À medida que mais pessoas adotam ferramentas sociais simples, e que estas permitem comunicação cada vez mais rápida, a velocidade da ação grupal também aumenta, e assim como mais é diferente, mais depressa é diferente. (SHIRKY, 2008)
Novos modelos de comércio eletrônico surgem a cada dia e estão cada vez mais engendrados nas comunidades e redes sociais, trazendo inúmeras oportunidades e desafios ao segmento.
A facilidade e simplicidade das ferramentas sociais estão permitindo uma maior mobilização e comunicação das pessoas na rede, abrindo novas possibilidades ao comércio eletrônico.
Abaixo seguem alguns exemplos que estão inovando e transformando o mercado:
a) M-Commerce – Mobile Commerce
Mobile Commerce é a capacidade de conduzir o comércio utilizando um
dispositivo móvel como celulares, smartphones ou qualquer equipamento móvel emergente.
Atualmente já é possível presenciar algumas aplicações interessantes desse conceito no mercado:
· Mobile Ticketing: São tickets enviados para os telefones celulares em que os usuários podem apresentar na bilheteria. São utilizados, por exemplo, por agências de viagens, que enviam os tickets de um pacote
de serviços contratado, em aeroportos para facilitar o tráfego de passageiros ou em estacionamentos.
· Mobile Vouchers, cupons e cartões de fidelidade: O usuário pode
receber cupons de desconto via celular ou até pontos, como em um cartão de fidelidade. Diferente de outros cartões de fidelidade, esse estará armazenado no celular, permitindo melhor proveito para o usuário.
· Compra de conteúdo: Impulsionada principalmente pela faixa etária
de 12 a 25 anos, a compra de conteúdo como mp3, ringtones e papéis de parede pode ter um grande avanço nas redes 3G e 4G. Com a chegada de maior velocidade de downloads e o barateamento de serviços de banda larga para celular, além da popularização do uso de celulares com acesso à Internet, acredita-se em maiores oportunidades de vendas.
· Serviços de Location-based: Conhecendo a localização do usuário, fica mais fácil estimular a venda de produtos da região. Sabendo que o usuário está em determinado lugar, sob demanda, pode-se oferecer a ele um mapa da região, atrativos e uma lista de empresas locais, com seus produtos e serviços.
· Serviços de informação: Uma grande variedade de informação pode ser vendida – desde o simples horóscopo, até informações financeiras ou ainda dados sobre o trânsito. Um serviço que pode ser oferecido junto com o location-based.
· Mobile Banking: Grandes esforços têm convergido para oferecer
acesso a contas, consulta a saldos e extratos e também transações como compra de ações e envio de dinheiro. Há, porém, obstáculos a superar para garantir a segurança das transações e informações.
· Mobile corretora de ações: O objetivo é fazer com que o assinante tenha, em tempo real, a evolução de sua carteira. Com a informação mais rápida ele pode reagir às tendências do mercado acionário.
· Mobile Marketing e publicidade: Marketing e publicidade para celulares é uma modalidade ainda emergente, mas em grande crescimento. Segundo pesquisa realizada pela Qualibest, 66% dos
entrevistados acreditam na eficácia da propaganda para dispositivos móveis e 70% aceitam receber propagandas. Com o aumento do
M-commerce certamente haverá mais publicidade nos celulares – e
também mais pressão por privacidade e segurança.
b) F-Commerce – Facebook Commerce
É o comércio realizado no ambiente do Facebook, sendo uma das mais recentes tendências na venda pela Internet.
O principal objetivo é envolver as pessoas com os produtos e com as empresas, estimulando a compra e a propagação da informação entre os amigos. A loja virtual no Facebook é similar à loja virtual que já se conhece, porém, com um menor espaço visual e uma quantidade menor de recursos; utiliza as principais funções de uma loja como a vitrine de produtos, o carrinho de compras, a seção ajuda, entre outras.
A plataforma Facebook disponibiliza aplicativos conhecidos como Social
Plugins, que facilitam ao usuário divulgar informações com mínimo esforço. O
exemplo mais comum de plugin é o “curtir”; quando um usuário “curte” um conteúdo, que pode ser a apresentação de um produto, todos os seus amigos têm acesso a essa informação.
O site da Levi's é um grande caso de utilização de plugins sociais. O consumidor pode acessar uma "Friends Store" no site da marca, onde fará o login com o seu Facebook. A Friends Store mostra os produtos “curtidos” pelos seus amigos e ainda traz a lista de próximos aniversários dos seus amigos do Facebook.
Além da vantagem da divulgação de um produto para os demais amigos do cliente, também é possível realizar a pré-venda, disponibilizando o link de compra, em que o usuário é direcionado à loja virtual normal já na página do produto.
Também é possível ter uma loja completa no Facebook, na qual o usuário pode avaliar, escolher, divulgar, comprar e pagar seus produtos sem sair do ambiente Facebook-Commerce.
c) T-Commerce – Television Commerce
Está relacionado ao uso da televisão para a apresentação de anúncios publicitários e vendas de produtos e serviços aos telespectadores, contando com os recursos modernos oferecidos pela TV Digital.
A TV Digital utiliza um modo de modulação e compressão digital para enviar vídeo, áudio e sinais de dados aos aparelhos compatíveis com a tecnologia, proporcionando, assim, transmissão e recepção de maior quantidade de conteúdo por uma mesma frequência, podendo obter uma imagem de alta qualidade.
Com o uso de um decodificador junto à televisão, os sistemas “Interactive
Television” (ITV) ou TV Interativa, permitem que os telespectadores interajam com o
conteúdo da televisão, oferecendo possibilidade de: · baixar vídeos “on demand”;
· clicar nas páginas web para obter maiores informações sobre atualidades, programações ou celebridades;
· comprar produtos e serviços oferecidos numa programação ou propaganda de televisão por meio do controle remoto.
No Brasil, a TV Digital chegou no dia 2 de dezembro de 2007, com o pronunciamento do então Presidente da República Luiz Inácio Lula da Silva; iniciou- se na grande São Paulo, pelo padrão japonês, com algumas adaptações.
A RedeTV! foi a primeira rede de televisão a exibir em São Paulo a sua programação em formato digital. No dia 20 de abril, o sinal de alta definição foi liberado pela Rede Globo apenas na região metropolitana do Grande Rio.
A partir de maio de 2008, teve início a campanha de popularização da televisão digital brasileira, que incluía demonstrações em pontos de grande circulação.
Apesar de várias cidades do Brasil já possuírem transmissão digital antes da expectativa inicial, o ritmo de instalação do sistema ainda é lento.
d) S-Commerce – Social Commerce
É a integração do comércio eletrônico com as mídias sociais.
Um dos principais objetivos do Social Commerce é criar um ambiente favorável para que os consumidores compartilhem as suas compras on-line, acessem indicações, conselhos e conhecimentos sobre os produtos adquiridos por amigos virtuais ou de pessoas que apresentam preferências de consumo semelhantes que podem ajudar a influenciar na tomada de decisão.
Como exemplo pode ser citado o Twitter, onde Santaella e Lemos (2010) apontam o consumo como um dos exemplos de combinações possíveis de
entrelaçamento informacional, possibilitando aos usuários da rede executar ações como seguir marcas que oferecem notícias, vantagens e/ou descontos de ofertas, receber informações sobre prêmios, sorteios e promoções ou seguir produtos, distribuidores e marcas.
Quando esse recurso é mal gerido – um risco alto e que deve ser considerado –, os resultados podem ser desastrosos e a imagem da empresa pode ficar seriamente comprometida, pois a facilidade de se propagar a insatisfação dos clientes é muito maior.
Segundo uma pesquisa lançada em janeiro de 2012 pela empresa americana Booz&Company, considerada uma das líderes globais em consultoria estratégica para empresas, no ano de 2015 o volume de dólar dos produtos vendidos através das mídias sociais deverá aumentar seis vezes, para US$ 30 bilhões contra US$ 5 bilhões em 2011.
Figura 29: Estudo Booz&Company 2012.
e) Compras Coletivas
Compra Coletiva é uma modalidade de comércio eletrônico que tem como objetivo vender produtos e serviços com descontos dos mais variados possíveis para um número mínimo pré-estabelecido de consumidores por oferta.
Os sites de compras coletivas permitiram aos usuários adquirirem produtos com grandes descontos e possibilidades de usufruírem destes quando quiserem, bastando apenas respeitar o prazo de validade para a sua utilização.
Esse modelo de negócio foi criado nos Estados Unidos por Andrew Mason, quando lançou o primeiro site do gênero em novembro de 2008, o Groupon. Aqui no Brasil o pioneiro foi o Peixe Urbano, iniciando suas atividades em março de 2010.
Os sites de compras coletivas contam com a ajuda dos próprios consumidores para propagar as ofertas das empresas com o principal intuito de atingir o número mínimo de participantes para a ativação da oferta. E as redes sociais fazem parte da estratégia de divulgação das ofertas oferecidas pelas empresas conveniadas no site.
Esse tópico será mais bem explorado no próximo capítulo.
f) Produtos Virtuais
Trata-se da venda de produtos virtuais como filmes, jogos, softwares e livros, que se torna cada vez mais uma prática de comércio eletrônico.
Uma das vantagens oferecidas por esse modelo é que o comprador não precisa mais se preocupar com a perda de um livro ou um DVD estragado, pois tudo é digital e pode ser baixado a qualquer momento após a compra; quanto ao estoque, este não é mais uma preocupação para o vendedor, que, além de diminuir o seu custo, consegue oferecer o produto a qualquer momento para o cliente.
Grandes lojas como Apple, Amazon e Submarino já praticam esse modelo de negócio.
A Amazon, por exemplo, vem se despontando nesse segmento com o leitor de livros digitais Kindle; o aparelho permite aos usuários comprar, baixar, pesquisar e ler os livros, jornais, revistas e outras mídias digitais.
Também é possível utilizar o software do Kindle em várias plataformas diferentes, como Microsoft Windows, iOS, BlackBarry, Mac OS X, Android, webOS e Windows Phone 7. A Amazon também criou um leitor de livros digitais em HTML5, o que permite a leitura do livro em qualquer navegador.
Para utilizar o aplicativo, basta entrar no Kindle Store, comprar um dos produtos virtuais da loja e baixá-lo.
Figura 30: Amazon Kindle Store.