sua partida sem a prévia autorização do árbitro. 48. Ficar estacionado junto a qualquer partida em curso.
49. Fazer uso de telefones celulares ou qualquer tipo de aparelho eletrônico durante a sua partida. 50. Em finais de partidas, jogar lances que demonstrem que está claramente jogando com o
objetivo de vencer seu adversário pelo tempo, como por exemplo, dar uma sequência de dez ou mais lances de damas, para, em seguida, fazer um movimento de pedra para dar reinicio a contagem dos 20 lances para se configurar o empate, configurando-se esta atitude em uma Irregularidade, cabendo punição conforme determina o Artigo 60.
SANÇÕES
51. Qualquer infração ao regulamento será punida pelo árbitro com: a) advertência verbal:
b) advertência verbal e por escrito:
c) perda da partida, eventualmente pelos dois jogadores; d) afastamento da competição quando julgar a falta grave. DAS IRREGULARIDADES.
52. Se um jogador desarruma acidentalmente uma ou mais peças, deverá colocá-Ias, de volta no seu tempo. Se for necessário o adversário pode movimentar o relógio do jogador sem ter feito o seu lance, para assegurar que o jogador recoloca as peças no seu próprio tempo.
53. Lances irregulares que não foram percebidos pelos jogadores não podem ser corrigidos depois. 54. Se durante a partida se verificar que o tabuleiro foi colocado erradamente, a partida deve ser anulada e recomeçada.
55. Se após o início das partidas, em competições individuais ou por equipes, se verificar que os dois jogadores estão com a cor das peças trocadas, esta partida deve continuar e o seu resultado será válido.
56. Se após completar seu lance, o jogador cometeu uma das irregularidades seguintes, somente o adversário tem o direito de decidir se a irregularidade deve ser retificada ou mantida. Eis as irregularidades:
a) Jogar na sua vez dois lances seguidos.
b) Fazer movimento irregular de pedra ou damas.
c) Tocar uma das suas próprias peças e jogar outra (exceto quando for para fazer uma captura obrigatória).
d) Voltar um lance executado. e) Jogar peça do adversário.
f) Jogar uma peça quando é possível capturar.
g) Retirar do tabuleiro, sem razão de serem, peças do adversário ou próprio. h) Tomar número de peças inferior ou superior ao que a regra determina. i) Parar antes do término de uma tomada em cadeia.
k) Retirar, depois da captura, número de peças inferior ao de peças tomadas. I) Retirar, depois da captura, peças que não foram tomadas.
m) Paralisar a retirada das peças de uma tomada em cadeia.
n) Retirar, depois da captura, uma ou mais das suas próprias peças.
57. Se, por uma causa acidental, acontecer à modificação ou eliminação da posição em jogo, este fato, constatado nesse momento, não pode ser considerada uma irregularidade.
58. Se um jogador se recusa a submeter-se às regras oficiais do jogo, assiste ao adversário o direito de fazê-lo cumprir, solicitando a intervenção do árbitro.
59. Todo o lance executado pelo adversário de um jogador que tenha cometido uma irregularidade ou que se tenha recusado a submeter-se às regras oficiais do jogo equivale à aceitação da situação. Termina desta forma, o direito a uma retificação.
60. Se depois da reclamação de um adversário, o árbitro concorda que:
a) este jogador violou as regras dos artigos 50, 52, 56, 65, ou 66 deste regulamento; b) este jogador fez um lance irregular não previsto no Regulamento;
c) este jogador, pela segunda vez, ou mais, violou os artigos 3º e 70, ou cometeu uma das irregularidades dos artigos 38 a 50 deste regulamento.
d) este jogador por mais de uma vez tem o mesmo comportamento antidesportivo; O árbitro penalizará o jogador:
a) na primeira e segunda incidência - adicionando 2 (dois) minutos ao tempo do adversário. b) a partir da terceira incidência - decretando a perda do ponto ao infrator.
O RELÓGIO
61. A fim de limitar e controlar o tempo destinado à reflexão para execução dos lances torna-se necessário o uso de um relógio especial de controle com duplo movimento e duplo mostrador. 62. Todos os relógios têm que ter um mecanismo especial denominado seta, que assinala o fim do tempo de reflexão, ou um mecanismo eletrônico que faça o mesmo efeito.
63. Antes do inicio das partidas os jogadores devem verificar o correto posicionamento das peças e a exatidão do relógio. Se não o fizerem, não mais podem reclamar depois de feito o primeiro lance, exceto de comum acordo.
64. O árbitro, no inicio do torneio, individual ou por equipes, estabelece o posicionamento dos relógios, devendo este, ser colocado, um em cada mesa de jogo, paralelamente e próximo ao lado esquerdo do tabuleiro e a igual distância das bases, portanto ao lado direito das peças pretas. É possível modificar esta posição em casos especiais, apenas por decisão do árbitro.
65. Nenhum jogador pode jogar segurando o relógio ou cobrir o pino do seu relógio com um dos seus dedos.
66. Durante a partida, nenhum jogador pode jogar segurando o relógio ou levantar o relógio. 67. Em caso de conflito, um jogador pode parar ambos os relógios enquanto chama o árbitro. 68. Todo primeiro controle de tempo terá seu término às 6 (seis) horas.
69. No uso de relógios mecânicos, depois que, à hora prevista, o árbitro colocou em movimento o relógio das brancas, este jogador executa o seu primeiro lance e espera que sua flecha caia (se ela não houver ainda caído) para colocar em marcha o relógio do seu adversário. Este último joga então o seu primeiro lance das pretas e espera igualmente que sua flecha caia (se ainda não houver caído), para inverter o movimento do relógio. É vedado ao jogador inverter a ordem do movimento do relógio antes de efetuar o lance e assim, alternadamente, durante toda a partida.
70. Depois de efetuar o seu lance, compete ao jogador parar o seu relógio e, por conseqüência, acionar o relógio do adversário, o que deverá ser feito com a mesma mão que usou para deslocar a peça.
71. Sendo cada competidor responsável pelo seu tempo de jogo, ninguém pode intervir quando um jogador esquece-se de parar o seu relógio e acionar o do adversário. Somente o seu oponente pode, eventualmente, avisá-Io.
72. Quando, no decurso de uma partida, se suspeitar que um dos relógios não esteja funcionando corretamente, o árbitro o trocará por outro em perfeito funcionamento.
73. Toda
78. Compete a cada um dos competidores fazer prova de que o número de lances estipulados tenha sido jogado efetivamente dentro do tempo imposto.
79. O tempo destinado, eventualmente, a uma verificação necessária é imputado ao jogador faltoso.
80. Se por razões de circunstâncias locais, a verificação, pelo árbitro, do número de lances jogados tenha que ser feita em outro local, não será levado em conta o tempo gasto com a transferência. 81. Durante o exame de uma reclamação feita junto ao árbitro relativa a empate regulamentar, o relógio do reclamante deve continuar funcionando. Se a reclamação for justificada, a partida deve